La experiencia cocreativa en los juegos sociales en Internet: Del compromiso a la pérdida en la reconfiguración del modelo de negocio (original) (raw)
Related papers
2015
Amb la incursio de la tecnologia en l'esfera de l'oci, les tradicionals dimensions del concepte d'oci s'han vist alterades, afectant a la manera en la qual l'experiencien els individus i com les empreses afronten els reptes derivats de l'arribada de l'oci digital. Una de les industries culturals i creatives mes proliferas en l'esfera de l'oci digital es la industria del videojoc. L'aparicio dels jocs socials a Internet- entesos com aquells accessibles a traves de xarxes socials, com Facebook - porta amb si un nou debat pel que fa als reptes sobre l'espectre social i economic. En primer lloc emmarquem, a traves d'una discussio teorica, l'oci digital per despres acostar-nos empiricament al camp a traves d'un disseny netnografic. La Netnografia cobreix els tres anys del cicle de vida d'un joc social digital. Analitzem, des de la perspectiva de l'usuari, el valor i significats atribuits a l'experiencia d'oci compart...
Modelo de experiencia en la comunidad virtual desde la perspectiva de la cocreación
2017
The proliferation of virtual communities has favored the consumer cocreation experience. The present study presents a theoretical model in which the virtual community functions as an ecosystem of service in which participants (consumers, service companies hosted on the platform and the platform itself) cocreate value through the following behaviors: 1) the information search, 2) the shared and transmitted knowledge and 3) the codesign that improve the services of the companies hosted in the virtual community, as well as of the community itself. Likewise, the relationship between value cocreation behaviors and perceived value in terms of functional, hedonic, social and learning value is discussed. The research will be tested empirically for Tripadvisor virtual community. This research combines two separated lines of research until the moment (the definition and measurement of cocreation behaviors and the consequences of cocreation) and examines the relative influence of cocreation behaviors on the different dimensions of perceived value in the context of third-party managed virtual communities.
2012
En la década de 1970 se comienzan a vislumbrar diversos cambios político-económicosociales en las distintas sociedades de nuestro tiempo. El modelo de producción industrial solventado en su articulación con el Estado de Bienestar comienza a desquebrajarse en torno a nuevos modos y formas en la producción. El desarrollo global de la tecnología y su penetración en las todas las esferas de la vida social trae aparejado el surgimiento de un nuevo modo de producir capitalistamente, lo que diversas corrientes del pensamiento han llamado "capitalismo informacional" (Castells, 2001) y otras "capitalismo cognitivo" (Boutang, 1999; Rullani, 2000; Blondeau, 1999) que comprende un cambio en el modo de desarrollo (Castells, 1995) dentro del capitalismo al pasar a ser el conocimiento/información el principal insumo de la producción de bienes por sobre la materia y energía lo que conlleva a diversos sectores de Poder a replantear las legislaciones y estrategias de acumulación vigentes. A su vez, comienza a gestarse un proceso de reconfiguración de los lazos sociales y de solidaridad que imperan en los diversos colectivos humanos, generando un proceso de cambio en las relaciones sociales "típicas" del capitalismo industrial. El surgimiento de foros de debates, juegos interactivos y las más recientes "redes sociales" favorecen la interacción de múltiples sujetos a través de la Web mediante una Comunicación Mediada por Computadoras (Castells, 1997) y se convierten en canales potenciales para la creación de vínculos profundos. Es en el marco de este contexto que este artículo intentará abordar las distintas regulaciones de Internet (copyright, copyleft, entre otros) focalizándose en el caso de 2 juegos online MMORTS 1 , analizando los intentos de Apropiación Incluyente (Zukerfeld, 2011) de los lazos simbólicos de solidaridad generados entre los usuarios dentro de la Comunidad Virtual (Castells, 1997) del juego desde el 2009 para brindarles
Videojuegos: el desafio de un nuevo medio a la Comunicación Social
Historia y Comunicación Social, 2007
El estudio académico de los videojuegos es una de las áreas más prometedoras para los investigadores de la comunicación social. Un fenómeno que no recibió atención académica hasta hace 20 años, y que, toda- vía, requiere un importante esfuerzo teórico desde el ámbito de la historia de la comunicación social.
Perspectivas sobre como la Internet cambia las reglas de juego en la estrategia de negocios
2014
This literature review investigates the impact of Internet and IT on competitiveness and business strategy, focused on two opposing viewpoints led by Michael Porter and Don Tapscott. She explores the positions of authors who agree with the view of Porter, who argues that the Internet is only a tool that supports the strategy. Furthermore, it investigated the positions of authors who support Tapscott, who notes that the Internet changes the playing field totally traditional.
Juegos… ¿sociales? Un análisis de los juegos online de Facebook y otras redes
El presente trabajo busca explorar y profundizar en tres Juegos Sociales, a los que se accede a través de Redes Sociales como Facebook, Twitter, etc. (O’Neil, 2008) buscando analizar sus características, jugabilidad y acceso así como también los vínculos, lazos y relaciones que generen los usuarios al interior de los juegos, intentando poner en cuestión, mediante la experiencia empírica, las diferentes definiciones que se han ido trabajando. Teniendo en cuenta los cambios efectuados en las últimas décadas (pasaje del capitalismo industrial a un capitalismo informacional/cognitivo) se analizan cambios en las relaciones y vínculos sociales “típicos” del capitalismo industrial donde las tecnologías digitales brindan el marco para la constitución de nuevos tipos de sociabilidad.
Incidencia De Los Juegos Cooperativos en Las Relaciones Interpersonales
Movimento (ESEFID/UFRGS), 2017
Licence Creative Commom Resumen: Este estudio tuvo como objetivo identificar los efectos de una unidad programática (UP) de juegos cooperativos, sobre díadas (aceptación y rechazo) y las características del grupo. Se siguió una metodología de investigación-acción; participaron 78 alumnos de 7 a 9 años (M = 8,3; DP = 0,33), 38 chicos (48,7%) y 40 chicas (51,3%). Al inicio y al final de la UP se aplicó un cuestionario sociométrico para identificar díadas reales de elección y de rechazo, y las dinámica grupales (Índice de Cohesión Grupal: ICG y del Índice de Disociación Grupal: IDG). Los resultados mostraron que los juegos cooperativos proporcionaron un aumento de díadas de aceptación, especialmente en chicas, y de rechazo en chicos; aumentó el ICG y el IDG; disminuyó el número de alumnos aislados. Este programa puede ser útil para fortalecer la dinámica intragrupo y para compactar el grupo. Resumo: Este estudo teve como objetivo identificar os efeitos de uma unidade programática (UP) de jogos cooperativos sobre díades (aceitação e rejeição) e as características do grupo. A metodologia foi a pesquisa-ação; participaram 78 alunos de 7-9 anos (M = 8,3, DP = 0,33), 38 meninos (48,7%) e 40 meninas (51,3%). No início e no fim da UP foi aplicado um questionário sociométrico para identificar díades reais de escolha e rejeição e as dinâmicas de grupo (Índice de coesão do grupo: ICG e o Índice de dissociação do grupo: IDG). Os resultados mostraram que os jogos cooperativos proporcionaram um aumento de díades de aceitação, especialmente em mulheres, e rejeição nos homens; também aumentou o ICG e IDG e diminuiu o número de estudantes isolados. Este programa pode ser útil para fortalecer a dinâmica intragrupo e compactar o grupo.