The value of games and laughter as a framework for work analysis and development (original) (raw)

Serious game, découverte et expérimentation d'un support ludique sur le travail

Le Centre pour la Communication Scientifique Directe - HAL - SHS, 2022

*Ce texte original a été produit dans le cadre du congrès de la Société d'Ergonomie de Langue Française qui s'est tenu à Genève les 6, 7 et 8 juillet 2022. Il est permis d'en faire une copie papier ou digitale pour un usage pédagogique ou universitaire, en citant la source exacte du document, qui est la suivante : A.Chambel, M-L.Coulomb, B.Boulon, A.Eisenbeis. (2022). Serious game : découverte et expérimentation d'un support ludique sur le travail. Actes du 56ème Congrès de la SELF, Vulnérabilités et risques émergents : penser et agir ensemble pour transformer durablement. Genève, 6 au 8 juillet 2022. Aucun usage commercial ne peut en être fait sans l'accord des éditeurs ou archiveurs électroniques. Permission to make digital or hard copies of all or part of this work for personal or classroom use is granted without fee provided that copies are not made or distributed for profit or commercial advantage and that copies bear this notice and the full citation on the first page.

The art of making work in video games

HAL (Le Centre pour la Communication Scientifique Directe), 2016

Dans son rôle de miroir sociétal, le jeu vidéo tend à nous éclairer sur la société contemporaine au travers de ses multiples aspects dont la conception de personnages virtuels reposant parfois sur une vision fantasmée de leur créateur. Les stéréotypes de genre massivement diffusés par les images médiatiques et vidéoludiques sont le reflet de problématiques dissonantes issues de notre société. Elles traduisent les exigences du corps social qui viennent influencer le rapport au corps de l'individu directement en lien avec la question de l'identité. Il convient donc d'examiner ces représentations reliées à l'esprit du temps postmoderne, en vue de dévoiler ce que leurs formes expriment dans le fond et d'étudier les enjeux culturels et civilisationnels.

Le jeu comme source de motivation en production écrite

2019

Les grands projets d’education ont pour objectif aujourd’hui d’accentuer l’apprentissage de la lecture et de l’ecriture. Ces competences sont en effet importantes pour chaque enfant dans son cursus scolaire. Comment motiver davantage les eleves en production ecrite ? Comment leur donner le plaisir d’ecriture ? Le jeu peut-il etre source de motivation chez les eleves lors de production d’ecriture ? Ce memoire tente de repondre a toutes ces questions. La realisation de production d’invention n’est pas une activite motivante pour tous. Il convient alors de trouver des alternatives pour donner envie aux eleves de s’exprimer par l’ecriture. Ce travail de recherche effectue aupres d’une classe de CM1-CM2 en Reseau d’Education prioritaire se consacre a l’impact que le jeu peut avoir en production ecrite.

Destins du jouer et du travail à l'ère du management distractif

2020

Partie 3 : Jouer et travail : quelles influences réciproques ? Chapitre 7 : La rencontre de deux principes de structuration subjective 1/ Jouer au travail : la subversion de l'ordre productif 2/ Le renfort ludique au travailler 3/ Le cas ambigu du game productif Chapitre 8 : L'appropriation managériale durable des ressorts ludiques dans les configurations professionnelles. Le cas de la gamification pédagogique 1/ L'usage des business games dans le développement des savoir-faire et des ambitus professionnels 2/ Business games et transformations du rapport au champ professionnel : l'exemple des Doctoriales® Chapitre 9 : Quand la gamification du travail rencontre la ludification organisationnelle. Le cas du MT180® 1/ Un dispositif de communication scientifique spectaculaire et « ludique » 2/ L'« esprit d'entreprise » soutenu par un dispositif ludifié Chapitre 10 : La ludicisation néolibérale, dernier avatar du management distractif. Le cas d'un centre d'appels téléphoniques 1/ Les centres d'appels téléphoniques : exemple paradigmatique dans l'art de manier les techniques de pouvoir et les techniques de soi ? 2/ Le déploiement du management distractif dans un CAT Conclusion Bibliographie 10 Même s'« il est trop tôt pour pleinement comprendre tous les risques associés à la pratique de ce jeu, en revanche, étant donné les taux élevés de morbidité et de mortalité précoce associés à l'inactivité physique, on estime que les risques associés à Pokémon Go ne dépasseront pas ceux associés à l'inactivité physique. Plus important encore, Pokémon Go a réussi là où la plupart des politiques de santé publique ont échoué avant : le jeu a montré sa capacité à modifier les comportements parmi les individus inactifs. » (LeBlanc et Chaput, 2016, p. 2 ; ma traduction). Lorsque je mobiliserai des textes en anglais, la traduction sera de mon fait, sauf mention contraire. 11 « Je n'ai rien contre Pokémon Go mais un jeu sans argent n'a aucune autre régulation que celle que veut bien faire son éditeur. Il faut que l'État puisse agir pour protéger les mineurs et les personnes vulnérables. Récemment, l'armée israélienne a interdit Pokémon Go sur les sites militaires. Connaissant leur souci de sécurité, je veux le même niveau de protection que l'armée israélienne pour les citoyens français. Je ne dis pas qu'il y a un besoin de loi mais il faut une garantie absolue relative à l'utilisation de données personnelles. Quand il y aura un problème, tout le monde sera content de trouver des réponses dans la loi. » (Vincent Ledoux, député Les Républicains, cité par Renac, 2016a, p. 2). 12 Hamayon souligne, après l'historienne Monique Clavel-Levêque, que « les Jeux se présentent comme des "modèles réduits" visant à "renouveler le monde, le comprendre et le dominer". Aussi la charge d'en organiser en devient-elle, avec la complexification de l'organisation sociale et politique, un outil politique majeur entre les composantes de la société en lutte pour le pouvoir, qu'il s'agisse de Jeux circonstanciels ou de Jeux périodiques publics. » (2012, p. 55). 13 Dernier exemple en la matière : le 31 mai 2018, le président de la République, Emmanuel Macron, a officialisé l'organisation d'un « loto du patrimoine » destiné à récolter des fonds en vue de la restauration de monuments en 368 Pour une synthèse, voir Roxane Dejours (2016, p. 97-109). 369 Discussion avec Christophe Dejours, 19 mars 2019. 370 Aussi bien hors travail que dans le travail.

The Role of Humor in Pedagogical Efficacy

Avrasya bilimler akademisi sosyal bilimler dergisi, 2015

The first part concern a definition of humor. In the second part, we search an appropriate response of this question: shall we use a humor and irony in the class? In the third part, we analyze the impact of humor and irony in education according to Deleuze, Ziv and Lethierry. After the examination of the different points in this field, we will define the most appropriate time of using humor in the class. Finally the effect of using humor and irony strategies will be examined carefully. It is thought that this research will be useful for the researchers on this area and promote them to search the role of humor in pedagogical efficacy.

Le rire au travail et l'éthique

@GRH, 2013

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