Pengembangan Media Permainan Lingkaran Aksi Asertif Pada Siswa SMP Negeri 1 Sidayu (original) (raw)
Related papers
Perilaku Agresif Pada Siswa SMP Yang Bermain Game Online
Jurnal Psikologi Malahayati
Introduction:Playing online games has become part of the lifestyle. Increased in online games player is supported by the development of very fast internet, in Indonesia internet user has reached 63 million people from the total population. One of the negative impact of online games is emersion of aggressive behavior by the player, like speaking harshly, slamming or throwing a game device, even hitting players who are next to them. Purpose: The aim of this study is to describe the aggressive behavior in junior high school students who play online games in Bandar Lampung Year 2019. Methods: This study was analytic cross sectional with a total sample of 539 students. Results: This study has found 98 students (18.2%) with a low level of aggressive behavior, 403 students (74.8%) with a moderate level of aggressive behavior, and 38 students (7.1%) with a high level of aggressive behavior. Conclusion: Based on the results of the study, the average aggressive behavior in junior high school students who play online games in Bandar Lampung has a moderate level of aggressive behavior.
Pengembangan Media Permainan Ajian Jaran Goyang Untuk Meningkatkan Efikasi Diri Siswa SMP
Nusantara of Research : Jurnal Hasil-hasil Penelitian Universitas Nusantara PGRI Kediri
Fenomena lapangan saat ini mengatakan bahwa sebagian anak usia SMP di wilayah Grogol Kediri kurang mampu memilih sesuatu yang cocok untuk dirinya karena belum memahami pentingnya self efficacy. Oleh karena itu, peran guru bimbingan dan konseling sangat penting dalam kondisi sekarang ini untuk memberikan pelayanan melalui media. Media tersebut dapat menggunakan kesenian tradisional favorit remaja Kediri yaitu kesenian Jaranan. Media ini bisa disebut media permainan “Ajian Jaran Goyang” dengan alat-alat antara lain jaran kepang, papan lintasan, kartu gerak, udeng, soal pengembangan, dan buku panduan. Penelitian ini menggunakan model R&D Borg & Gall dan menghasilkan media yang dapat diterima secara teoritis dan praktis. Penelitian saat ini memasuki tahap keempat, yaitu uji ahli dengan skor 72, uji ahli pengembangan media dengan skor 72, dan uji coba pengguna dengan skor 69,5. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa media permainan “Ajian Jaran Goyang” dapat diterima secara t...
Siti Fathimah , 2021
ABSTRAK Siti Fathimah, 153131044, Pengaruh Metode Permainan Bubur Kertas Dan Playdough Terhadap Kreativitas Anak Usia Dini Di TK Aisyiyah Pucangan 1 Kartasura Kabupaten Sukoharjo Tahun 2020/2021, Skripsi: Program Studi Pendidikan Islam Anak Usia Dini, Fakultas Ilmu Tarbiyah, IAIN Surakarta Februari 2021. Kata Kunci : Kreativitas, Bubur Kertas, Playdough Penelitian ini dilatarbelakangi adanya permasalahan kreativitas anak usia dini. Hal ini dibuktikan dengan hasil pengamatan pada saat pembelajaran terutama dibidang seni. Disini peneliti mengambil aspek seni karena dalam aspek tersebut memiliki banyak penunjang dalam mengembangkan kreativitas. Kegiatan seni yang biasa anak lakukan adalah dengan melukis dengan krayon, dalam prakteknya anak masih mengikuti instruksi atau meniru dari apa yang guru lakukan. Jadi, anak masih belum dapat merealisasikan apa yang mereka imajinasikan atau mereka pikirkan. Tujuan dari penelitian ini adalah: (1). Untuk mengetahui kreativitas anak yang menggunakan metode permainan bubur kertas. (2). Untuk mengetahui kreativitas anak yang menggunakan metode permainan playdough. (3). Untuk mengetahui perbedaan kreativitas yang menggunakan metode permainan bubur kertas dengan playdough di TK Aisyiyah Pucangan 1 Kartasura. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kuantitatif eksperimen dengan jenis Quasi Eksperimental. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah tes untuk mengetahui kreativitas anak usia dini. Sampel penelitian ini sebanyak 48 anak yakni 24 anak dari kelas B1 dan 24 anak dari kelas B3 di TK Aisyiyah Pucangan 1 Kartasura. Uji normalitas dari kelompok eksperimen yang metode permainan bubur kertas 𝜒² hitung 8.625 < 𝜒² tabel 11.070. Uji normalitas dari kelompok eksperimen yang metode permainan playdough 𝜒² hitung 7.16 < 𝜒² tabel 11.070. Uji homogenitas Fhitung 1,15 < Ftabel 2,00. Uji homogenitas yang digunakan rumus t-test independent sample. Hasil analisis dapat disimpulkan bahwa: (1). Kreativitas anak B1 di TK Aisyiyah Pucangan 1 Kartasura dengan menggunakan metode permainan bubur kertas yang memiliki kategori rendah 16.7%, pada kategori sedang 45.8%,dan tinggi 37.5%. (2). Kreativitas anak B3di TK Aisyiyah Pucangan 1 Kartasura dengan menggunakan metode permainan playdough yang memiliki kategori rendah 29.1%, pada kategori sedang 58.2%, dan tinggi 12.5%. (3). Hasil hipotesis dengan rumus t-test independent sample dengan taraf signifikan signifikan 5% adalah 1,711 sehingga t hitung > t tabel atau 1,769 > 1,711 maka Ho ditolak dan Ha diterima. Jadi terdapat perbedaan kreativitas pada penggunaan metode permainan bubur kertas dan playdough di kelompok B namun dengan bubur kertas menghasilkan kreativitas lebih baik di TK Aisyiyah Pucangan 1 Kartasura Sukoharjo Tahun Ajaran 2020/2021.
Pengembangan Variasi Penyerangan Permainan Bolavoli Pada Ekstrakurikuler DI SMP Negeri 17 Malang
Gelanggang Pendidikan Jasmani Indonesia
The purpose of the volleyball game is dropping the ball as fast as possible in the opposite field passes over the net using the entire limb. This product is valid and practical to be used for volleyball game attacks variation training in extracurricular activities in SMPN 17 Malang. Based on the results of the needs analysis showed that the strategy of attacking done very lacking, extracurricular participants had never been taught the material about attacking strategy in volleyball small group of test data obtained 88.37% and the results of the data analysis of a large group trial gained an average percentage of 81.32 %. The result of the product development strategy of attacking game of volleyball for participants extracurricular volleyball high school students first, among others: (1) the strategy of attacking volleyball in the manual according to the needs of extracurricular participants junior high students, (2) to see the strategy of attacking game of volleyball made with color image and there is information which explain attacking process variation from the current position to receive smash.
Pengembangan Inventori Kecenderungan Perilaku Agresif Siswa SMP
JURNAL BIMBINGAN DAN KONSELING AR-RAHMAN, 2021
Agresivitas adalah tindakan seseorang dalam menyakiti orang atau benda lain. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan inventori kecenderungan perilaku agresif peserta didik yang valid dan reliabel sehingga dapat digunakan sekolah dan atau konselor sekolah dalam mengidentifikasi kecenderungan siswa dalam bertindak agresif. Penelitian ini melibatkan 312 (70 orang pada uji tahap 3, 242 pada uji tahap 4) yang dipilih secara acak pada sekolah menengah pertama di Kabupaten Kayu Agung. Pengembangan inventori kecenderungan perilaku agresif menggunakan metode research and development dengan 5 tahap pengembangan ADDIE (analysis, design, development, implement, dan evaluation). Hasil penelitian pada tahap 3 menunjukkan seluruh item valid dengan nilai alpha cronbach’s sebesar 0.778. Namun pada uji reliabilitas product moment ditemukan 6 item tidak reliabel sehingga dilakukan perbaikan konteks item pada 5 item dan 1 item dieliminasi. Sedangkan pada uji tahap 4 ditemukan 34 item dinyatakan val...
Studi Awal Tentang Penggunaan Media Daring Selama Pandemi Covid-19 di SMPN Purworejo Lampung Tengah
Al Jahiz: Journal of Biology Education Research, 2020
Merebaknya kasus penyebaran virus Corona (Covid-19) yang terjadi akhir-akhir ini membawa dampak tersendiri bagi sektor pendidikan. Hal ini membuat sejumlah sekolah dan perguruan tinggi di Indonesia terpaksa menghentikan sementara kegiatan belajar mengajar (KBM) dalam kelas dan diganti dengan pembelajaran dalam jaringan (daring). Penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan gambaran penggunaan media daring selama pandemik Corona di SMPN Purworejo Lampung Tengah. Penelitian ini menggunakan deskriptif kualitatif dan kuesioner sebagai data utama. Analisis data dalam penelitian ini menggunakan perhitungan persentase yang diinterpretasikan untuk menarik kesimpulan. Jumlah responden dalam penelitian ini adalah 15 responden. Hasil dari penelitian penggunaan media daring selama pandemi Corona di SMPN Purworejo Lampung Tengah telah dimanfaatkan dengan baik untuk memberikan bekal kepada guru saat bekerja di era digital.
Hubungan Antara Bermain Game Online Dengan Perilaku Agresif Anak Di Surakarta
2014
Masalah perilaku agresif merupakan masalah yang sangat penting bagi pertumbuhan, perkembangan dan masa depan anak. Bila tidak ditangani dengan baik dan benar, perilaku agresif dapat berdampak negatif pada kehidupan anak di kemudian hari. Namun kenyataannya dari tahun-ketahun perilaku agresif anak semakin meningkat. Masalah perilaku agresif anak dipengaruhi oleh beberapa faktor, salah satu contoh penyebab anak berperilaku agresif adalah game. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui ada hubungan antara bermain game online dengan perilaku agresif pada anak di Surakarta. Hipotesis ada hubungan yang positif antara bermain game online dengan perilaku agresif anak. Populasi penelitian adalah anak 3-12 tahun yang menungjungi ame center. Sampel penelitian anak usia 9-12 tahun yang bermain game online. Penelitian ini dilakukan di warnet daerah kelurahan Karangasem, Laweyan, yang ditentukan dengan menggunakan teknik insidental non random. Alat ukur yang digunakan adalah skala perilaku agre...
Program Kegiatan Bermain Prososial untuk Mengurangi Perilaku Agresif pada Siswa Taman Kanak-Kanak
Ideas: Jurnal Pendidikan, Sosial, dan Budaya, 2020
Abstrak Program Kegiatan Bermain Prososial (KBP) di sekolah merupakan salah satu program manajemen perilaku berbasis kelas yang dapat digunakan sebagai salah satu referensi bagi guru untuk mengurangi perilaku agresif siswa di sekolah. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan uji coba terhadap modul program KBP bagi siswa di kelas taman kanak-kanak yang cenderung berperilaku agresif. Metode yang digunakan adalah metode quasi eksperimental dengan desain penelitian A-B-A. Pengukuran dilakukan dengan observasi, yakni dengan metode time sampling. Hasil analisis data menunjukkan bahwa program KBP dapat menurunkan perilaku agresif siswa di kelas taman kanak-kanak. The Prosocial Play Activity Program (KBP) in schools is a class-based behavior management program that can be used as a reference for teachers to reduce student aggressive behavior in schools. This study aims to test the KBP program module for students in Kindergarten classes who tend to behave aggressively. The method used is a ...
Model SEIR Kecanduan Game Online pada Siswa di SMP Negeri 3 Makassar
Sainsmat : Jurnal Ilmiah Ilmu Pengetahuan Alam
Penelitian ini membahas model matematika SEIR kecanduan game online. Data yang digunakan adalah data primer berupa jumlah siswa SMP Negeri 3 Makassar yang kecanduan game online yang diperoleh dengan cara membagikan angket kepada siswa. Penelitian ini dimulai dari membangun model SEIR kecanduan game online, menentukan titik keseimbangan, menganalisis kestabilan titik keseimbangan, menentukan nilai bilangan reproduksi dasar ( 𝑅0) , melakukan simulasi model menggunakan software Maple, dan menginterpretasikan hasil simulasi. Dalam artikel ini diperoleh model matematika SEIR kecanduan game online; dua titik keseimbangan, yaitu titik keseimbangan bebas kecanduan dan titik keseimbangan kecanduan; kestabilan titik keseimbangan bebas kecanduan dan kecanduan; serta bilangan reproduksi dasar 𝑅0 = 0,089 yang menunjukkan bahwa tidak terjadi penularan kecanduan dari satu individu ke individu lain.Kata kunci: Model Matematika, Kecanduan Game Online, Model SEIR. This research discuss ...