El sonido virtual del Panteón de Roma (original) (raw)
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Simulación acústica de un teatro romano: la Colonia Clunia Sulpicia
This work presents the most excellent conclusions of the acoustic study made in the theatre of Clunia, a Roman city placed near Coruña del Conde, in the province of Burgos (Spain). It shows the relations between geometry with the physical parameters that characterize the sound of a room and they have been analized by means of simulation. The reasons to chose this particular theatre are that it is an archeology ruin in a restoration process and it responds to a typologie of enclosures where acoustics were the most important challenge. RESUMEN Este trabajo presenta las conclusiones más relevantes del estudio acústico realizado en el Teatro de Clunia, ciudad romana localizada junto a Coruña del Conde, provincia de Burgos (España). En ellas se pondrá de manifiesto la relación de la geometría con los parámetros físicos que caracterizan el sonido del recinto y que se han analizado mediante simulación. Los motivos que han llevado a estudiar este teatro son que se trata de una ruina arqueológica en proceso de restauración y que responde a una tipología de recintos en donde la acústica y la buena audición constituyeron para sus constructores un reto fundamental. MODELIZACIÓN Y MATERIALES El estudio acústico del teatro de Clunia se ha realizado en función de la utilización que pudo tener este recinto, que sería fundamentalmente para representaciones, por tanto basado en el uso de la palabra; tambien cabría pensar en la combinación ocasional de palabra y música. Por ello se han escogido distintos parámetros que serán analizados mediante simulación; algunos caracterizan los recintos destinados a palabra, otros los dedicados a música, otros a ambos. Todos los parámetros, tales como el tiempo de reverberación RT, el nivel de presión sonora SPL o el RASTI, son definidos con el objeto de adaptar algo que es medible a la fisiología del oído. Para la simulación se ha realizado un modelo acústico partiendo de un dibujo del teatro en tres dimensiones, que nos caracteriza su geometría, usando el programa AUTOCAD y seguidamente se ha operado con el programa CATT Acoustic, dedicado específicamente al problema de la propagación, reflexión y difusión del sonido. Este software utiliza varios algoritmos de cálculo, cuyos resultados pueden ser comparados, tales como el trazado de rayos para las primeras reflexiones o el basado en la propagación del sonido por conos, que es el que proporciona una información más exhaustiva y fiable 1. El teatro romano de Clunia se encuentra actualmente en estado de ruina en proceso de incipiente restauración. Por ello el modelo realizado ha partido necesariamente de una reconstrucción ideal del mismo, plasmada en los dibujos y planos del arquitecto Miguel Ángel de la Iglesia 2 , basados tanto en la información que se ha podido obtener en la propia ruina arqueológica como en prácticas constructivas ya conocidas de otros teatros romanos.
La acústica del teatro romano de Clunia a la vista de los escritos de Vitruvio
This work analyzes the acoustic criteria applied in the design of Clunia Theatre, a Roman city placed near Coruña del Conde, in the province of Burgos (Spain). The reasons to chose this particular theatre is that it is an archeology ruin in a restoration process and it responds to a typologie of enclosures where acoustics were the most important challenge. For this analysis, we have the writtens bequeathed by the Roman Architect Vitruvio (I Century b.C) in his Fifth Book about Architecture, where he puts in relation geometry and the application of Greek musical system with the acoustic of these enclosures.
Restauración virtual del sonido de los espacios perdidos. El sonido del antiguo rito hispánico
2014
Las tecnicas de realidad acustica virtual son una poderosa herramienta para la recuperacion del patrimonio cultural de los sonidos de los recintos historicos. Gracias a la modelizacion acustica y a las tecnicas de auralizacion es posible reconstruir el sonido que tenian, en su estado original, recintos que se han perdido o que han sufrido modificaciones a lo largo de los anos. Esta recuperacion virtual es posible si se conoce la geometria original de los recintos y las caracteristicas acusticas de sus paramentos. En este trabajo se presentan los resultados de un proyecto de investigacion cuyo objetivo es la recuperacion virtual del sonido del Antiguo Rito Hispanico, que es el rito que se celebraba en la peninsula iberica antes de la imposicion del rito romano a finales del siglo XI. Para ello se han realizado modelos acusticos de una serie de iglesias prerromanicas siguiendo las hipotesis de reconstruccion de su estado altomedieval propuestas en la literatura arqueologica mas recien...
Zonas Limítrofes: el sonido en Inferno
Análisis de la creación sonora de Scott Gibbons con la compañía Raffaello Sanzio en la obra de teatro performativo Inferno, Purgatorio, Paradiso. Creación de un corpus semiótico capaz de describir la intermedialidad en un entorno performativo.
Banda sonora original de Roma: la reconstrucción acústica de una civilización
Si Roma ha constituido la principal referencia de la Antigüedad para el cine, si ha estado mucho más presente en la pantalla que Grecia, Egipto o cualquier otra civilización del mundo antiguo, eso es debido a una razón fundamental: Roma ha ofrecido al cine un conjunto muy amplio de significaciones y experiencias que han actuado casi siempre como figura de lo contemporáneo, de las modernas relaciones sociales, de los derechos civiles, de las vinculaciones entre los pueblos, del poder político, de la relación entre las autoridades religiosas y las civiles, de las conexiones entre la culture savante y lo popular. Por estas razones, Hollywood convirtió desde muy pronto a Roma en la gran alegoría de la vida civil contemporánea.
Modelo Acústico Virtual de la Catedral Renacentista de Jaén
The Cathedral of Jaen is one of the gems of Spanish Renaissance architecture, which served as a model for the construction of other cathedrals in Spain and America. Its experimental acoustic parameters have been determined, and employed to adjust a 3D model in order to virtually recreate its current acoustic behaviour. This model provides a basis for the analysis of acoustics of historical events and of possible future interventions. In this paper, the results of this adjustment process are presented and the acoustic behaviour of the space is analysed in terms of the values of measured and simulated parameters for the preeminent position of the source: the high altar.
Acústica virtual de la Iglesia de San Lorenzo de Sevilla
Tecniacustica 2009 Vol 8 2009 Isbn 8487095173, 2009
The church belongs to the Sevillian Mudejar-Gothic typology although several restorations carried out in the XVIII and XIX centuries have substantially altered its configuration. By means of CATT-Acoustic software, a prediction-simulation of the acoustic field has been undertaken in this worship place. The model has been calibrated using an iterative process to adjust simulated reverberation times that differ no more than 5% of those measured. The results of the simulated acoustic descriptors of acoustic quality, both to qualify the speech intelligibility and the musical perception, have been compared with the real experimental parameters in terms of their spectral behaviour and spatial distribution, in which experimental measures have been obtained by maximum-length-sequence signals (MLS). Finally, recreations have been achieved of the modifications of the sound field with the presence of the public and with a possible restoration which consists of changing the finishing of certain walls to improve their acoustic behaviour. RESUMEN El templo analizado pertenece al tipo Gótico-Mudéjar sevillano pero sucesivas reformas en los siglos XVIII y XIX han alterado sustancialmente su configuración. Mediante la herramienta informática CATT-Acoustic se ha realizado una simulación-predicción del campo sonoro de este espacio eclesial. El modelo se ha calibrado, usando un procedimiento iterativo, de modo que los tiempos de reverberación simulados no difieran de los medidos en más de un 5%. Los resultados de los parámetros descriptores de la calidad acústica, tanto para la inteligibilidad de la palabra como para la audición musical, se han contrastado, tanto en su comportamiento espectral como su distribución espacial, con los resultados experimentales obtenidos mediante la técnica de señales de secuencias de máxima longitud (MLS). Finalmente se han recreado las modificaciones del campo sonoro debido a la presencia de público y a una intervención de rehabilitación consistente en cambiar el acabado de ciertas paredes de la iglesia con objeto de mejorar su comportamiento acústico. INTRODUCCIÓN El estudio del campo sonoro de los lugares de culto, en todos sus tipos, países y creencias, ha suscitado recientemente gran interés dentro del campo general de la acústica arquitectónica 1-3 .
Imágenes temporales del Panteón a través del videojuego Assassin's Creed: Brotherhood
ArtyHum, 2015
El Panteón de Roma es una de los hitos de la Historia de la humanidad, y un monumento perfectamente reconocible por el imaginario global. Sus respectivas representaciones a lo largo del tiempo han difundido una imagen universal del monumento, llegando a ser representado en todo tipo de medios. En nuestros tiempos de constante cambio y evolución tecnológica, los videojuegos son uno de los elementos más influyentes de nuestra cultura. Éstos se afianzan, a cada paso en su propia evolución, como un nuevo arte independiente, sirviéndose del apoyo de las artes tradicionales para llegar a tal fin. La saga de videojuegos Assassin’s Creed, es quizás una de las que utiliza con más sensibilidad la Historia del Arte para sus relatos, y en donde entre las decenas de obras representadas se pueden encontrar iconos como el Panteón. Con este artículo se pretende mostrar las luces y sombras en el esfuerzo llevado por el medio video lúdico por la representación fidedigna de la realidad, sirviendo como ejemplo el templo romano.