Oyunculuk Yöntemlerinde Ontolojik Zeminsizlik ve Yeni Bir Oyunculuk Metodu Önerisi Olarak Memorat Oyunculuk (original) (raw)

Bir Oyunculuk Yöntemi Olarak Aktif Analiz

Konstantin Stanislavski, yaşamının son yıllarında, "Aktif Analiz" adında, daha önce ortaya koymuş olduğu yöntemlerden farklı, yepyeni bir çalışma yöntemi geliştirmiştir. Aktif analiz, Stanislavski'nin kitaplarında yer almayan bir oyunculuk yöntemidir. Zira Stanislavski, aktif analiz yöntemi ile ilgili bulgularını ve düşüncelerini yazma fırsatı bulamadan hayatını kaybetmiştir. Stanislavski'nin aktif analiz yöntemini geliştirme sürecine en yakından şahit olmuş kişi olan, öğrencisi ve asistanı Maria Knebel, 1950'li yıllarda, aktif analiz üzerine yazdığı makale ve kitaplarla, aktif analiz yönteminin Rusya'da tanınmasını sağlamıştır. Fakat, Knebel'in, aktif analiz üzerine yazdıkları, 2016 yılına dek İngilizce'ye çevrilmemiş; bu nedenle de, aktif analiz, 2016 yılına dek, Rusya dışında pek fazla bilinmeyen bir yöntem olarak kalmıştır. Bu çalışmada, aktif analiz yönteminin derinlemesine incelenmesi amaçlanmış; yapılan detaylı literatür çalışması ve çeşitli üniversitelerin oyunculuk bölümü öğrencileriyle yapılan pratik çalışmalar sonucunda elde edilen bulgular ışığında, aktif analizin bir oyunculuk yöntemi olarak işlevselliği değerlendirilmiş; aktif analiz yönteminin, oyuncunun yaratıcı potansiyelini açığa çıkaran, oyuncunun tüm yetilerini bütüncül bir şekilde kullanmasını ve oynayacağı karakteri tamamen organik bir biçimde yaratmasını sağlayan bir oyunculuk yöntemi olduğu sonucuna ulaşılmıştır.

Bir Oyunculuk Tekniği Olarak Transfer

2016

Transfer, oyuncunun, oynadigi karakterin duygusunu kendi icinde harekete gecirmek icin, oyunun verili kosullarini kendi yasamina tercume etmesi, oyundaki kosullarin kendi yasamindaki karsiliklarini bularak bu kosullari kisisellestirmesine veya oyundaki kosullari, kendisi icin duygusal uyarim gucu daha cok olan imgesel kosullarla yer degistirmesine dayali bir oyunculuk teknigidir. Bu makalede, transfer tekniginin incelenmesi amaclanmaktadir.

Oyunculuk Ve Oyunculuğun Ti̇yatro Ve Si̇nema Sanatina Yansimasi

Journal Of History School

Sinema ya da kamera oyunculuğunun tiyatro oyunculuğuna göre yeni gelişen bir alan olması sebebiyle kamera oyunculuğu hem akademik çalışmalarda, hem de profesyonel olarak pratik alanlarda tiyatro oyunculuğunun gölgesinde kalmıştır. Kamera karşısında oyunculuk ve sahnede sergilenen oyunculuk arasındaki farklılıkların ele alındığı bu çalışmada, oyunculuk; kamera, sinema ve tiyatro oyunculuğu olarak incelenmiştir. Bu bağlamda tiyatro ve sinema oyunculuğu çalışmanın kavramsal çerçevesini oluşturmaktadır.

Bedenleşme ve Enaksiyon Teorilerinin Çağdaş Tiyatro Uygulamalarına Yansımaları: Oyunculuk Eğitiminde Somatik Yaklaşım

Tiyatro eleştirmenliği ve dramaturji bölümü dergisi, 2021

Yirmi birinci yüzyılda bilişsel bilimler, sinirbilimleri ve fenomenolojinin ortaklığında gelişen enaksiyon teorileri, doğrudan tiyatro ve performans sanatları alanına giren imgelem, algı, duygu, his ve düşünce gibi bilişsel süreçlere ilişkin kavrayışımızı değiştirir. Enaksiyon teorileriyle anlamlandırma süreçlerinde bedensel eylemliliğe yapılan vurgu, kişinin birincil hareket deneyimini anahtar kavram haline getirir. Bu çalışmada da tiyatro ve performans alanında bu kavrayış değişikliğinin izi teorik olarak sürülerek, bedenleşmiş bilinç kavramı tartışmaya açılır. Bu bağlamda hareket deneyimi üzerine öz-gözlemsel bir uygulama alanı olan somatik uygulamaların bedenleşmiş bir deneyimi nasıl sağladığı ve böylelikle oyunculuk eğitimine nasıl katkı sağlayabileceği üzerinde durulur. Özetle, bu makalenin temel amacı bedenleşme teorilerinden kısaca bahsederek olası tartışma alanlarına işaret etmek ve somatik uygulamaların oyunculuk eğitimine nasıl katkı sunabileceğini tartışmaktır.

Oyunculukta Fi̇zi̇ksel Eylemler Yöntemi̇ni̇n Anali̇zi̇

2016

Konstantin Stanislavski, oyuncularin cesitli tekniklere basvurmasi gerektigini soyler ve bu teknikleri iki ana yonteme ayirir: Bunlardan biri, duygudan eyleme ulasma yontemi olan psikolojik eylemler yontemi, digeri de eylemden duyguya ulasma yontemi olan fiziksel eylemler yontemidir. Stanislavski, “Sistem” uzerine calismaya basladigi ilk donem olan 1906-1917 yillari arasinda, oyuncunun icsel hazirliginin on plana ciktigi icsel-psikolojik bir teknik gelistirmistir. Daha sonraki calismalari, Stanislavski’nin icsel-psikolojik olandan hareket etme dogrultusundaki goruslerini, dissal-fiziksel olandan hareket etme dogrultusuna yoneltmistir. Stanislavski’nin 1917 yilindan sonra yaptigi calismalarla gelistirmis oldugu bu yontemde, rolun gerektirdigi bir dizi fiziksel etkinlik sonucunda gerekli duygularin refleks olarak elde edilmesi ongorulmektedir. Bu makalede, fiziksel eylemler yonteminin analiz edilmesi amaclanmaktadir.

Oyunculukta Karakter Yaratma Yaklaşımları Üzerine Bir İnceleme

Art-e Sanat Dergisi

Oyuncu, oynayacağı karakteri, kendi kişiliği içinde mi yaratmalı; yoksa kendi kişiliği dışında mı aramalıdır? Karakter, oyuncunun kişiliğinin bir varyasyonu mudur; yoksa oyuncunun kişiliği ile bağlantısı olmayan münferit bir varlık mı? Karakter yaratımına ilişkin bu gibi sorular, günümüzde halen geçerliliğini korumakta ve birbirine zıt iki karakter yaratma yaklaşımını ortaya koymaktadır. Bu makalede, söz konusu karakter yaratma yaklaşımlarının incelenmesi amaçlanmaktadır.

Sinema Filmlerinde Estetik Haz, Bellek Ve Özneleştirme İlişkisi: "Brand New Testament" Filminin Ontolojik Analizi

Sinefilozofi, 2020

Sanat, insanlık tarihinin mücadele alanlarından birisidir. İmgesel alanda devam eden bu mücadeleye 19. yüzyılın sonlarından itibaren sinemanın da dâhil olduğunu biliyoruz. Estetik bir objenin, estetik bir süjenin bedeni üzerindeki etkisini ise bahsedilen imgesel mücadele alanında "estetik haz" kavramı ile tanımlamaktayız. Estetik haz kavramının anlaşılır olması ve üzerinde felsefi bir tartışmanın yapılabilmesi ise ontolojik açıdan estetik objenin bir bilgi nesnesi olarak kabul edilmesi ile ilgilidir. Bu kabul sonrasında estetik objenin, estetik süje üzerinde yaratacağı tasarlanmış bir etkiden söz etmeye başlayabiliriz. Bu çalışmada estetik hazzın sanatçı tarafından tasarlanmış düşüncelerle meydana getirilmek istenen bir duygulam olduğu ifade edilmektedir. Estetik haz kavramı, genel haz kavramının tanımlarını bir hayli aşarak toplumsal alanda özneler üzerinde yaratılan çok boyutlu bir etkiyi anlatmaktadır. Bu bağlamda çalışmanın amacı estetik hazzın varoluşunun, bellek ve özneleştirme kavramları ile ilgisini ortaya koymaktır. Çalışmanın son kısmında ise "Brand New Testament" isimli film, estetik felsefesi ve estetik haz kapsamında değerlendirilmiştir. Değerlendirmede kullanılan yöntem estetik objelerin varoluşlarının anlaşılması için tercih edilen ontolojik analizdir. Bu yöntemle filmin yönetmeninin oluşturduğu kasıtlı imgeler üzerinden yani ön ontolojik tabaka vasıtasıyla tasarımdaki bellek ve özneleştirici unsurlar ortaya çıkarılmak istenmektedir. Art has been one of the arenas of the human history. We know that cinema was included in this struggle taking place in the imaginative field after the end of nineteenth century. We define the effect of an aesthetic object on the body of an aesthetical subject with the concept of aesthetical pleasure in the aforementioned imaginative field of struggle. Making the aesthetical pleasure understandable and conducting a philosophical discussion on it is related to accepting and aesthetical object as an object of information in terms of ontology. After accepting this, we can start to mention about a designed effect of the aesthetical object on an aesthetical subject. In this study, it is stated that aesthetical pleasure is an affectivity which was formed with the thoughts designed by the artist. The concept of aesthetical pleasure extremely exceeds the general definition of pleasure and describes a multi-dimensional effects created on subjects in social field. Within this context, the objective of the study is to reveal the relationships between the existence of the aesthetical pleasure and the concepts of memory and subjectivation. In the final chapter of the study, the film “Brand New Testament” was analyzed in terms of philosophy of aesthetics and aesthetical pleasure. The method employed in the evaluation is the ontological analysis which was preferred to understand the existence of aesthetical objects. Through this method, it is desired to reveal the memory and subjectivating elements in designs through the intentional images created by the director of the film, namely, through pre-ontological layer.

Söz ve Ötesi: Söz, Müzik, Ritüel İlişkisine Ontolojik (Kozmik) Bir Yaklaşım

Milel ve Nihal, 2024

Öz Dini ritüeller belirli zamanlarda, belirli formlarda gerçekleştirilen tarihsel olaylardır. Dini ritüellerin olay karakteriyle pratiğe yön vermesi ile dini ve felsefi üst anlatıların ritüelleri zihinsel/ideolojik olarak konumlandırması arasında bir ayrım söz konusudur. Bu ayrım aynı zamanda ritüellerin anlamı konusunda bazı belirsizliklere yol açmaktadır. Antik/ilkel düşünce, insan varlığını bütün (kozmos) içinde ele aldığı için, ritüeli kozmolojinin bir temsili olarak anlamlandırmıştır. Bu bütünsellik insanın kendi sınırlarına ve sınırların ötesine dikkat çekerek en temelde sınır tecrübesini görünür hale getirmiştir. Bu açıdan ritüel, bir sınır çizme ve sonra sınırı aşma süreci olarak formasyon, deformasyon ve transformasyon gibi boyutlara sahiptir. Bu yazımızda ritüelin olay formunda insanın farklı boyutlarını dikkate alarak insanın kendisini anlamasına ve dönüştürmesine imkân hazırladığını vurgulayacağız. Bu imkân bağlamında Türk-İslam kültüründeki mevlid, Alevi semahı ve Mevlevî âyininin farklı yönlerini ele alacağız. Mevlid ritüelinde katılımcının mevlidin olağanüstülük anlatısıyla bir transformasyon sürecine girdiğini ifade edeceğiz. Alevî semahında ise bedensel formasyonun mekânsal temsili olarak ritüele dikkat çekeceğiz. Alevî semahının yerellik evrensellik ikilemine karşılık Mevlevî âyininde şehir kavramının sembolik formasyonuna dikkat çekeceğiz. Mevlevî âyininde kozmik birliğin sembolik tezahürü olarak şehir ve ritüelin karşılıklı etkileşimini analiz etmeye çalışacağız.

İZOMETRİK OYUNLARIN BÖLÜM TASARIMINDA KAVRAMSAL ESTETİK VE RENK KULLANIMI

Digital Oyunlar 1.0 Oynanış ve Anlam, 2021

Oyuncular, farklı birçok teknoloji ve sanat alanının birleşiminden oluşan video oyunların yarattığı sanal gerçekliğin deneyimini edinirler. Bu etkenler genel olarak ürünün hedef kitlesi, yapım bütçesi ve hangi platformda (pc, konsol, mobil) oynanabilir olacağının belirlediği sınırlar dahilinde şekillenir. Grafik teknolojisi bakımından günümüzde piksel tabanlı tasarımlardan; fotogrametri ve üç boyutlu taramaya kadar çeşitli yöntemler bulunmaktadır. Küçük geliştirici gruplarından oluşan bağımsız stüdyoların ürettiği oyunlarda bütçe sınırı, oyunun teknolojik imkânlarını ve dolayısıyla sanat yönetimini de etkilemektedir. Sabit kamera açılı izometrik harita tasarımı bağımsız yapımların sıklıkla tercih ettiği görsel anlatım tekniklerinden biridir. Aksiyon, macera, rol yapma, Rogue-like gibi çeşitli oyun türlerinde izometrik kamera açılı 3D veya 2.5D oyunlar görmek mümkündür. Hızlı oynanan ve kısa sürede tamamlanabilen Rogue-like oyunlardan, uzun ve yavaş ilerleyen rol yapma oyunlarına kadar bağımsız oyunlar için pratik bir yaklaşım olmuştur. Etrafı keşfetme, yeni malzemeler bulma, düşmanların veya tuzakların yerleşimi gibi bölüm tasarımını oluşturan her element belirgin fakat küçük boyutlara adapte olabilmelidir. Bu yüzden oyuncunun dikkatini çekecek zıt ve parlak renklerin kullanımı geniş alanlarda oldukça önemlidir. Bölümler geniş bir alanı gösterdiğinden göz takibini yormayan detaylar ve tekrar eden motifler üç boyutlu modellerin üzerine giydirilmiş genellikle el ile boyanan dokular (texture) ile oyuncuyu yönlendirir. Mekânlar, karşılaşılan düşmanlar, objeler ve efektler gibi bölüm tasarımı sorunlarının birbiri içinde estetik uyumu olmalıdır. Bu aşamada renk kullanımı sadece oynanış odaklı değil, hikâye aktarımı ve genel atmosfer yaratımı için de oldukça önemlidir. Oyuncuyu yarattığı dünyanın içerisine alıp, oynanış süresi boyunca atmosfer ile birleştirmesi oyunun akıcı olmasını sağlar. Bağımsız veya büyük yapımlar olsun, her türden video oyunlar hikâyelerinin görsel anlatımını güçlendirmek için duygu ve ruh halini renkler aracılığı ile aktarır. Genel olarak oyun haritalarında bölümlerin birbirinden ayrımını ve hikâye anlatımını desteklemesi için renk paleti ile duygu, hareket ve etki oluşturulur. Örneğin; karamsar ve distopik evrenleri olan oyunlarda (Disco Elysium, This War of Mine) genellikle soğuk renkler ve deforme yapılar bölüm tasarımlarında baskındır. Diğer taraftan; Rogue-like, hack & slash ve rol yapma türü aksiyonun baskın olduğu oyunlarda ise (Hades, Dead Cells, Baldur’s Gate) parlak ve aydınlık renk paletleri kullanılır. Grafik teknolojilerinden bağımsız olarak oynanışı ve hikâye anlatımını etkileyen renk paleti seçimi video oyun tasarımının temel ilkelerindendir. Kısıtlı imkânlara sahip bağımsız oyunlardan izometrik yapıdaki örnekleri özelinde renk ve estetik tercihlerinin görsel tasarımlarına uyarlama biçimi bu makalenin araştırma odağıdır.