Introducción de técnicas de gamificación para la mejora de la motivación y el proceso enseñanza/aprendizaje en ingeniería informática (original) (raw)
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Una propuesta para la motivación del alumnado de ingeniería mediante técnicas de gamificación
2015
s on Human Factors in Computing Systems, CHI EA ’11, pages 2425–2428, New York, NY, USA, 2011. ACM. [6] C. Gonzalez and M. Area. Breaking the rules: Gamification of learning and educational materials. Universidad de la Laguna, 2013. Actas de las XXXVI Jornadas de Automatica, 2 4 de septiembre de 2015. Bilbao ISBN 978-84-15914-12-9 © 2015 Comite Espanol de Automatica de la IFAC (CEA-IFAC) 714
EDUCATECONCIENCIA, 2017
La Gamificación es una estrategia de enseñanza que utiliza elementos de diseño de juegos en contextos de no juego. En el presente estudio se propone el uso de Gamificación utilizando una plataforma de juego denominada Classcraft en la Unidad de Aprendizaje de Bases de Datos que tomarán los estudiantes pertenecientes al Programa Académico de Informática en la Universidad Autónoma de Nayarit. Además, se describen los elementos que permiten el desarrollo de la propuesta planteada, cuyo objetivo es determinar si dicha propuesta impacta positivamente en la motivación de los estudiantes en el logro de los objetivos de aprendizaje en la Unidad de Aprendizaje, como resultado de la aplicación posterior de la misma.
Videojuegos y gamificación para motivar en educación
Los videojuegos están desarrollados para motivar y divertir al usuario ofreciendo un alto nivel de interacción, colaboración, dinamismo y una gran potencialidad multimedial. Este artículo explora dos estrategias didácticas innovadoras que surgen desde el ámbito educativo: el aprendizaje basado en juegos (GBL, del término inglés Game-Based Learning) y la gamificación de los procesos de enseñanza-aprendizaje aprovechando mecanismos y estrategias propias de los videojuegos. Ambas pretenden incorporar las potencialidades de los videojuegos para fomentar una participación activa de los estudiantes y para conseguir un aprendizaje significativo.
2016
Este artículo presenta el diseño de una plataforma que permite aplicar técnicas de gamificación a la enseñanza de programación a alumnos universitarios de los primeros años de ingeniería. El docente prepara enunciados junto con un lote de casos de prueba que se utilizaran para corroborar si el código desarrollado por el alumno es correcto. Mediante un portal web los alumnos envían su código fuente y este es compilado y verificado automáticamente según los casos de prueba planteados. A cada ejercicio se le asigna una cierta cantidad de puntos por su correcta resolución. Dichos puntos se van decrementando según los errores detectados y tiempo empleado. La asignación de puntos permite aplicar distintas técnicas de gamificación, como ser rankings, premios, desafíos, insignias, etc. Esta plataforma servirá para incentivar a los alumnos a realizar prácticas fuera del ámbito universitario, buscando una superación personal y un reconocimiento social al poder comparar su puntaje con el resto...
La gamificación del aprendizaje en línea. Una propuesta para detonar la motivación del estudiante.
El crecimiento exponencial de la industria de videojuegos ha despertado el interés de expertos en comunicación, psicología, educación, salud, negocios y casi cualquier área de actividad, por descifrar las claves que hacen del videojuego un medio eficaz para atraer y mantener a los jugadores comprometidos y motivados. Gamificación es el término castellanizado del inglés Gamification, que se refiere al proceso de integrar elementos del diseño, mecánicas y dinámicas, propias de los videojuegos en contextos no lúdicos. Con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo y otros valores positivos comunes en todos los juegos. La motivación del estudiante es un elemento fundamental para el éxito en educación en línea, la gamificación tiene el potencial de provocar la motivación intrínseca en el usuario. Este trabajo presenta una revisión de literatura, describe los elementos de los videojuegos que estimulan la motivación intrínseca del estudiante y cómo aplicarlos en educación en línea.
Gamificación como estrategia de aprendizaje en la formación de estudiantes de Ingeniería
Estudios pedagógicos, 2019
RESUMEN Las tecnologías de la información y comunicación (TIC) impactan cada día más, consolidando un rol protagónico en procesos educativos y despertando un mayor interés por investigar, buscar y desarrollar medios digitales en la enseñanza para apropiar conocimiento. Así, en este trabajo se presenta el proceso de intervención lúdica y el desarrollo de un videojuego educativo; uno de los productos resultantes de un proyecto de investigación sobre la importancia en el aprendizaje del uso de la gamificación y estrategias pedagógicas asociadas en la formación de estudiantes de ingeniería en un curso de ciencias básicas. El enfoque metodológico utilizado fue cuantitativo de tipo no experimental. El conocimiento adquirido por los participantes se evidenció a través de una evaluación conceptual previa y otra posterior al uso del videojuego en un grupo de 40 alumnos. Los resultados obtenidos indican un mejoramiento actitudinal hacia el curso y un aumento significativo en el desempeño académico de los estudiantes.
Aula de Encuentro
La investigación que se presenta en este trabajo se ha realizado con alumnado de tercer curso del grado en maestro de educación infantil del Centro Universitario “Sagrada Familia” de Úbeda (Adscrito a la Universidad de Jaén). Se estudió la motivación que este alumnado presentaba antes, durante y después de realizar un BreakOut Edu para alumnos de 5 años. En este proceso, se fomentó la coordinación docente ya que implicaba a profesorado de distintas asignaturas del grado que actuaron como guías de apoyo al alumnado en todo momento, actuando de forma coordinada para que la actividad englobara contenidos de todas ellas. La metodología de investigación se basó en la puesta en práctica de esta actividad, encuestando después al alumnado participante. Los datos fueron analizados posteriormente con el programa Nvivo 11Pro para datos cualitativos. Los resultados muestran que este tipo de actuaciones aumenta en gran medida la motivación del alumnado y a su vez favorece la adquisición de conte...
Enfoque basado en gamificación para el aprendizaje de un lenguaje de programación
2016
Many of the students in our classrooms belong to the gamer generation. Because of the success of digital games as entertainment products as well as formidable motivators, the possibility of using them in educational settings is being contemplated from a while. In this research we try to identify a set of digital games with the potential to be used to design learning activities, specifically to learn computer programming concepts like: algorithms, variables, and control structures. Based on the contents and sequencing of learning, two games were chosen and incorporated into the activities of a workshop on introduction to programming in order to analyze their usefulness. The workshop was designed on the Moodle platform using a gamification approach. Here, we present a selection of serious games focused on computer language programming, the selection criteria of two of them and their use in a workshop for incoming students, as well as some of the results obtained from this experience.
Aprendizaje divertido de programación con gamificación
RISTI - Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informação
Aplicar estrategias de gamificación implementadas en una plataforma virtual de aprendizaje como apoyo a clases presenciales, es una propuesta educativa que incrementa la motivación y compromiso en la realización de actividades y tareas autónomas haciendo divertido el aprendizaje. Esta propuesta se aplicó en la asignatura Programación I (P-I) de la Facultad de Ingeniería y Ciencias Aplicadas (FICA) de la Universidad Central de Ecuador (UCE), donde se evaluó el rendimiento académico de los estudiantes comparando grupos: experimental (metodología gamificada) y de control (metodología tradicional). Mediante encuestas también se valoró el curso gamificado y las estrategias empleadas que más aportaron a hacer divertido el aprendizaje. Como conclusión de la investigación se tiene que una plataforma virtual de aprendizaje gamificada hizo que los alumnos se diviertan aprendiendo a programar influyendo positivamente en su motivación por el desarrollo de actividades autónomas de aprendizaje, a...