PUBG Mobile Oyununun Ergenlerin Şiddet Eğilimleri Ve Saldırganlık Düzeyleri Üzerindeki Etkisinin İncelenmesi (original) (raw)
Related papers
Şiddet İçerikli Bilgisayar Oyunlarının Ergenlerin Saldırganlık Eğilimine Etkisi
HUMANITAS - Uluslararası Sosyal Bilimler Dergisi, 2019
Bu çalışmanın amacı, şiddet içerikli video oyunlarının ergenlerin saldırganlık eğilimlerine etkilerini incelemektir. Çalışma Tunceli ilindeki yatılı bölge okullarında yapılmıştır. Katılımcılar, yaşları 11 ile 16 arasında değişen 75 erkek ve 75 kız ergenden oluşmaktadır. Katılımcıların %94,6'sı aile evlerinde bilgisayar ya da video yunu konsoluna erişememektedir ve bu türden oyunu ilk defa oynamıştır. İlk olarak katılımcılara demografik bilgi formu ve Buss-Perry Saldırganlık Ölçeği uygulanmıştır. Daha sonra katılımcılar rastgele 4 deney grubuna atanmışlardır ve 2 saat veya 15 dakika boyunca şiddet içerikli (GTA) ve şiddet içermeyen beceri oyunu (Tumblebugs) oyunu oynamışlardır. Beş gün sonra saldırganlık ölçeği tekrar uygulanmıştır. Şiddet içerikli oyun türünün, oynama süresinin ve bu değişkenlerin etkileşimi etkisinin, ön test puanları kontrol edildikten sonrasaldırganlık eğilimini arttırdığı bulunmuştur. Daha uzun süre (2 saat) şiddet içerikli oyun oynayan öğrencilerin saldırganlık puanları, daha az (15 dakika) oynayanlardan anlamlı düzeyde yüksek bulunmuştur. Çalışmanın sonuçları literatür ışığında tartışılmıştır. Araştırmanın sonuçları, şiddet içerikli bilgisayar oyunu oynamanın saldırganlık eğilimini artıracağını savunan görüşleri doğrular niteliktedir.
Medya unsurlarının son yıllarda giderek artan yaygınlığı bilim insanlarını medyanın toplum ve birey üzerindeki etkisini araştırmaya yönlendirmiştir. Bu alanda özellikle görsel medyada yer alan şiddet içerikli yayınların gerek toplumların şiddet karşısındaki tutumları gerekse bireylerin şiddet, saldırganlık ve suç içerikli tutum ve davranışları ile pozitif bir ilişki içerisinde olduğu belirlenmiştir. Son dönemde medya kavramına dâhil edilen diğer dijital materyallerden video oyunlarının da aynı şekilde bireyler üzerinde olumsuz etkiler meydana getirebileceği tartışılmıştır. Bu çerçevede, özellikle şiddet içerikli video oyunlarının yaygınlaşmaya başlaması ile birlikte başta ABD olmak üzere Batılı ülkelerde pek çok bilimsel araştırma gerçekleştirilmiştir. Bu çalışma, yapılan bilimsel araştırmaların ortaya koyduğu bulguları sistematik bir literatür taramasıyla analiz ederek aileler ve toplum için alınması gereken tedbirleri belirleme, toplumsal bir farkındalık oluşturma, kamu politikalarına ilişkin bazı alternatif öneriler getirmeyi ve konuya ilişkin Türkiye özelinde ülke çapında yapılması gereken bilimsel araştırma ihtiyacına işaret etmeyi amaçlamaktadır.
Ergenlerde Saldırganlığın Çeşitli Değişkenler Açısından İncelenmesi
Kuramsal Eğitimbilim
The aim of this study is to examine the aggression levels of adolescents according to sex, age, perceived environmental safety, personality traits, perceived parental attitudes and peer relationships. The research was performed in by using the relational survey method. 461 high school students participated in the study; 202 of the participants were female (43.8%), 259 (56.2%) were male; the mean age was 15.69 (SD=1.20). The research data were collected by using "Personal Information Form", "Aggression Questionnaire", "Sense of Safety Scale", "Adjective Based Personality Test", "Parental Attitude Scale" and "Peer Relationship Scale". Correlation, t-test and multiple linear regression analyzes were performed to determine the relationships between the variables in the study. As a result of the analyzes, it was found that the subscales of aggression were related to sex, age, perceived environmental security, personality traits, perceived parental attitudes and peer relationships at different levels. As a result of the regression analysis, it was determined that personality traits of agreeableness, neuroticism, extroversion and openness dimensions, peer relations' loyalty and self-disclosure dimensions, and parental attitudes of acceptance/interest and psychological autonomy were significant predictors of aggression. The mentioned variables together explain for 31% of the total variance.
Saldırganlık Ölçeği’nin Psikometrik Niteliklerinin Türk Ergenleri İçin İncelenmesi
2009
Bu arastirmada Buss ve Peryy (1992) tarafindan gelistirilmis olan Saldirganlik Olcegi’nin Turk ergenleri icin psikometrik niteliklerinin ayrintili olarak incelenmesi amaclanmistir. Bu dogrultuda olcek, Ankara’daki iki devlet lisesinin tum sinif duzeylerinde ogrenim gormekte olan 450 ogrenciye uygulanmistir. Yapilan bir seri Dogrulayici faktor analizi sonucunda olcegin 22 madde ve “ofke”, “fiziksel saldirganlik” ve “dusmanlik” olmak uzere uc faktorden olusan formu icin tanimlanan modelin, arastirma verisine GFI=0.91, AGFI=0.89, RMSEA=0.052 uyum degerleriyle yeterli duzeyde uyum sergiledigi kabul edilmistir. Alt olcekler arasi iliskileri incelemek uzere hesaplanan korelasyon katsayilarinin 0.43-0.54 arasinda degisim gosterdigi gorulmustur. Ayrica olcegin bu formundan elde edilen veriler uzerinde yapilan cok degiskenli varyans analizi sonucunda yalnizca fiziksel saldirganlik alt olcegi puanlari acisindan cinsiyet farkliliginin manidar duzeyde oldugu gozlenmistir. Soz konusu olcumlere i...
Ergenlerin Saldırganlık ve Değerler Yönelimleri Üzerine Bir Araştırma
2022
Okul ortamlarında saldırganlık kısa ve uzun vadede çeşitli sorunlara neden olan önemli bir sorundur. Bu araştırma, lise öğrencilerinin saldırganlık eğilimleri ile değer yönelimleri arasındaki ilişkiyi belirlemek amacıyla gerçekleştirilmiştir. İlişkisel tarama modelinde yürütülen araştırmanın örneklemini Kuzey Kıbrıs Türk Cumhuriyeti (KKTC) Lefkoşa ilçesinde bulunan devlet liselerinde öğrenim gören 373 öğrenci oluşturmaktadır. Araştırmada veri toplama araçları olarak Kişisel Bilgi Formu, Buss-Perry Saldırganlık Ölçeği ve Schwartz Değerler Ölçeği kullanılmıştır. Araştırma bulguları öğrencilerin toplam saldırganlık puanlarının orta seviyede olduğunu ve erkeklerin kızlara kıyasla daha fazla saldırgan davranış sergilediklerini göstermektedir. Araştırmada çarpıcı biçimde okulda en az 1-2 kez disiplin cezası alan öğrencilerin daha saldırgan davranışlar sergilediği belirlenmiştir. Öğrencilerin değer yönelimlerinde birinci sırada evrensellik değeri yer alırken hazcılık değerlerinin son sırada yer aldığı saptanmıştır. Öğrencilerin saldırganlık düzeyleri ile değer yönelimleri karşılaştırılmasında hazcılık, güç, başarı ve uyarılım değerlerinin saldırganlık davranışını artırdığı, uyma-itaat alt değerinin ise saldırganlığı azalttığı belirlenmiştir. Araştırmada ortaya çıkan evrenselcilik ve iyilikseverlik değerlerinin benimsenmesinin saldırganlığı azalttığı bulgusu, eşitlik, sosyal adalet ve insanın değeri gibi konuların okul ortamında daha fazla ele alınmasına ilişkin planlama yapılmasında yol gösterici olabileceği düşünülmektedir.
Video Oyunlarında Şiddetin Sunumu Üzerine Bir Araştırma
İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi, 2021
Etkileşimli ve eğlence odaklı kültür endüstrisi ürünleri olan video oyunlar, içerdikleri şiddet unsurları ve saldırganlığa kaynaklık edip etmedikleri konusunda tartışılmaktadır. Söz konusu tartışma yeni medya teknolojilerinin sunduğu imkanlar dahilinde yeni nesil video oyunlarla daha da belirginleşmektedir. Bu tartışma zemininde çalışma ile son dönem çıkan veya çıkacak olan yeni nesil video oyunların tanıtım materyalleri şiddet bileşenleri ve örüntüsü bağlamında analiz edilmiştir. Dolayısıyla en çok beklenen 10 video oyun yargısal örneklem ile seçilmiş ve bu oyunların farklı formatlardaki 24 tanıtım videosu betimsel, kategorik ve bağlamsal boyutta incelenmiştir. Analizlerde yeni nesil oyunların genel olarak yetişkinler için üretildiği, bu bakışla şiddeti "satış dili" haline getirdikleri görülmektedir. Oyun tanıtımlarında genel örüntüde ve oranda görünen şiddet anlatısı, alternatif / fantastik evren atmosferinde geçmekte; şiddetin taraflarını ağırlıklı biçimde insan ve insansı varlıklar (antropomorfizm) temsil etmektedir. Öte yandan bu durum şiddetin eylemsel yönünü ortadan kaldırmamakta, şiddet akışı bedensel ve kolektif türde hayata geçmektedir. "Hayatta kalma" ve "topluluk yönetimi" gibi gerekçelerle meşruiyet kazanan şiddet dokusu, "distopya", "kurgusal gerçeklik", "gerilim" ve "teknolojik donanım" gibi bileşenler eşliğinde dolaylı öğrenme bağlamları üretebilmektedir.
Dijital Oyunların Ortaöğretim Öğrencilerinin Şiddete Yönelik Davranışlarına Etkileri
Current Debates On Social Science, 2021
Tarihte "paidea, agon, ludus, jeu, goioco, jogo, jocus, game, gaman, Lu'b, oyıg" ve günümüzde de "oyun" olarak ifade edilen oyunların, verdiği haz dolayısı ile insanlık kadar eski bir olgu olduğu söylenebilir. Bakıldığında milattan önceki dönemlere ait kalıntılarda dahi oyunlara ait materyallere rastlanmıştır. Örneğin yaklaşık 12 bin yıllık tarihe sahip dünyanın en eski yapılarından olan Göbeklitepe'de mangala oyununa ait tahta bir tabla bulunmuştur (Uluışık, 2018: 174). Bunun yanında uzak doğuda ünlenen 4 bin yıllık geçmişe sahip "go" oyunu, Antik Mısırdaki küçük at oyuncaklar, Antik Yunandaki Olimpiyat Oyunları, Roma dönemindeki bilya ve seksek oyunları, ortaçağdan gelen güreş, 16. ve 17. yüzyıldaki bebek evleri, 18. yüzyılda çıkan diabolo ve yoyo oyunları, 19. yüzyılda sanayi devrimi ile gelen metal oyuncak arabalar ve trenler ile 20. yüzyılın ortalarına kadar gelen çeşitli oyun ve oyuncaklar olduğu bilinmektedir (Onur, 1992: 366-369).