Herramientas lúdicas como apoyo a la enseñanza de la programación (original) (raw)

Estrategia de enseñanza para el desarrollo de habilidades a través de la programación empleando herramientas interactivas

2017

En la actualidad existe un alto uso de la tecnologia, pero debido a la falta de oportunidades del buen uso de ella como es el acceso a herramientas de aprendizaje en los ninos, adolescentes y jovenes que viven en las comunidades marginadas del noroeste de Guayaquil se describe una estrategia de ensenanza a traves del mundo de la programacion interactivas y gratuitas que aprenden jugando para desarrollar las habilidades del conocimiento cognitivo. Desde el ano 2013 hasta la actualidad 515 participantes fueron los actores de esta investigacion, edades comprendidas entre 8 hasta 15 anos. El mecanismo fue de 2 pruebas psicometricas y 1 encuesta de satisfaccion: la primera se midio el grado de conocimiento inicial, segunda despues de un entrenamiento mental con las herramientas tecnologicas a base de juegos educativos y la ultima de satisfaccion al culminar el uso de programas aplicando conocimientos de programacion que son un conjunto de instrucciones de forma logica a seguir. Estas...

Hacia una propuesta didáctica para la enseñanza de la programación

2021

Hay una tendencia, a nivel global, que se enfoca en la generación de propuestas para la enseñanza de la programación de computadoras. Desde el GrIDIE en los dos últimos años se viene desarrollando una propuesta didáctica para el aprendizaje de nociones básicas de programación. La misma fue evaluada desde el equipo docente, concluyendo que al abordar lo conceptual, había dejado de lado un aspecto indisoluble en la creación de programas: la resolución de problemas. Este artículo presenta una propuesta para enseñar a resolver problemas en el contexto de la programación. La misma se nutre de los aportes en didáctica de la programación de la Fundación Sadosky, que se combinan con la estrategia de resolución de problemas que presenta Thomson. La propuesta didáctica resultante, hace uso de la didáctica por indagación, la abstracción y la división en subtareas y fue implementada por primera vez en 2020. Los resultados, aunque preliminares, dan cuenta del potencial de esta.Red de Universidad...

Ingeniería didáctica y aprendizaje lúdico

Xiv Conferencia Interamericana De Educacion Matematica, 2015

Esta investigación describe cómo a través de la ingeniería didáctica propuesta por Artigue se ideó una actividad lúdica y que fue evaluada través de las etapas del ciclo de modelación de Borromeo. Se muestran los antecedentes de la ingeniería didáctica, la lúdica en las Matemáticas y de la Modelación Matemática. Se desarrolla una combinación de estas corrientes para el aprendizaje de cómo calcular los volúmenes de diversos objetos mediante el estudio de volúmenes de revolución. La investigación prueba mediante diversos resultados estadísticos, las ventajas de utilizar la modelación del aprendizaje lúdico en un problema de volúmenes de revolución. También se establece una metodología aplicable en la resolución de otro tipo de problemas del Cálculo.

El uso de herramientas de apoyo para la valoración de actividades prácticas de programación

2008

Resumen La actual situación de los grupos en los que se ha aplicado la experiencia piloto de Convergencia al Espacio Europeo de Educación Superior en las titulaciones de Informática de la Universidad de Málaga, y en particular, en la asignatura “Laboratorio de Tecnología de Objetos”, hacen difícil un seguimiento personalizado de los alumnos con los recursos de profesorado con los que se ha contado hasta el momento, que no han diferido de los de cursos anteriores.

Potenciando los entornos lúdicos de programación con las interfaces naturales de usuario

Research in Computing Science, 2015

Resumen. En este trabajo se expone la integración de la educación lúdica basada en un lenguaje de programación para niños y las interfaces naturales de usuario (NUI) por medio del sensor Kinect de Microsoft. El objetivo final que se persigue con el proyecto es evaluar el impacto que puede tener la inclusión las NUI en un entorno educativo lúdico de la enseñanza de la computación básica. Como resultado preliminar del proyecto, presentamos un prototipo funcional creado en Visual Studio que utiliza el lenguaje de programación Scratch y el sensor Kinect. Palabras clave: Interacción humano-computadora, interfaces naturales de usuario, educación lúdica apoyada por computadora.