Peningkatan Motivasi Belajar Tematik Menggunakan Model Problem Based Learning (PBL) Berbantuan Permainan Ular Tangga Pada Siswa Kelas IV (original) (raw)
Related papers
2018
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan mengajar guru, dan hasil belajar siswa kelas IV SDN 5 Kecapi Jepara dengan menerapkan model pembelajaran Make A Match berbantu permainan ular tangga pada mata pelajaran IPS materi perkembangan teknologi. Model pembelajaran Make A Match merupakan model pembelajaran yang menggunakan kartu-kartu. Ular tangga merupakan permainan papan yang dibagi dalam kotak-kotak dan didalam kotak tersebut terdapat gambar sejumlah ular dan tangga yang menghubungkannya dengan kotak lain. Hasil belajar adalah sesuatu yang dicapai atau diperoleh siswa yang mana hal tersebut dinyatakan dalam pengetahuan, sikap dan keterampilan. Hipotesis tindakan yang diajukan adalah hasil belajar IPS, keterampilan guru dengan diterapkannya model pembelajaran Make A Match pada kelas IV SDN 5 Kecapi Jepara dapat meningkat. Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan di kelas IV SDN 5 Kecapi Jepara dengan subjek penelitian guru dan dan 27 siswa yang berlangsung selama d...
2017
Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada ranah afektif,kognitif, dan psikomotor pada siswa kelas IV SDN 2 Patemon Situbondo. Metode penelitian ini adalah deksriptif kuantitatif yang menggunakan rancangan penelitian tindakan kelas,Langkah-langkah pada penelitian meliputi perencanaan, pelaksanaan dan pengamatan, serta refleksi. Pengumpulan data menggunakan data tes hasil belajar siswa dan observasi kegiatan pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat peningkatan hasil belajar kognitif dari siklus 1 ke siklus 2 sebesar 10,71, pada ranah psikomotor peningkatan mencapai angka 10,73, dan pada ranah afektif mencapai 8,33. Maka, penggunaan media permainan ular tangga terbukit dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV Tema Cita-citaku SDN 2 Patemon Situbondo. Kata kunci : Ular tangga, Hasil , Kuantitatif
Jurnal Sains Sosio Humaniora
Penelitian ini dilatarbelakangi rendahnya kemampuan pemecahan masalah matematik siswa SD kelas IV dan masih terdapat siswa yang belum mengetahui kebudayaan Banten serta motvasi belajar yang rendah dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran permainan ular tangga berbasis budaya Banten dapat mengarahkan siswa untuk lebih aktif dan meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematik dalam proses pembelajaran. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa SD Kelas IV di SD Negeri Rancabango III Kecamatan Rajeg Kabupaten Tangerang tahun pelajaran 2020/2021 dan teknik pengambilan sample dalam penelitian ini dilakukan secara random sampling sehingga diperoleh dua kelompok yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Kedua kelompok tersebut diberikan perlakuan yag berbeda. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui : 1) Untuk mengetahui kemampuan pemecahan masalah matematik antara siswa yang menggunakan media pembelajaran permainan ular tangga berbasis budaya Banten lebih unggul da...
DWIJA CENDEKIA: Jurnal Riset Pedagogik
The purpose of this study was to improve the thematic integrated learning process by using a problem-based learning model in class IV SDN 1 Watubelah, Sumber District, Cirebon Regency. This research uses Classroom Action Research using qualitative and quantitative approaches. The subjects used in the study were teachers and fourth-grade students. Data collection techniques were carried out by observation and interviews related to the learning process. The results showed an increase from cycle I to cycle II. In the first cycle, the teacher implementation was 73.21% increased to 96.42% and in the second cycle, 83.92% increased to 92.86% in the second cycle the student implementation. Thus, the Problem Based Learning model has been able to improve integrated thematic learning for fourth-grade students at SDN 1 Watubelah, Sumber District, Cirebon Regency. This implies that the PBL model provides a learning concept that can improve student learning outcomes.
JS (JURNAL SEKOLAH)
Abstrak : Keefektifan Model Pembelajaran Teams Games Tournament (Tgt) Berbantu Media Ular Tangga Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Kelas IV SD. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keefektifan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) berbantu media ular tangga terhadap kemampuan pemecahan masalah matematika kelas IV SD. Jenis penelitian adalah penelitian kuantitatif dalam bentuk True Experimental Design dengan desain Pretest-Posttest Control Group Design. Hasil nilai rata-rata posttest kelas eksperimen adalah 86,7 dan kelas kontrol adalah 71,9. Berdasarkan analisis uji T (uji dua pihak) diketahui thitung> ttabel (3,984 > 1,995) maka Ho ditolak dan Ha diterima artinya kemampuan pemecahan masalah pada kelas penerapan model Teams games Tournament (TGT) berbantu media ular tangga lebih baik dari kelas menggunakan pembelajaran konvensional. Pada analisis uji gain, kelas eksperimen memiliki nilai gain 0,78 dengan kriteria tinggi dan kelas kontrol memiliki n...
Penerapan Media Game Ular Tangga Digital untuk Meningkatkan Hasil Belajar Tematik
2020
Kurikulum 2013 lebih menekankan keaktifan peserta didik, namun penerapan pembelajaran masih berpusat pada guru. Salah satu penyebab adalah kurangnya penggunaan media pembelajaran. Oleh sebab itu perlu dilakukan upaya dalam meningkatkan kualitas pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar dan menumbuhkan keaktifan siswa dengan penggunaan media ular tangga digital. Metode penelitian tindakan kelas digunakan dalam penelitian ini. Subjek penelitian siswa kelas IV berjumlah 35 siswa. Penelitian ini dilakukan dengan 2 siklus, yang terdiri dari perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Siklus 2 dilakukan, apabila pada siklus 1 belum mencapai indikator keberhasilan pembelajaran. Pengumpulan data dan analisis data dilakukan dari hasil pelaksanaan pembelajaran dan observasi yang dilakukan kolaborator. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar dan perubahan sikap dengan penggunaan media game ular tangga digital. Peningkatan tersebut di...
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang
This research is undermined by the fact that the level of mathematical understanding in class 3B SDN 096 Sarijadi Selatan, Bandung for the academic year 2022/2023 is still low and, in particular, has not properly understood the concept of the materials taught. The use of the problem-based learning (PBL) model packed into the game of thematic snake staircase (ULTAMET) becomes one of the options to enhance the mathematical understanding of the learners. Problem-based learning, packed into the game of snake staircase," is learning that focuses on fun problem-solving activities. The purpose of this action research in general is to improve the quality of the learning process in the classroom, and the aim of this action research is to know how problem-based learning based on the game Snake Staircase can improve the mathematical understanding of students in class 3B SDN 096 Sarijadi Selatan. This class action study uses Kemmis and McTaggart designs that have four stages in the impleme...
Kelayakan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga Berkartu untuk Siswa Kelas IV SD
Siswa SDN Picisan, Tulungagung belum aktif selama proses pembelajaran karena pembelajaran dilakukan dengan ceramah dan belum didukung dengan adanya media. Pembelajaran yang mendukung keaktifan siswa adalah penggunaan media yang mengandung unsur permainan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji kelayakan permainan ular tangga berkartu materi pengaruh gaya pada siswa kelas IV. Penelitian dilakukan dengan metode Research & Development menurut Borg dan Gall (2003) yang dimodifikasi menjadi 6 tahap yaitu: analisis kebutuhan, desain program/ perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan draf produk, pengujian validator ahli, dan uji kelayakan. Subjek uji coba penelitian ini 20 siswa dari SDN 2 Picisan dan 15 siswa dari SDN 3 Picisan Kabupaten Tulungagung. Hasil penelitian ini adalah kualitas pengembangan media ular tangga yang telah dikembangkan adalah sangat baik dengan rata-rata 4,6 dari segi materi dan 4,8 dari segi media. Dalam uji kelayakan meliputi uji coba terbatas dan uji coba secara luas. Respon siswa terhadap media ular tangga berkartu yang telah dikembangkan dengan rata-rata >62,50%.
Efektivitas Pengembangan Media Permainan Ular Tangga Sebagai Sarana Belajar Tematik SD
DOAJ (DOAJ: Directory of Open Access Journals), 2017
Playing by learning is a way of learning that appropriate with the characteristics of elementary school children today. Which (1) Start of critical thinking. (2) Start emerging competition between friends. (3) Having a deep curiosity. (4) Love asked and (5) Likes groups. This is supported by the results of the field observations showed that when the class is still a lot of students were busy playing and tend to be passive, when the teacher was giving a lesson. Traditional game of snakes and ladders is familiar with elementary school children. Therefore we need a through study on how to take advantage of this game help the studen learning, so it is can solve the problem of declining motivation and involvement of the student in the classroom. Abstrak: Bermain sambil belajar merupakan sebuah pendekatan pembelajaran yang sangat sesuai dengan karakteristik belajar anak SD saat ini, yaitu (1) mulai berpikir kritis, (2) mulai muncul persaingan antar teman, (3) mempunyai rasa ingin tahu yang mendalam, (4) suka bertanya, dan (5) suka berkelompok. Hal ini didukung dengan hasil pengamatan di lapangan yang menunjukkan bahwa ketika dikelas masih banyak siswa yang asyik bermain dan cenderung pasif, padahal guru sedang memberikan penjelasan.Permainan ular tangga merupakan permainan tradisional yang sudah akrab dengan anak SD. Oleh karena itu, diperlukan sebuah kajian yang mendalam tentang bagaimana cara memanfaatkan permainan ini dalam pembelajaran sehingga dapat mengatasi masalah tentang menurunnya motivasi dan keaktifan siswa di kelas.
Journal of Education Action Research
Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis peningkatan hasil belajar siswa menggukan permaian ular tangga. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan. Subjek penelitian yang berjumlah 30 orang. Data diperoleh melalui wawancara dan observasi. Data yang telah dikumpulkan (data mentah) kemudian diolah, pengolahan data dimaksudkan sebagai suatu proses untuk memperoleh data ringkasan dari data mentah dengan menggunakan cara atau rumus tertentu. Data ringkasan yang diperoleh dari pengolahan data itu dapat berupa jumlah (total), rata-rata (mean), persentase (persentage), dan sebagainya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Hasil tes awal sebelum diberikan tindakan dengan menggunakan media ular tangga diperoleh nilai rata-rata siswa yaitu 69 dengan nilai presentase ketuntasan klasikal yaitu 40% atau sebanyak 12 orang siswa sedangkan 18 orang siswa lainnya belum/ tidak tuntas. 2) Penerapan media ular tangga dapat meningkatkan pemahaman siswa karena diberikan media secara riil dan bia...