Construção de um Jogo como Facilitador do Ensino de Organelas Celulares (original) (raw)
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2020
Teaching of selective permeability content of the plasma membrane involves microscopic concepts, which are considered abstract and require students' imagination. When promoting teaching of this content, teachers can use several didactic materials, among them, electronic games. However, one of the challenges faced by teachers is to find an electronic game related to the curriculum content. From that perspective, the aim of this text is to present the results from a master's research in which an educational game was built, applied, and evaluated that deals with concepts of selective permeability, such as osmosis, simple diffusion, facilitated diffusion and, active transport. As a methodology, we follow the assumptions of the qualitative approach. For the development of the research, initially, an electronic game about the cell membrane was created. The game was applied to fourteen students from a private high school and twenty students from a federal institution who were study...
Desenvolvimento de um Jogo para Apoio de Ensino a Ciências: Um Estudo de Caso
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Este artigo apresenta a experiência vivenciada no desenvolvimento e avaliação em contexto real de um jogo voltado ao apoio do Ensino de Ciências, especificamente biomas brasileiros, no Ensino Fundamental. Embora a avaliação inicial do jogo não tenha gerado indicadores de que ele melhora o desempenho no aprendizado do alunos, foram identificados benefícios relativos à motivação e interesse dos alunos.
Um Jogo para Dispositivos Móveis com o Objetivo de Auxiliar o Ensino de Libras e Português
Anais Estendidos do XX Simpósio Brasileiro de Games e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2021)
Existe, aproximadamente, um bilhão de pessoas no mundo com alguma deficiência, milhões delas no Brasil, e a maioria destes indivíduos têm dificuldade de se comunicar na sociedade. Existem quase 2 milhões de Surdos no Brasil ou que possuem deficiência auditiva. Muitas delas têm dificuldade no aprendizado da Língua Portuguesa. A língua naturalmente falada pelos Surdos no Brasil é a Língua Brasileira de Sinais (Libras) que se expressa por meio de gestos com as mãos, o corpo e o rosto. Cada país possui uma língua de sinais com suas diferenças regionais. Os jogos digitais se mostram bastante promissores quando utilizados na educação, melhorando o desempenho dos alunos nas disciplinas das escolas. Porém, existem poucos aplicativos voltados à educação infantil e, menos ainda, voltados à educação infantil de Surdos. Além disso, há uma falta de materiais pedagógicos disponíveis na Internet utilizando sinais de Libras com as variações linguísticas do Nordeste, sendo a maioria utilizando-se si...
Jogo Digital Como Ferramenta Pedagógica
Apresentações Trabalhos Científicos
e pessoas interessadas na temática. A metodologia é descritiva apoiada com aplicação de questionário e análise qualitativa acerca da reação dos participantes na oficina. Utilizou-se na aplicação dos jogos digitais o dispositivo "Kinect Xbox one", TV Digital, Computador e acesso à internet, a fim de debater com especialista, via webconferência, e simular com os participantes a prática pedagógica por meio do jogo, da dança, da luta e do atletismo com dispositivo digital. Do contexto, a proposta se mostrou inovadora induzindo que os jogos digitais poderão ser pensados como possibilidade para a prática pedagógica dos professores da educação básica pela possibilidade da interação com os jogos digitais, em duplas ou pequenos grupos, em ações cooperativas de modo consensual.
Construindo um jogo para o ensino de biorremediação
Anais do XXXII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2021), 2021
Bioremediation consists of using living organisms, plants or microorganisms, to remove or remedy pollutants in the environment. Such theme can be considered of greate potential for teaching concepts and competencies related to Natural Sciences, in Basic Education. Among the approaches used in teaching to instigate students, one may highlight the Problem-Based Learning. In this study, that methodology was associated to educational games, which are also pointed as didactic tools to make learning playful. This work discusses the creation and use of a simmulator/game that uses real environmental problem-situations, as well as the tools for the student solve them. Therefore, the goal is to enable students to learn important concepts related to Bioremediation and related areas, besides developing competencies related to solving problem-situations employing the applied scientific method. For this, a game validation inside a didactic sequence was conducted with five students with a prototype of the game to analyze the results and conclude whether it is feasible to use it as a learning tool. The results were satisfactory, indicating that the participants were able to acquire important skills related to bioremediation and were able to mobilize the necessary knowledge for practical application.
Proposta de uma Ferramenta Focada no Ensino do Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos
O desenvolvimento de jogos independente tem se tornado uma realidade devido às novas ferramentas (tais como motores de jogos) com o fim de simplificar a criação de jogos digitais. Muitas dessas ferramentas visam trabalhar melhor com o hardware, fornecer formas facilitadas para acesso aos recursos gráficos, disponibilizar gerenciamento de física do jogo, Inteligência Artificial, etc. Contudo, devido ao grande impacto das ferramentas para desenvolvimento de jogos 3D, a maioria dos motores têm sido desenvolvidos para esse fim. A problemática está em que essas ferramentas são, em geral, complexas, necessitam um grande esforço para a produção de um game e são caras, e quando gratuitas, falta documentação necessária para seu aprendizado. Recentemente, jogos em 2D têm retomado sua popularidade e retornado aos computadores e consoles. Além de serem alternativas divertidas para os jogadores, essa forma de jogo facilita o desenvolvimento. O presente trabalho tem como objetivo, além de discutir a utilização de motores de jogos 2D e 3D, a produção de material didático para o ensino do desenvolvimento de jogos eletrônicos, utilizando como base o desenvolvimento de um Motor de Jogo 2D multiplataforma com a utilização de bibliotecas gratuitas.
Jogos Educacionais como Ferramenta de Auxílio em Sala de Aula
This paper presents an experience report about the course Educational Electronic Games offered to high school students of the School for Excellence in Middle Teaching Deolinda Amaral situated in the City of LajedoPE. The following objectives of this research, we tried to promote the use of digital games for a better utilization of the content covered in class,introduce basic knowledge of programming logic and foster teamwork. Games were used in the course in order to assist students who are preparing to enter a university. It also held a competition among the students to develop the best game. And at the end of the project, it was found that there was an increased frequency in use of the laboratory for educational purposes. It is suggested that other initiatives are made based on practices presented in this work.
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Saúde.com
Nesta pesquisa, construiu-se e validou-se uma proposta de jogo eletrônico educativo infantil, para apresentação do Sistema Único de Saúde e promoção do exercício da cidadania no acionamento dos serviços de urgência. Tratou-se de um estudo descritivo e qualitativo, constituído em duas etapas: 1) construção de um tabuleiro virtual e 2) validação da proposta realizada por professores comunitários, utilizando como estratégia metodológica para análise dos dados, o Discurso do Sujeito Coletivo, por meio do Qualiquantisoft. A trajetória para a construção do jogo se desenvolveu utilizando os construtos de cooperação e solidariedade com cenários de contextualização, situações-problemas e passatempos relacionados. No processo de validação foram apresentadas e discutidas cinco ideias centrais. Concluiu-se que o discurso do sujeito coletivo emitido pelos professores apontou para o potencial que o jogo possui para trabalhar a temática, desde que seja utilizado como estratégia de ensino que estim...