Desenvolvimento De Jogo Educativo Em Realidade Virtual Para Ensino a Distância Sobre Os Aspectos Da Dor Na Hospitalização Pediátrica Por Anemia Falciforme (original) (raw)

Serious games baseados em realidade virtual para educação médica

Revista Brasileira de Educação Médica, 2011

A evolução tecnológica tem permitido utilizar novas abordagens no processo de ensino-aprendizagem. Os serious games se relacionam com uma categoria especial de jogos, voltados a conteúdos e finalidades específicos, nos quais o jogador utiliza seus conhecimentos para resolver problemas, conhecer novas problemáticas e treinar tarefas. Uma das tecnologias propícias à construção de serious games é a Realidade Virtual, que oferece ambientes computacionais tridimensionais com formas avançadas de interação capazes de prover maior motivação ao processo de aprendizagem. No contexto da educação médica, tais aplicações apresentam um nicho ainda pouco explorado, se observados sua relevância e impactos na sociedade. Este artigo apresenta os serious games baseados em Realidade Virtual como uma proposta para o ensino de conteúdos específicos da área médica. Para isso, categoriza-os e apresenta o que tem sido desenvolvido nos últimos anos, seus componentes, características de desenvolvimento e suas...

Desenvolvimento de um jogo educacional de realidade mista voltado para o ensino médico

Brazilian Medical Students, 2021

Introdução: A fim de aliar a educação médica com as novas tecnologias, iniciou-se o projeto de desenvolver um jogo educacional. Este jogo sério utilizou a tecnologia de realidade mista aplicada na área de hematologia. O jogo foi desenvolvido por dez estudantes de medicina em conjunto com uma mestranda e um acadêmico de ciências da computação, e tem como objetivo analisar a eficiência no processo de ensino. Relato: O projeto iniciou com uma revisão de literatura dos jogos sérios já existentes e sua aplicação no ensino. Após, o grupo foi dividido e alguns alunos cuidaram da parte do roteiro e programação do jogo, outros da parte clínica da anemia e outros estudaram sobre a parte pedagógica e possíveis avaliações do aprendizado. Também, ao final da elaboração do jogo, desenvolveu-se protocolos de testagem com questionários validados e no momento o jogo encontra-se em fase de testes na disciplina de hematologia. Discussão: A experiência evidenciou ainda mais a importância da interdiscip...

Estudo da anemia falciforme através de jogos educativos em uma universidade pública no estado da Paraíba, Brasil

Research, Society and Development, 2020

Hemoglobins are macromolecules responsible for the process of gas exchange in the human organism. Hemoglobinopathies are diseases of hemoglobins that happen due to mutational processes in the globin chains. Sickle cell anemia is the most prevalent genetic disease in the world. In Brazil, the incidence and prevalence of the disease is considered a public health problem, with northeast Brazil being the most prevalent region. Still unknown by most of the population and health professionals, health education has its process of knowledge dissemination. Considering these facts, the present study aimed to identify effective playful interventions in this practice, with a view to subsidizing reflection and improvement of teaching in this area. The elaboration of chess games, checkers, tic-tac-toe and puzzle composed with elements inherent to this hemoglobinopathy, provides students of pharmacy at the State University of Paraíba, Campina Grande campus, the playful contact in the learning of t...

Jogos digitais nas classes hospitalares: desbravando novas interfaces

O objetivo deste artigo é apresentar experiências que integram os jogos digitais nas atividades realizadas nas classes hospitalares, propriamente das situadas no Hospital Universitário Canárias – HUC- (Tenerife- Espanha) e do Complexo Hospitalar Professor Edgard Santos – HUPES – o Hospital das Clínicas da Universidade Federal da Bahia (Salvador-Brasil). Nos últimos anos, o uso dos jogos digitais na área da Saúde e da Educação vem crescendo principalmente devido a sua integração no treinamento de profissionais, no tratamento terapêuticos, de transtornos alimentares (obesidade), reabilitação física etc. Para realizar este artigo opta-se por um modelo contrativo de análise, no qual não se objetiva valorar qualitativamente as experiências, mas sim demonstrar até que ponto se aproximam ou se afastam metodologicamente. Este artigo toma como referência tanto as publicações feitas de ambas as experiências como também as considerações registradas no diário de campo de uma das autoras que teve a oportunidade de conhecer ambas as classes hospitalares. Segundo os próprios relatos dos pacientes, essas experiências com os jogos digitais motivam e proporcionam sensações boas e de prazer, amenizando a angústia, a ansiedade, a tristeza e o isolamento causado durante o período de internação.

A dor no cotidiano de cuidadores e crianças com anemia falciforme

Psicologia USP, 2013

As crises de dor crônica ou aguda, de diferente intensidade e recorrência imprevisível, são um dos sintomas mais frequentes na Anemia Falciforme (AF) e tendem a afetar a qualidade de vida dos portadores da doença. Este estudo procurou descrever e comparar a percepção do episódio doloroso da AF entre crianças e seus cuidadores. Participaram 27 pares de cuidador-criança, sendo 11 pares formados por crianças atendidas no Ambulatório de Pediatria do Hospital Universitário Cassiano Antônio de Moraes de Vitória/ES e 16 pares compostos por crianças que frequentavam o Hemocentro de Cuiabá/MT. Os resultados revelaram diferença na percepção de cuidador e criança sobre a caracterização da dor no que se refere ao tipo e à intensidade. As crises de dor interferem, sobretudo, nas atividades do cotidiano. A estratégia de enfrentamento mais utilizada por ambos os grupos centrou-se em pensamentos que envolveram os aspectos negativos da experiência indesejada, o que indica a necessidade de intervençã...

A utilização do jogo como recurso terapêutico no processo de hospitalização da criança

2019

O presente estudo teve como objetivo identificar as contribuições do uso do jogo como recurso terapêutico no processo de hospitalização da criança. O método utilizado foi a pesquisa bibliográfica, exploratória e qualitativa sobre o tema do uso do jogo no contexto hospitalar. Constatou-se que o lúdico faz parte do contexto da infância. E o jogo, especificamente, é um dos recursos que pode ser utilizado para estratégias de intervenção psicológica onde regras são necessárias, visto que é uma atividade estruturada e auxilia na compreensão do momento atual da criança, no contexto do adoecimento e torna os efeitos decorrentes da hospitalização menos desagradáveis, amenizando o desajuste emocional. Sugere-se novos estudos sobre as especificidades do uso de jogos como recurso terapêutico no contexto hospitalar, já que foram encontradas mais publicações sobre o uso do jogo como recurso terapêutico em consultório. Palavras-chave: psicologia; criança hospitalizada; jogo; ludoterapia.

Adoção Do Brincar/Brinquedo Na Prática Assistencial À Criança Hospitalizada: Trajetória De Enfermeiros

Ciência Cuidado e Saúde

RESUMO O processo de hospitalização gera sofrimento à criança e o brincar/brinquedo é um recurso apontado como promotor do enfrentamento e passível de ser adotado pelo enfermeiro. Apesar disto, está pouco incorporado no cuidado ofertado a estas crianças. O objetivo deste estudo foi caracterizar o processo de incorporação da adoção do brincar/brinquedo na assistência prestada por enfermeiros à criança hospitalizada. Foram realizadas entrevistas semiestruturadas com seis enfermeiros. O estudo, pautado no referencial teórico do Interacionismo Simbólico e no referencial metodológico do Interacionismo Interpretativo, identificou ser a trajetória de mobilização sustentada por duas epifanias: o brincar/brinquedo tem a potencialidade de amenizar sofrimentos e traumas advindos do processo de hospitalização, e, está na pessoa de cada enfermeiro a opção de adotar tal prática. Os resultados estão descritos a partir de duas categorias: brinquedo como recurso terapêutico e enfermeiro como promotor do brincar. A ampliação do uso do recurso por parte dos enfermeiros tem correlação direta com as oportunidades de contato com o mesmo e com a criança em situação de hospitalização.

As Funções Do Brincar Para Criança Hospitalizada

Revista Psicologia, Diversidade e Saúde

O presente trabalho tem como objetivo discutir as funções que o brincar pode assumir no contexto da hospitalização da criança. Foi realizada revisão sistemática através da busca de artigos científicos em português, publicados nas bibliotecas virtuais: Portal de Periódicos CAPES, PEPSIC e SCIELO, utilizando os seguintes descritores de forma combinada: criança, hospitalização, brincar, brinquedoteca, desenvolvimento, hospitalização infantil e brincadeira. Os critérios de inclusão utilizados na seleção dos artigos foram: estar disponível na íntegra, ter a criança como população-alvo, estar em língua portuguesa e título, palavras-chave e resumo terem relação direta com a temática estudada. Atenderam aos critérios estabelecidos 37 artigos. A análise levou ao reconhecimento de três grandes funções atribuídas ao brincar da criança no contexto hospitalar: terapêutica, de aprendizagem e recreativa. Identificou-se também um aumento na produção científica sobre essa temática nos últimos anos, ...

Brinquedoteca Hospitalar: A Importância Do Brincar Para Crianças e Adolescentes Hospitalizados

2020

Objetivou-se com esse estudo refletir sobre a importância do brincar para alem do ato do brincar, no espaco da brinquedoteca hospitalar para criancas e adolescentes hospitalizados . Os procedimentos metodologicos para o desenvolvimento deste estudo foram refletidos e estruturados a partir das pesquisas produzidas na linha de pesquisa “Educacao Especial e Processos Inclusivos” do Programa de Pos Graduacao da Universidade Federal do Estado do Espirito Santo, atraves do metodo fenomenologico existencial, destacando as pesquisas de Bragio (2014) e Furley (2019). Concluiu-se que o brincar nao pode ser tratado como fenomeno isolado, e sim como instrumento (ou processo vivido) de aprendizagem cognitiva e desenvolvimento motor, no qual o ato de brincar tem papel de suma importância nesse processo de enfrentamentos e super (acoes) desse ser que e um ser –lancado em sua propria existencia. Palavras-chave : brinquedoteca hospitalar, brincar, criancas hospitalizadas.

Realidade virtual no tratamento da dor em criança queimada: Relato de caso

2017

Objective: To report the use of virtual reality and its relation to the diminishment of pain intensity in a burned child, who is hospitalized at a reference Pediatrics Center for Burnt Treatment (CBT) in the southern Brazil. Case Report: G.H.M., 9 years old, male, hospitalized in the Center for Burnt Treatment in southern Brazil, presenting burns by direct flame in the right leg for one day, 1% body surface burnt, and partial superficial thickness burns. Previously to the beginning of dressing change, pharmacological treatment was used, and during the procedures, the virtual reality was used as non-pharmacological treatment. Pain was measured previously, during and afterwards the wound care through Faces and Numerals Scale. In the three days in which the virtual reality was used during the dressing change, a diminishment of painful facial expressions happened, as well as a better cooperation during the procedures, besides verbal report of less time thinking about the pain. It is imp...