"Ficciones a pie de páginas: juegos paratextuales en la última narrativa en español" (original) (raw)

Pretexto para realidades posibles: taxonomía del juego literario

Iberic@l. Revue d’études ibériques et ibéro-américaines, 2014

La idea de juego en el campo literario abarca una variedad de aspectos proporcional al número de textos de creación existentes. Dichas obras pueden sistematizarse en cuatro categorías: las creaciones en las que la actividad lúdica es efectuada por los personajes del relato; aquellas en las que se trata de juegos de estructura; las obras en las que el autor juega con el lenguaje; y los textos en los que el lector domina el juego. El presente artículo pretende sembrar las bases de una reflexión en torno a la naturaleza del juego literario en los siglos XX y XXI. Así analizaremos la esencia bruta del texto-el lenguaje-, su gestión, su control y su falta de control en la obra, para intentar luego una taxonomía de la creación lúdica. El estudio del espacio y del tiempo, esqueleto vertebral del texto, servirá para explicar el mecanismo de la construcción de realidades paralelas, trabajo en el cual los escritores de los dos último siglos son expertos. L'idée de jeu dans le domaine littéraire englobe une variété d'aspects proportionnelle au nombre de textes de création existants. Ces oeuvres peuvent être systématisées en quatre catégories: les créations où l'activité ludique est effectuée par les personnages du récit, celles où il s'agit de jeux de structure, les oeuvres où l'auteur joue avec le langage et les textes où le lecteur est le maître du jeu. Cet article prétend semer les bases de réflexion autour de la nature du jeu littéraire des XX ème et XXI ème siècles. Ainsi, nous analyserons l'essence brute du texte-le langage-, sa gestion, son contrôle et son manque de contrôle dans l'oeuvre, pour ensuite tenter une taxonomie de la création ludique. L'étude des coordonnés d'espace-temps, squelette vertébral du texte, servira à expliquer le mécanisme de la construction des réalités parallèles, travail dans lequel les écrivains des deux derniers siècles sont experts.

La diversidad de interfaces inmersivas en algunas novelas españolas contemporáneas: la Realidad Virtual narrativa

Caracteres. Estudios Culturales y Críticos de la Esfera Digital, 2019

El presente artículo presenta una tipología de interfaces narrativas inmersivas —algunas gráficas o textovisuales y otras semánticas—, vinculándolas con el antiguo concepto del Velo de Maya, una imagen simbólica descrita en las Upanishads y retomado por Schopenhauer, que defiende la existencia de una especie de membrana interpuesta entre la realidad y el ser humano. En novelas como Cero absoluto (2005), de Javier Fernández; El rey del juego (2015), de Juan Francisco Ferré; Turistia (2016), de Pablo Rodríguez Burón, Punto Cero (2017) de Yolanda González o The Artifact (2018) de German Sierra se aprecia con claridad cómo la Realidad Virtual se considera una interfaz tecnológica dirigida en la ficción por entidades opacas que persiguen la desinformación y el control de los ciudadanos, un Velo de Maya tecnológico que la ficción pretende traspasar.

Narrativas transmedia e interactivas en las ficciones seriales españolas:panorámica y estado de la cuestión

Caiana, Revista de Historia del Arte y Cultura Visual del Centro Argentino de Investigadores de Arte, 2023

En los últimos años la llegada de las narrativas transmedia ha supuesto un cambio de paradigma en la producción audiovisual: ahora ya no solo importa la historia principal de la serie, sino construir infinitas posibilidades para la implicación del usuario con la historia, la potenciación de la participación y el enriquecimiento de la narrativa principal. En el caso español, se encuentran diversos ejemplos de esta tendencia creciente en el audiovisual, de diverso impacto, pero de crecimiento continuo, que se acompaña de la existencia de otras narrativas derivadas de la transmedia que incitan a la participación, como las narrativas interactivas. El objetivo de este texto es elaborar un recorrido por los distintos ejemplos que se han dado en la ficción serial española hasta la fecha, así como trazar algunas de sus principales características.

Intertextualidad y juego literario en Shrek

El artículo "Subversión e intertextualidad en la saga Shrek" está más actualizado y añade información. :) "Sin duda, la aparición de la película Shrek en el panorama de la filmografía para niños y jóvenes marcó un hito que supone la ruptura de muchas normas escritas y no escritas de este género. La riqueza del film radica en numerosas características que la hacen, no solamente original, sino también un revulsivo para el tratamiento de la fantasía en los dibujos animados. Esta riqueza, a nuestro parecer, radica sobre todo en el planteamiento radical de su argumento y en los numerosos guiños intertextuales que presenta y que, más que completar su atractivo, se configura como un elemento imprescindible para el mismo transcurrir del film. En este artículo tratamos de analizar los diferentes juegos transtextuales que podemos ver en las dos entregas de Shrek, junto con su componente subversivo que tiene mucho de juego literario. Así mismo trataremos de ligar este recurso recurrente en las películas con la construcción de la competencia literaria por parte de los niños y niñas del SXXI."

Juego y humor en la novela española entre los siglos XIX y XX

2017

Este trabajo se propone analizar algunos aspectos de la combinacion entre humor y juego que surge desde finales del XIX hasta bien entrado el siglo XX en novelas que podemos considerar obras maestras de la experimentacion. Con vistas a ello, se investigan una serie de mecanismos del humor que desafian al lector y juegan con el en la novela colectiva Las virgenes locas (1886), en los titulos de Max Aub Luis Alvarez Petrena (1934-1965-1970), Jusep Torres Campalans (1958) y Juego de cartas (1964), en las creaciones de los humoristas de la “Otra generacion del 27” y en las Falsas novelas (1945) de Ramon Gomez de la Serna.