Jogos Eletrônicos Em Foco: Encontros Entre Os Princípios De Aprendizagem e as Inteligências Múltiplas (original) (raw)
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Revista Renote v.11, n.1 (2013)
In this study, we investigated the potential association between two learning theories: learning principles present in "good games" from James Gee and multiple intelligences from Howard Gardner. This interaction was discussed based on the notion of semiotic domain. The association between thirty-six learning principles and eight multiple intelligences has reduced the results to six groups of items, in which we highlighted the following points: a) there are twenty-nine learning principles that relate to all multiple intelligences; and b) interpersonal intelligence relates to thirty learning principles. Initial results show that for the learning principles can be developed from an electronic game, the success on a complete domain is necessary. Keywords: electronic games, learning theories, multiple intelligences, learning principles, semiotic domain.
Os Jogos Eletrônicos Na Era Do Aluno Virtual: Brincar e Aprender
Colloquium Humanarum, 2013
The electronic games in the age of the virtual pupil: to play and to learn With the magnifying of the use of the computational resources in the Education, many are the chances that if open for a learning of motivator and modern form. The education, following the changes that occur in the proper society, it demands professors who do not ignore the use of new technologies in the process teach-learning. Amongst these technologies we detach the electronic game, a new tool to the disposal of teacher that it can contribute for one better learning, considering that the young is being more time to the front of a computer or consoles of videogames. Beyond the interaction of rich environments in resources of multimedia with the curricular contents, the electronic games propitiate greater interaction between the technological resources and the contents worked in classroom. In our research we specifically study the use of electronic game CALL OF DUTY, evaluating the influence of the same in the learning of the pupils referring to the period of World War II. The research work was carried through in a school of the located state public net in the central region of the city of President Prudente. Twenty adolescents of the Third Series of Average Education had been the citizens of the research. We objectify to observe the relationship of the involved citizens during the game and as the same it assists in the process teach-learning. We use as research technique the application of a exploratory questionnaire of the citizens and set of opened questions to after investigate the level of knowledge of the content explored before and the application of software. The pupils had played in pairs without intervention of the observer being that the rhythm and the level of learning had left of the same ones. We conclude that was possible with the game to practise a cooperative learning between the citizens, since to each action, stage, the same ones changed information to advance the following stages. Using the electronic game, a great field to be explored currently, the apprentice has greater autonomy to explore and to construct its knowledge, being more significant its learning.
Jogos Eletrônicos: apreensão de estratégias de aprendizagem
Revista Brasileira em Promoção da Saúde, 2005
Os jogos eletrônicos e principalmente o videogame têm-se mostrado uma tendência importante para o ato de brincar da criança brasileira, estando inserido na cultura lúdica que associa a tecnologia atual aos brinquedos e às brincadeiras tradicionais, estes últimos tendo preservado o seu espaço. Devido a este fato, decidiu-se estudar alternativas de utilização do videogame pelo terapeuta ocupacional, sendo extensivo ao educador e aos pais, visando à prevenção de dificuldades de aprendizagem através da apreensão de estratégias de aprendizagem. Para tanto, este estudo se fundamentou nas idéias de Vigotski e Chadwick. Efetuou-se investigação com um enfoque dialético, do tipo descritiva, de natureza qualitativa e quantitativa, tendo, como técnica de coleta de dados, a entrevista semi-estruturada, a observação direta e o grupo focal, aplicados a uma amostra do tipo intencional, constituída por 60 crianças: 30 de 4 a 6 anos e 30 entre 7 e 8 anos, em 3 locadoras de videogame, nas cidades de Fortaleza e Quixadá, no Estado do Ceará. A investigação possibilitou a determinação de que o videogame jogado em grupo favorece a apreensão de estratégias de aprendizagem, de processamento, afetivas e a metacognição, podendo constituir-se em excelente recurso no sentido de prevenir dificuldades de aprendizagem e capacitar a criança para a sua realidade.
Jogos Eletrônicos e Aprendizagem: O Que as Crianças e Jovens Têm a Dizer?
2012
This article presents the results of an exploratory study carried out with school students in Santa Catarina, Brazil, seeking to fi nd out their opinions and ideas about electronic games, and what they learn through them. The results showed that the students believe they learn a lot from these games and would like them to be included as a school activity. Among those who said they would not like to play electronic games in school, we fi nd the idea that the school is not a place for fun, but for study. From the answers on what they learn through these games, we identify the skills contained in the typology of learning content (factual, conceptual, procedural and attitudinal). We conclude that the survey shows an acceptance of electronic games and their potential for learning. Their inclusion in the school, based on a planning that prioritizes mediation, could guide the experiences that young people already have with electronic games, seeking to promote a more critical and refl ectiv...
Jogos Eletrônicos e Educação: Construindo Um Roteiro Para Sua Análise Pedagógica
RENOTE, 2012
Este texto descreve trabalho de dissertação em Educação que teve comoobjetivo propor um roteiro para análise pedagógica dos jogos eletrônicos (JEs). Para atingir esse objetivo, foi realizada uma revisão de literatura sobre JEs tratando de questões como o aprendizado nos JEs, a metodologia de análise de JEs, e as dificuldades para a utilização dos JEs na escola. Posteriormente realizou-se pesquisa de campo com alunos e professores que utilizaram e problematizaram o roteiro proposto. O roteiro de análise teve boa avaliação dos seus usuários, que apontaram êxito em suafinalidade. Novas pesquisas, agora em situações concretas de uso pedagógico do roteiro para levar JEs para a escola com a mediação de professores, podem contribuir para avaliar e aprimorar o roteiro.
Games e Gamificacao Como Estratégia De Aprendizagem Filosófica
Filosofia: Aprender e Ensinar 2, 2020
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AS NARRATIVAS DOS JOGOS ELETRÔNICOS E SUAS POSSIBILIDADES EDUCACIONAIS
MOREIRA, C. ; CRUZ, D. M. . As narrativas dos jogos eletrônicos e suas possibilidades educacionais. Teoria e Prática da Educação, v. 12, p. 179-184, 2009.
"This text presents the result of a research made from electronic games with pupils of the nineth year of basic education. The focus of the research was to study and to extract narrative elements of these games to think the technique as allied of the education and as material for production written from that presented about the interfaces of the computers. The objective was to learn to read images and to involve the leisure of the young people to the proper learning following some quarrels on the modernity and the culture of masses that seem to be one of the rivals of the learning process. With the use of the games and the orientation of the professors, the industry can be used to develop in classroom one another symbolic material through the writing. "
Jogos Eletrônicos, Um Olhar Psicanalítico
Este trabalho tem como objetivo mostrar a importância de estudos sobre o papel dos jogos eletrônicos, mais especificamente dentro da psicanálise, mostrando possibilidades para seu uso e questionamentos que se levantam com essa prática. No primeiro capítulo será apresentada a conceituação de jogo e seu papel na história da humanidade. O segundo capítulo trata do jogo eletrônico nesses mesmos aspectos, considerando também sua história, sabendo que o mesmo é um produto recente. No terceiro capítulo é apresentado o jogo dentro da prática psicanalítica, considerando sua importância para tal. O quarto capítulo apresentará um estudo sobre a possibilidade da utilização do jogo eletrônico no Setting terapêutico, entendendo sua Relevância na sociedade contemporânea. O capítulo final tratará das considerações finais sobre este estudo, levando em conta as informações obtidas, apresentando a necessidade de estudos mais consistentes acerca do tema.
“Press Start”: Possibilidades Educativas Dos Jogos Eletrônicos
2009
This research has as questions of departure: how the phenomenon of the electronic games is understood by the researchers of the areas of the Education and the Physical Education in Brazil? Which are the perceived educative possibilities of the electronic games in these areas? As result, we can say that the analyzed texts have ample approach, however little deepening the diverse questions raised from them. The authors point that the electronic games can be used in the schools. However, diverse barriers, as the formation of the teachers, and the technological resources of the schools, will have to be won.