Jogos Eletrônicos e Aprendizagem: O Que as Crianças e Jovens Têm a Dizer? (original) (raw)

Jogos eletrônicos e aprendizagem: o que as crianças e os jovens têm a dizer?

CRUZ, D. M. ; RAMOS, D. K. ; ALBUQUERQUE, R. M. . Jogos eletrônicos e aprendizagem: o que as crianças e os jovens têm a dizer?. Contrapontos (Online), v. 12, p. 87/ jan-abr-96, 2012.

"This article presents the results of an exploratory study carried out with school students in Santa Catarina, Brazil, seeking to fi nd out their opinions and ideas about electronic games, and what they learn through them. The results showed that the students believe they learn a lot from these games and would like them to be included as a school activity. Among those who said they would not like to play electronic games in school, we fi nd the idea that the school is not a place for fun, but for study. From the answers on what they learn through these games, we identify the skills contained in the typology of learning content (factual, conceptual, procedural and attitudinal). We conclude that the survey shows an acceptance of electronic games and their potential for learning. Their inclusion in the school, based on a planning that prioritizes mediation, could guide the experiences that young people already have with electronic games, seeking to promote a more critical and refl ective view of this experience. KEYWORDS: Digital games. School. Learning. "

Os Jogos Eletrônicos Na Era Do Aluno Virtual: Brincar e Aprender

Colloquium Humanarum, 2013

The electronic games in the age of the virtual pupil: to play and to learn With the magnifying of the use of the computational resources in the Education, many are the chances that if open for a learning of motivator and modern form. The education, following the changes that occur in the proper society, it demands professors who do not ignore the use of new technologies in the process teach-learning. Amongst these technologies we detach the electronic game, a new tool to the disposal of teacher that it can contribute for one better learning, considering that the young is being more time to the front of a computer or consoles of videogames. Beyond the interaction of rich environments in resources of multimedia with the curricular contents, the electronic games propitiate greater interaction between the technological resources and the contents worked in classroom. In our research we specifically study the use of electronic game CALL OF DUTY, evaluating the influence of the same in the learning of the pupils referring to the period of World War II. The research work was carried through in a school of the located state public net in the central region of the city of President Prudente. Twenty adolescents of the Third Series of Average Education had been the citizens of the research. We objectify to observe the relationship of the involved citizens during the game and as the same it assists in the process teach-learning. We use as research technique the application of a exploratory questionnaire of the citizens and set of opened questions to after investigate the level of knowledge of the content explored before and the application of software. The pupils had played in pairs without intervention of the observer being that the rhythm and the level of learning had left of the same ones. We conclude that was possible with the game to practise a cooperative learning between the citizens, since to each action, stage, the same ones changed information to advance the following stages. Using the electronic game, a great field to be explored currently, the apprentice has greater autonomy to explore and to construct its knowledge, being more significant its learning.

Aprendizagem e Jogos: diálogo com alunos do ensino médio-técnico

Educação & Realidade, 2016

Resumo: Este artigo apresenta uma experiência de ensino-aprendizagem por meio de jogos digitais realizada com alunos do ensino médio-técnico de informática. A ideia é aproveitar as habilidades que os alunos possuem com jogos e mostrar como o desenvolvimento de jogos digitais pode auxiliar no ensino de algoritmos e programação de forma lúdica, disciplinas essenciais ao curso de informática, mas que possuem altos índices de reprovação e abandono do curso.

Os jogos eletrônicos na educação infantil: outras possibilidades de ensinar e aprender

RESUMO: Com o objetivo de pensar uma educação interativa e colaborativa mediada pelas tecnologias digitais, este artigo é fruto de pesquisa monográfica que investigou a relação de crianças e professoras da educação infantil com os jogos eletrônicos . Para compreender a relação dos sujeitos com os meios digitais, o trabalho foi fundamentado teoricamente nas contribuições de autores da comunicação e educação. A pesquisa de campo deu-se em uma creche municipal da cidade do Rio de Janeiro, no qual foram realizadas conversas com professoras e com crianças da educação infantil. Os resultados da pesquisa evidenciaram que as professoras, mesmo com certa dificuldade na utilização dos games, reconhecem a importância dos momentos de ludicidade e de prazer proporcionados pelo envolvimento das crianças com a trama digital. Somando-se a isso, as conversas com as crianças sugeriram que o uso dos games na educação abre novas possibilidades metodológicas de ensinar e aprender. Palavras-chave: educação infantil, lúdico, jogos eletrônicos. Electronic games in early childhood education: other possibilities of teaching and learning ABSTRACT: With the objective of thinking of an interactive and collaborative education mediated by digital technologies, this article is part of a monographic research that investigated the relationship of children and teachers of early childhood education with electronic games. To understand the relationship of the subjects with digital media, the work was theoretically based in the contributions of authors from communication and education. The research field took place in a public day-care center in the city of Rio de Janeiro, in which were held conversations with teachers and with children of early childhood education. The results of the research showed that the teachers, even with some difficulty in the use of games, recognize the importance of playful moments and pleasure provided by the involvement of the children with the digital narrative. Adding to this, the conversations with the children suggested that the use of games in education opens new methodological possibilities of teaching and learning. Keywords: early childhood education, playful, electronic games.

A Escola Frente Ao Fenômeno Dos Jogos Eletrônicos: Aspectos Morais e Éticos

RENOTE, 2008

Este artigo tem como objetivo problematizar os jogos eletrônicos e suas relações entre os aspectos morais e éticos de nossa sociedade, procurando identificar as ressonâncias que esse mundo virtual tem sobre a vida real. Para tanto, são apresentadas as concepções sobre os jogos eletrônicos, a moral e a ética. Além disso, pontuamos algumas pesquisas já desenvolvidas e abordamos o papel da escola. Partimos do entendimento que o mundo virtual dos games contribui para criar um imaginário ficcional abrangente, que oferece outra forma para entender o real e agir sobre ele. Por fim, a escola precisa se apropriar do universo dos jogos eletrônicos para criar espaços de discussão e problematização, reforçando a diferenciação entre o mundo virtual e o real, contribuindo para que os jogos consolidem-se como um espaço de aprendizagem, ficção e fantasia.

Desenvolvimento De Um Jogo Eletrônico Infantil

Saúde.com

Nesta pesquisa, construiu-se e validou-se uma proposta de jogo eletrônico educativo infantil, para apresentação do Sistema Único de Saúde e promoção do exercício da cidadania no acionamento dos serviços de urgência. Tratou-se de um estudo descritivo e qualitativo, constituído em duas etapas: 1) construção de um tabuleiro virtual e 2) validação da proposta realizada por professores comunitários, utilizando como estratégia metodológica para análise dos dados, o Discurso do Sujeito Coletivo, por meio do Qualiquantisoft. A trajetória para a construção do jogo se desenvolveu utilizando os construtos de cooperação e solidariedade com cenários de contextualização, situações-problemas e passatempos relacionados. No processo de validação foram apresentadas e discutidas cinco ideias centrais. Concluiu-se que o discurso do sujeito coletivo emitido pelos professores apontou para o potencial que o jogo possui para trabalhar a temática, desde que seja utilizado como estratégia de ensino que estim...

Jogos Eletrônicos e Educação: Construindo Um Roteiro Para Sua Análise Pedagógica

RENOTE, 2012

Este texto descreve trabalho de dissertação em Educação que teve comoobjetivo propor um roteiro para análise pedagógica dos jogos eletrônicos (JEs). Para atingir esse objetivo, foi realizada uma revisão de literatura sobre JEs tratando de questões como o aprendizado nos JEs, a metodologia de análise de JEs, e as dificuldades para a utilização dos JEs na escola. Posteriormente realizou-se pesquisa de campo com alunos e professores que utilizaram e problematizaram o roteiro proposto. O roteiro de análise teve boa avaliação dos seus usuários, que apontaram êxito em suafinalidade. Novas pesquisas, agora em situações concretas de uso pedagógico do roteiro para levar JEs para a escola com a mediação de professores, podem contribuir para avaliar e aprimorar o roteiro.

Identificação Do Uso Problemático De Jogos Eletrônicos Em Estudantes Em Uma Escola Do Rio De Janeiro, Brasil

2017

A pratica de jogos eletronicos e uma alternativa de entretenimento, mas estudos tem associado isto a um transtorno psiquiatrico, caracterizado pelo uso problematico de jogos eletronicos. Como no Brasil ha poucas informacoes a esse respeito, em adolescentes, nosso estudo procurou identificar individuos com problemas e caracterizar as mudancas em suas rotinas. Para tanto, aplicamos, em ambiente escolar, a escala Problem Video Game Playing (PVP) e um questionario anonimo de autopreenchimento. Verificamos que 20,7% dos adolescentes com problemas dedicam-se a pratica por 0-2h; 17,04% por 2-6h e 4.4%, por 6-12h, a cada 24h, enquanto 57,8% nao problematicos, por 0-2h, a cada 24h. Os Adolescentes problematicos compartilharam do mesmo conjunto de motivos que os levam a pratica: assumir novos papeis; prazer no controle do mundo simulado e jogar com amigos virtuais. Como os problematicos dedicam mais tempo por seccao de jogo, durante o dia e a madrugada, isto limita o desempenho de outras ativ...

Jogos Eletrônicos Em Foco: Encontros Entre Os Princípios De Aprendizagem e as Inteligências Múltiplas

RENOTE

Neste estudo, investigamos as possibilidades de associação entre duas teorias da aprendizagem: os princípios de aprendizagem presentes nos “bons jogos” eletrônicos (PA) de James Gee e as inteligências múltiplas (IMs) de Howard Gardner. A interação foi discutida com base na noção de Domínio Semiótico (DS). A associação entre os trinta e seis PA e as oito IMs permitiu reduzir os resultados a seis grupos de itens, nos quais se destacaram, a princípio, os seguintes pontos: a) há vinte e nove PA que se relacionam com todas as IMs; e b) a inteligência interpessoal relaciona-se com trinta PA. Os resultados iniciais revelam que para que os PA possam se desenvolver a partir do jogo eletrônico dependem de sucesso num domínio completo.

O drama e os jogos eletrônicos no contexto pedagógico do Ensino Médio

ouvirOUver

O presente texto analisa a abordagem do drama associado aos jogos eletrônicos com estudantes do Ensino Médio no espaço escolar. A investigação se valeu de um questionário que discriminou os gêneros e as temáticas dos jogos eletrônicos mais presentes no cotidiano dos participantes. A coleta de dados apontou a violência, a sexualidade e as relações de gênero como os temas mais recorrentes nos jogos citados. O drama foi desenvolvido com base nos referidos assuntos e, ao longo das proposições, os conteúdos mobilizaram a capacidade reflexiva e criativa dos estudantes na construção de narrativas cênicas. O aplicativo WhatsApp foi utilizado como recurso de difusão e compartilhamento de informações extraclasse. Esta experiência evidenciou o drama como um método de ensino capaz de conduzir os participantes a investigarem situações dramáticas, de acordo com os seus próprios conhecimentos, tendo em vista a ampliação da autonomia para se tornarem sujeitos de sua própria aprendizagem.