Letramento e Games: Práticas Motivacionais e Autônomas (original) (raw)
2017, Blucher Design Proceedings
Abstract
Letramento, Gamebook, Autonomia O presente artigo pretende discutir as características do letramento presentes no universo do Gamebook-Guardiões da floresta e suas implicações na motivação e autonomia do jogador. Para isso, analisaremos os dados construídos em parceria com os sujeitos da pesquisa, crianças do 3º e 4º anos de uma Escola Municipal de Salvador, em interação com o Gamebook Guardiões da Floresta-GB. Esta mídia visa estimular as funções executivas das crianças. Os resultados da pesquisa indicam que este grupo de crianças ainda em processo de alfabetização tem dificuldade em atribuir significado aos diferentes elementos que compõem o universo do GB, isto é, indo além dos textos. Portanto, apresentando dificuldades para avançar nos desafios e concluir as missões. No entanto, a mediação dos outros pares mobiliza esses leitores-jogadores para adotar práticas de interação com mais autonomia. Literacy, Gamebook, Autonomy The present article intends to discuss the characteristics of literacy present in the universe of the Gamebook-Guardians of the forest and its implications in the motivation and autonomy of the player. For this, we will analyze the data constructed in partnership with the research subjects, children of the 3º and 4º grades a Municipal School of Salvador, in interaction with the Gamebook-Guardians of the forest-GB. This media aims to stimulate the executive functions of children. The results of the research indicate that this group of children still in the process of literacy has difficulty in assigning meaning to the different elements that compose the GB universe, that is, going beyond the texts. Therefore, presenting difficulties to advance the challenges and complete the missions. However, the mediation of the other peers mobilizes these player-readers to adopt practices of interaction with more autonomy.
Loading Preview
Sorry, preview is currently unavailable. You can download the paper by clicking the button above.
References (22)
- MG, Belo Horizonte, v. 15, n. 02, p. 76-86, 2010.
- ARAUJO, M. H.; STEIN, M. S.; ROMÃO, J. J. S. Jogo e serious games: conceito e bons princípios para análise do jogo SpaceCross, da Volkswagen. SBGames, 9. Brasília, nov, 2012. Disponível em: <http://base.gamux.com.br/events/2012.11.02- SBGames12/proceedings/papers/artedesign/AD_S hort1.pdf>. Acesso em 10 mar 2017.
- CÂMARA, B. B. A. Motivação e games: o uso do jogo Angry Birds com estudantes para o ensino de física, 2014. 97 f. Dissertação (mestrado) -Universidade Federal de Pernambuco. CFCH. Pós-Graduação em Psicologia Cognitiva. Disponível em: <http://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/1397 1> Acesso em: 30 nov 2016.
- DECI, E. L. e RYAN R. M. The support of autonomy and the control of behavior. Journal of Personality and Social Psychology, 53, p. 1024- 1037, 1987.
- MORAIS, A. M., MACHADO, L. S.,VALENÇA, A. M. G. Planejamento de um Serious Game Voltado para Saúde Bucal em Bebês, Revista de Informática Teórica e Aplicada: vol 18, p. 158 - 175, 2011.
- DE PAULA, G. N. A prática de jogar videogame como um novo letramento 2011. 125f.
- DIAS, N. M. Desenvolvimento e avaliação de um programa interventivo para promoção de funções executivas em crianças, 2013. 288 f. Tese (Doutorado)-Universidade Presbiteriana Mackenzie. Pós-Graduação em Distúrbios do Desenvolvimento. Disponível em: <http://tede.mackenzie.br/jspui/bitstream/tede/176
- /1/Natalia%20Martins%20Dias.pdf>. Acesso em: 14 mar. 2017.
- DIAS, N. M.; MENEZES, A.; SEABRA, A. G. Alterações das funções executivas em crianças e adolescentes. Est. Inter. Psicol., Londrina , v. 1, n. 1, p. 80-95, 2010 . Disponível em: <http://pepsic.bvsalud.org/scielo.php?script=sci\_ar ttext&pid=S2236- 64072010000100006&lng=pt&nrm=iso>. Acesso em 16 mar. 2017.
- Ergodesign -Congresso Internacional de Ergonomia e Usabilidade de Interfaces Humano Tecnológica: Produto, Informações Ambientes Construídos e Transporte 16° USIHC -Congresso Internacional de Ergonomia e Usabilidade de Interfaces Humano Computador CINAHPA | 2017 -Congresso Internacional de Ambientes Hipermídia para Aprendizagem.
- FONSECA, V. Papel das funções cognitivas, conativas e executivas na aprendizagem: uma abordagem neuropsicopedagógica. Rev. psicopedag., São Paulo , v. 31, n. 96, p. 236-253, 2014. Disponível em: <http://pepsic.bvsalud.org/scielo.php?script=sci\_ar ttext&pid=S0103- 84862014000300002&lng=pt&nrm=iso>. Acesso em: 16 mar. 2017.
- KLOPFER, E.; OSTERWEIL, S.; SALEN, K. Moving learning games forward. The MIT Education. 2009. Disponível na URL; http://education.mit.edu/papers/MovingLearningG amesForward_EdArcade.pdf . Acesso 16 de mar de 2014.
- GEE, J. P. Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Ediciones Aljibe: Málaga, 2004.
- MURRAY, J. H. Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço. São Paulo: Itaú Cultural UNESP, 2003.
- OLIVEIRA-SOUZA, R; MOLL, J.; IGNÁCIO, F. A.; TOVAR-MOLL, F.; Cognição e Funções Executivas. In: LENT, R. (Coord.) Neurociência da mente e do comportamento. Rio de Janeiro: Guanabara Koogan, 2008. p. 287-302.
- REEVE, J. Motivação e emoção. Rio de Janeiro, LTC, 2011.
- ROJO, R.; ALMEIDA, E. M. Multiletramentos na Escola. In: ROJO, R., Pedagogia dos Multiletramentos: Diversidade cultural e de linguagens na escola, São Paulo: Parábola Editora, 2012, cap.1. Disponível em <catalogo.educacaonaculturadigital.mec.gov.br/.../r ojo_2012.doc>. Acesso em 28 dez. 2016. SANTAELLA, L. Navegar no ciberespaço o perfil cognitivo do leitor imersivo. São Paulo: Paulus, 2004.
- SENA, S.; SCHMIEGELOW, S. S.; PRADO, G. M. B. C.; Perassi, R. ; FIALHO, F. A. P. Aprendizagem baseada em jogos digitais: a contribuição dos jogos epistêmicos na geração de novos conhecimentos.. RENOTE. Revista Novas Tecnologias na Educação, v. 4, p. 1-11, 2016.
- SILVA, O. (Multi)letramentos e formação de professores na sociedade digital: entretecendo (desa)fios, 2017. In: ALVES, L., MOREIRA, J. A. (orgs.) Tecnologias & Aprendizagens Delineando Novos Espaços de Interação, Salvador: EDUFBA, 2017.
- SOARES, M. Letramento e alfabetização: as muitas facetas, 2003. Disponível em<http://www.scielo.br/pdf/rbedu/n25/n25a01.pd f> Acesso: 20 nov. 2016. _________ Alfabetização e letramento: caminhos e descaminhos. Revista Pátio-Revista Pedagógica, São Paulo, p. 96-100, fev. 2004. Disponível em <http://www.acervodigital.unesp.br/bitstream/1234 56789/40142/1/01d16t07.pdf> Acesso: 20 nov. 2016. _________ OS LETRAMENTOS E A CONSTRUÇÃO DA AUTONOMIA DO ALUNO DE EaD, Revista Intersaberes, vol.10, n.20, p.314-326 | mai.-ago. 2015 | 1809-7286. Disponível em: <http://www.uninter.com/intersaberes/index.php/re vista/article/view/378>. Acesso em: 15 mar. 2017.
- FRAGOSO, S.; REBS, R. R.;REIS, B. M. S.; SANTOS, L.; MESSA, D.; AMARO, M.; CAETANO, M. Um panorama dos estudos de games na área da Comunicação nos últimos 15 anos. Anais do XXXVIII Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação. Rio de Janeiro, 2015. Disponível em: <http://portalintercom.org.br/anais/nacional2015/re sumos/R10-0207-1.pdf>. Acesso em 16 mar. 2017.
- FRAGOSO, S.; REBS, R. R.;REIS, B. M. S.; SANTOS, L.; MESSA, D.; AMARO, M.; CAETANO, M.; KURTZ, G. B.; Tendências temáticas das trilhas do SBGames e das Teses e Dissertações sobre jogos defendidas no Brasil nos últimos 15 anos. Anais do XV Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital. São Paulo, 2016. Disponível em: <http://www.sbgames.org/sbgames2016/download s/anais/157675.pdf>. Acesso em 16 mar. 2017.