Tendências Na Representatividade Feminina Enquanto Protagonistas Nos Games (original) (raw)
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A Representatividade das Mulheres nos Games
Resumo: A luta das mulheres por espaço, respeito e igualdade acontecem no âmbito social frequentemente. Nos games isso não é diferente, a busca por reconhecimento como um público em potencial e a repre-sentação dentro dos games são objetivos a serem conquistados e reconhecidos. O presente artigo tem o intuito discutir quais fatores levam a essas consequências de falta de representatividade e reco-nhecimento. Através da literatura foi possível apresentar algumas possíveis causas, como o estabelecimento das diferenças de gênero que leva a existência de uma segmentação de mercado por parte da indústria. Ao mostrar algumas personagens dos games ficou possível mostrar os estereótipos impregnados a figura feminina e o quanto o reflexo dessa causa leva a falta de representatividade feminina no game, bem como o quanto essa falta afeta o público gamer feminino.
Games como Retórica na Representatividade do Gênero Feminino
2018
Resumo—A luta das mulheres por espaço, respeito e igualdade acontecem no âmbito social frequentemente. Nos games isso não é diferente, a busca por reconhecimento como um público em potencial e a representação dentro dos games são objetivos a serem conquistados e reconhecidos. O presente artigo tem o intuito discutir quais fatores levam a essas consequências de falta de representatividade e reconhecimento e como o uso da retórica atua nessa representação. Através da literatura foi possı́vel apresentar algumas possı́veis causas, como a reflexão de aspectos culturais e uso da retórica de forma intencional ou não . Ao mostrar algumas personagens dos games ficou possı́vel mostrar que a falta de representatividade feminina no game está ligada há hipersexualização, objetificação e falta de desenvolvimento narrativo. Palavras-chave: games, feminino, retórica, cultura
Representações da figura feminina nos Videogames: A visão das jogadoras
O objetivo da pesquisa é caracterizar como as jogadoras percebem os personagens femininos de videogames. Um questionário online foi distribuído, investigando a representação das personagens: como são comumente retratadas e quais aspectos são positivos e negativos. A amostra foi composta de 95 jogadoras, maioria do estado de São Paulo (79%), entre 21-25 anos (52%). As jogadoras apontam que as personagens são comumente representadas com sexualização excessiva (29%); habilidades físicas e/ou mágicas (15%) e atribuição do papel de vítima (11%). Consideraram como aspectos positivos atribuir a mulher outras habilidades, como força (21%) e inteligência (18%). Os aspectos negativos são sexualização (28%), vitimização (10%) e objetificação (10%). Muitas jogadoras consideram negativas as representações cujos personagens limitam-se a objetos sexuais ou são frágeis. Por fim, as jogadoras apontam que esses tipos não são um problema em si, mas sim o fato de não haver diversidade de personagens femininos em outras representações e papéis.
Dilemas Da Representação Feminina
OPSIS, 2010
The comcept of representation in literature, raises a nunber of questions: Who is to represent? and represent what? and for whom? We can say that represntation in literature must obey a double set of rules: those concerning the social group wherw it takes place, and those concerning literary matters. As for representation of gender questions, a character must, at the same time, embody the current concept of femininity, or masculinity, and show verossimilliance. The apprenticeship novel, which relays on the intense negotiation the protagonist must carry with his/her enviromnent, provides us with an exceptionally rich corpus for the discussion of this double articulation.
HEROÍNAS VIRTUAIS: REPRESENTATIVIDADE FEMININA EM JOGOS ELETRÔNICOS
2016
Os jogos eletrônicos constituem hoje numa influente mídia. Seu público consumidor, formado por crianças, ado- lescentes e adultos espalhados pelo mundo, engaja-se em narrativas imersivas que carregam ideologias e cons- truções culturalmente dominantes. Essas construções sociais podem ser vistas na caracterização de personagens e como elas posicionam-se na narrativa. Entre elas, há o sexismo e o machismo, que criam padrões de represen- tação e que colocam as mulheres como submissas aos homens. Nos games, esses padrões são vistos em ângulos de câmera que simulam uma perspectiva voyeurística masculina, uso de vestimentas que hipersexualizam o cor- po feminino para que seja desejado pelos jogadores, colocando o homem como consumidor hegemônico desse tipo de narrativa. O nosso olhar perpassa pelas teorias e historicidade do movimento feminista, um movimento político, cultural e social que, entre outros engajamentos, posiciona-se de maneira crítica em relação à mídia devido ao seu potencial para naturalizar construções sociais, legitimar padrões de comportamento e influenciar suas consumidoras por meio de suas representações. Assim, estuda-se neste trabalho como são construídas as narrativas e representações femininas nos videogames relacionando-as com as normativas sociais de cunho se- xista. Para isso, utilizou-se um corpus de cinco personagens presentes nos games Street Fighter V, Tomb Raider (2013) e Final Fantasy XIII. Os objetos passaram por uma análise semiótica em que as mensagens interpretadas foram descritas e comparadas.
A Baixa Representatividade De Mulheres Como Técnicas Esportivas No Brasil
Movimento (ESEFID/UFRGS), 2013
O estudo buscou identificar e analisar as razões associadas à baixa representatividade feminina no cargo de técnica. As informantes foram treze técnicas de oito modalidades. Os dados foram coletados através de entrevista semiestruturada e consultas com entidades esportivas. Constatou-se que as mulheres representam apenas 7% dos técnicos brasileiros. Como motivos para a pequena atuação feminina no cargo emergiram as barreiras enfrentadas pelas técnicas; a dificuldade de ascensão; a aceitação feminina da exclusão; a falta de mulheres com perfil; e a desistência da carreira.
A representatividade de treinadoras do sexo feminino em uma competição oficial
Research, Society and Development, 2021
O estudo objetivou identificar e comparar a quantidade de treinadores e treinadoras de esportes coletivos presentes na 31° edição dos Jogos da Juventude do Paraná (JOJUPs) 2018. Foi realizado um levantamento através do site oficial da competição promovida pela Secretaria do Esporte e do Turismo do Paraná. Foram analisadas as súmulas de todos os jogos das modalidades: Basquetebol, Futebol, Futsal, Handebol e Voleibol, masculinas e femininas, a fim de identificar se os técnicos eram homens ou mulheres. Os resultados apontam que em um total de 740 postos possíveis de treinadores esportivos apenas 12,67% são ocupados por mulheres, totalizando 96 mulheres, enquanto 87,03% dos cargos são ocupados por homens, o que representa 644 homens. Dentre as modalidades, tanto nas categorias masculinas, quanto nas femininas a presença de homens como técnicos é maior, no Basquetebol, das 53 equipes 85% tinham homens como treinadores e apenas 15% eram lideradas por uma mulher; Futsal dos 190 times, 95...
REPRESENTAÇÕES FEMININAS EM CAMPANHAS PUBLICITÁRIAS
Resumo: o presente artigo propõe desenvolver um estudo sobre as re-presentações femininas em campanhas publicitárias. O corpo feminino, neste contexto, coloca em cena uma plasticidade que o destitui, na maioria das vezes, de sua própria organicidade. Entretanto, este corpo continua sendo se-dutor aos olhos dos receptores. Dessa maneira, analisamos, aqui, os signos que se encontram na mediação desse processo.
CONCEITOS DE INDEXAÇÃO SOBRE O GÊNERO FEMININO EM JOGO DE CENA
Introduction: Proposed itself as a case study through of a desk research, having as study object the movie Jogo de Cena, directed by Eduardo Coutinho in 2007. Objective: Observe the syntactic and semantic levels of the audiovisual text, identifying strengthening or weakening of questions related to Gender Female, concepts that could function like representative concepts of the thematic content of the film. Methods: Was applied the method of Content Analysis proposed by Bauer (2008), having how complement method Analysis Motion Pictures, proposed by Rose (2008). Results: Were observed articulation in the syntactic and semantic levels of the filmic text through the use of the zoom lens, assigning itself, based on the theory of Scott (1990) about the concept of Female Gender and Santeiro (1978) about the concept of Natural Actor,the value of representation of social contents at concepts produced this joint. Conclusions: Was recognized the transfiguration of informational elements of the film Jogo de Cena in representative elements of the thematic content of the visual object studied.