L’enjeu épistémologique du dispositif technologique sur la scène contemporaine. Exemple de 'Game-Theatre' (original) (raw)
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Sciences et technologies servent-elles ou trahissent-elles le théâtre ? Les Entrées libres de Jeu
Jeu Revue De Theâtre, 2012
sCienCes et teCHnoLogies servent-eLLes ou traHissent-eLLes Le tHéâtre ? Les entrées libres de Jeu M I C H E L Va ï S dossier Sciences et technologies Le 30 mai 2012, la 58 e entrée libre de Jeu, qui a eu lieu en partenariat avec le festival transamériques à l'agora Hydro-québec du Coeur des sciences de l'uqam, a réuni marc beaupré, acteur et metteur en scène, stéphane gladyszewski, chorégraphe-vidéaste, et denise guilbault, metteure en scène et directrice de la section française d'interprétation à l'école nationale de théâtre du Canada. À chaque époque, la fascination pour la science et les progrès technologiques influence la représentation théâtrale. La scène est même souvent un des premiers lieux d'expérimentation des nouvelles technologies. mais jusqu'où cela peut-il aller ? faut-il prendre des précautions lorsqu'on recourt à la technologie pour que l'oeuvre demeure théâtrale ? y at -il un risque que l'humain soit trop soutenu ou supplanté par des machines, voire des gadgets ? voilà longtemps que les écrans se multiplient sur la scène 1 ; parfois, des micros et de savants dispositifs mécaniques, lourds et complexes, semblent prendre le dessus, mettant les comédiens dans un carcan réduisant leur possibilité d'improviser. on assiste aussi à l'amplification discrète de la voix des acteurs. La situation s'est-elle aggravée depuis un quart de siècle ? Le théâtre cherche-t-il à rivaliser avec le cinéma ou les arts multimédiatiques ? où se situent dès lors la liberté et la puissance du jeu humain ? est-il encore possible-ou souhaitable-aujourd'hui de présenter un spectacle dans le dénuement, sauf pour en faire un cas d'exception 2 , ou le spectateur du xxi e siècle at -il besoin de voir la scène envahie par toute la technologie de son époque ?
L’acteur chosifié : nouvelles technologies et composition théâtrale
L'acteur face aux écrans, 2018
En complément à la publication en français, les textes en anglais sont publiés dans la revue électronique Archée, revue d'art en ligne : arts médiatiques et cyberculture (février, mai, juillet, septembre, novembre 2018, Montréal, http://www.archee.qc.ca/). Ils prolongent la réflexion présentée dans ces pages, en rendant accessibles les contributions des chercheurs anglo-saxons rédigées en anglais, textes dont les approches et les perspectives inscrivent des modes d'analyse qui ouvrent ce champ d'études aux Cultural Studies et aux Performance Studies. © éditions L'Entretemps -Paris -2018 ISBN : 978-2-35539-232-0 Chosification de l'acteur : différenciation, fragmentation et reproductibilité technique / technologique Définitions et justifications terminologiques Je parle de chosification de l'acteur tout simplement au sens d'un acteur transformé en chose, en objet (le plus souvent métaphoriquement), utilisé comme moyen, par opposition à la personne traitée comme fin, ainsi que l'explique Kant, dans le Fondement pour la métaphysique des moeurs 269 . Pourquoi le terme de chosification et non, par exemple, celui de réification ? Tout simplement afin d'éviter les connotations marxistes et ses dérivés : marchandisation, fétichisme de la marchandise, valeur d'usage et valeur d'échange, etc. Certains théoriciens du théâtre emploient aussi les expressions de « marionnettisation 270 », de « machinisation 271 », etc., mais si elles s'avèrent tout à fait adéquates dans des contextes précis, je ne les adopte pas d'emblée, car elles annoncent déjà des procédés, des manières de chosification.
L'aura de la technologie. Un certain usage de la réalité mixte sur la scène et au musée
La « réalité virtuelle » a longtemps été considérée comme le modèle même du dispositif technologique. La plupart des observateurs ont supposé que l'hori-zon du programme de développement des technologies de représentation était l'immersion totale du spectateur dans l'image et le son, la disparition de l'écran et plus généralement de l'interface, le remplacement complet du champ perceptuel par une représentation, l'oubli, sinon du corps, du moins de l'espace et du temps actuels et la navigation dans un corps, un espace et un temps virtuels, bref un simulacre neuronal et polysensoriel. Mais, pour certains, nous assistons actuellement à la constitution d'un autre paradigme, concurrent, celui de la « réalité augmentée 1 ». Contrairement à la réalité virtuelle, la réalité augmentée ne vise pas l'éclipse du monde actuel et l'immersion dans un monde virtuel, mais, au contraire, l'intégration de données virtuelles dans l'espace actuel. Aujourd'hui, surtout grâce au développement des technologies d'affi chage et des technologies mobiles – écrans muraux, ordinateurs portatifs, personal digital assistants , téléphones cellulaires, consoles de jeu miniatures , etc. –, tout corps, toute chose, dans la ville comme dans l'espace intime, peut désormais être augmenté d'un écran, de haut-parleurs et d'écouteurs, d'une caméra et d'un micro, branché sur un réseau, pour devenir ainsi un lieu interactif d'émis-sion et de réception d'informations numériques, textuelles et audio-visuelles. Mais cette opposition entre la réalité virtuelle et la réalité augmentée, qui, fi nalement, n'est qu'une reprise de l'opposition classique entre le virtuel et le réel, est évidemment réductrice, et repose sur des concepts problématiques. Déjà, il faut penser cette opposition, non pas comme une disjonction exclusive, mais
Pour introduire le « playsir » : Pourquoi les appareils numériques sont « ludogènes »
Interfaces numériques, 2014
Après avoir expliqué en quoi consiste la transcendance du ludique qui affecte aujourd’hui les environnements numériques et après avoir rappelé, en s’appuyant sur Freud et Winnicott, en quoi consiste le jeu comme fonction psychique du sujet, nous proposons dans cet article deux hypothèses. La première, c’est que jouer, c’est jouir des interactions avec la réalité externe, et que ce jeu est un plaisir transcendant que nous appelons à dessein un playsir. La seconde, c’est que, à l’heure de la transcendance du ludique, les artefacts numériques sont les plus ludogènes des artefacts que l’homme ait connus. Ils stimulent le playsir plus que tout autre en raison de la ludogénéité intrinsèque du matériau numérique, dont les propriétés particulières lui confèrent une jouabilité structurelle.
Jeu Vidéo : Modèle d'usages numériques ?
En seulement 30 ans, le numérique s’est introduit dans toutes les sphères sociales de la vie courante, du lieu de travail au foyer familial, jusqu’à nous accompagner dans nos poches. Au sein de ce mouvement de généralisation des écrans et des interfaces, le jeu vidéo joue, selon nous, un rôle très important dans la progressive intégration sociale des caractéristiques et des capacités nouvelles du numérique. Cette étude est donc l’occasion de montrer comment le jeu vidéo a acquis ce statut de modèle d’interface numérique.