Violencia y videojuegos (original) (raw)
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En 2002 el sudcoreano Kim Kyung-jae murió de agotamiento tras 86 horas seguidas de un videojuego en línea. Tres años después el gobierno chino prohibió a los menores de edad los juegos de video donde se mata a los personajes de otros jugadores. Un funcionario declaró que fomentan pasar demasiado tiempo en línea tratando de incrementar el poder de cada personaje, contienen actos de violencia y son dañinos para la juventud. Aunque los videojuegos se encumbran como la principal industria cultural de Occidente (en varios países ya recaudan más ganancias que la música o el cine), su naturaleza es aún materia de debate, sobre todo en el caso de los juegos más violentos.
Violencia y videojuegos Etica 1
Se está generando un discurso reiterativo en los medios de comunicación sobre la "violencia escolar". No hay día en el que no abramos un periódico o no veamos la televisión sin que aparezca alguna referencia a acontecimientos violentos. Pero cada vez se ha hecho más frecuente que algunos de estos sucesos estén relacionados con el entorno escolar. Y el discurso mediático ha convertido el término "violencia escolar" en el fenómeno explicativo de estos sucesos, reduciendo la problemática a un espacio controlado: los centros escolares, procurando no afectar, ni cuestionar la realidad social en la que están inmersas dichas instituciones y que influye y determina poderosamente lo que en ellas ocurre.
Videojuegos violentos y agresividad
Pedagogia Social Revista Interuniversitaria, 2011
orientada por una serie de normas básicas que afectan igualmente al sujeto como al espacio virtual, y que definen una serie de expectativas tanto de comportamiento por parte del sujeto como de organización y orden por parte del espacio, que deben ser entendidas y reconocidas por ambas partes y dispuestas, sobre todo, de cara a la acción educativa. Es el modo de objetivar el contenido educativo en expresiones comunicacionales compartidas, merced a la valía de su naturaleza subjetiva a la vez que social. 9 Aunque también es cierto que la rapidez con se pasa de un lugar a otro conlleva la imposibilidad de ver el significado real de esos lugares que no pasan de ser un conglomerado de signos sueltos; "los símbolos se desimbolizan, su contenido o realidad se guarda para más tarde, y mientras tanto adquieren carácter de signo, esto es, de una señal que indica que el significado de referencia está en otra parte" (Christlieb, 2000: 164).
Videojuegos y violencia copia 2
Videojuegos, violencia, ética, deontología. ! Videojuegos y violencia. Ése ha sido un tema que se ha debatido casi desde los inicios de la industria de los videojuegos. Durante los años 80 y 90 adquirió mayor fuerza y llegó a su clímax en 1999, después de lo que los medios bautizaron como la masacre de la Escuela Secundaria de Columbine.
Universidad de Huelva Resumen La aparición de los videojuegos como forma de entretenimiento de niños y adolescentes ha suscitado una gran polémica y preocupación acerca de las posibles consecuencias negativas que pudieran tener sobre el desarrollo y la conducta de aquellos que los utilizan con regularidad. En este trabajo se seleccionan 207 adolescentes entre 10 y 17 años pertenecientes a distintos centros escolares de Primaria y Secundaria de Huelva capital. Los resultados indican que el grado de implantación de esta actividad es bastante elevado, apareciendo de forma manifiesta diferencias asociadas al género: la mayoría de videojugadores son chicos, dedicando más del doble de tiempo que las chicas. Por otra parte, videojugadores y no videojugadores no difieren significativamente ni en cuanto al rendimiento académico ni en la estructura básica de personalidad.
Razón y Palabra, 2010
This text analyzes the responsability of the media-especially television and printed newsregarding undesirable effects of information on drugtrafficking, terrorist attacks and organized crime within the Mexican territory. These effects have resulted from visual overexposure to criminal acts and violence, which have worried not only media analysts but also members of the Mexican Government and citizens at large. Organized crime seeks to terrify people advertising activities thrugh the media which have served their cause as efficient vehicles, all because of ratings.
Brutalidad en los videojuegos e Internet
2003
La violencia multimediatica es un modelo o una replica del mundo real. Los mensajes de la television, el cine, el videojuego o el espacio web no hablan a nuestra inteligencia, afirma el autor. Describe las nociones de proximidad de interaccion, de modelo y de identidad.
Publicado en: http://www.estudioscotidianos.com/index.php/estudioscotidianos1/issue/current
El presente artículo analiza el uso de vídeojuegos de acción (guerra) como medio de estimulación atencional poniendo bajo cuestión sus beneficios reales además de la idoneidad de contenidos en el plano educativo así como comportamental. El artículo de Green y Bavelier (2003) Action videogames modifies visual selective attention. Nature 423, 534-537 correlaciona la destreza en uso de videojuegos con la mejora atencional bajo ciertos parámetros. En el presente escrito se argumenta sobre la validez de los marcadores escogidos y se analizan estudios sobre el programa Tetris junto con un breve análisis de la evolución de los videojuegos. Por otro lado, se analiza la relación o no entre la exposición a vídeojuegos de acción y comportamientos violentos con estudios de neuroimagen. Se acaba el artículo, con conclusiones basadas en estudios preliminares y de RMf que indicarían que la meditación y el mindfulness podrían ser una alternativa de mejora atencional y de ejecución cognitiva en general
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