Transmedia storytelling como recurso didático para aproximar a literatura impressa da eletrônica na escola: o caso da série Brasiliana Steampunk (original) (raw)

Steampunk e sua contribuição para as narrativas literárias e audiovisuais — em diálogo com o ensino de Artes

INTERNATIONAL JOURNAL EDUCATION AND TEACHING (PDVL), 2021

O Steampunk é um movimento cultural que ganhou evidência e definição a partir dos anos 1980, sendo considerado um subgênero da ficção científica e presente em variadas obras de artes, influenciando, ainda, novas narrativas na literatura e no cinema. Baseando-se nisso, este artigo surgiu com o objetivo de analisar criticamente os trabalhos mais relevantes já publicados em língua portuguesa sobre o referido estilo artístico-cultural. O percurso metodológico envolveu uma abordagem quantiqualitativa, suportada pela revisão sistemática, realizada em 25 de setembro de 2020, tendo como base de pesquisa o Google Acadêmico. A fundamentação teórica, nesse sentido, envolveu estudos interdisciplinares contemporâneos sobre métodos de pesquisa exploratória e bibliográfica. Como resultado, observamos que a produção acadêmica brasileira destinada ao tema parece se concentrar em dois autores principais: Everly Pegoraro e Mônica Rebecca Ferrari Nunes ? esta, também em coautoria de Marcos Antônio Bin. A leitura desses trabalhos nos mostrou que as características do Steampunk prevalecem na literatura, mas também alcançou outras artes, como a pintura, a ilustração e o cinema, e as mídias, como os games, a televisão e a internet.

Crônicas animadas na educação digital

Aos meus pais, Luiz Fernando e Therezinha, que sempre me incentivaram. AGRADECIMENTOS A Deus, por ter me dado saúde, força, vontade e determinação, que me possibilitam acreditar e perseverar na busca pelos conhecimentos e por mais este título acadêmico. Agradeço a Ele também por iluminar os caminhos de todos que comigo estiveram nesta jornada. Agradeço à minha família, meu marido Levy, os filhos Priscila e Helder, o neto Henrique, e todos os familiares que compartilham comigo os momentos de alegria e são apoio nas horas difíceis. Ao meu orientador Arlindo José de Souza Junior, pela confiança e apoio que tornaram possíveis este trabalho. Aos professores Roberto Valdés Puentes, Mirna Tonus, Adriana Pastorello Buim Arena, e a todos os professores e colegas do Programa de Pós-Graduação em Educação. E ao James Madson, e pessoal da Secretaria do PPGED. À professora Maria Auxiliadora Soares Padilha, pela participação na banca de defesa. Todos foram importantes para esta realização. Ao professor Luiz Carlos Travaglia, pelos ensinamentos e disponibilidade. E a todos que, como este professor, contribuem com seus conhecimentos oferecendo conteúdos acadêmicos de fonte gratuita, na internet. Acredito que as tecnologias digitais, a internet, o ensino a distância, os softwares livres de apoio à aprendizagem, as ferramentas de busca e de arquivo de documentos, o compartilhamento de trabalhos acadêmicos, as comunidades de aprendizado, enfim, todas estas mudanças marcam um momento histórico com relação à produção e disseminação do conhecimento. Fico feliz por ter tido a oportunidade de participar. Em especial, agradeço aos participantes da pesquisa. Organizadores e alunos do Projeto Crônicas Animadas, pelos momentos de convivência, muito aprendizado e diversão. RESUMO A cultura contemporânea é marcada pelas tecnologias digitais. Ampliam-se as potencialidades do uso da linguagem. Elementos verbais, visuais e sonoros convergem para a tela do computador e se interrelacionam. Com a chegada da informática na educação, vislumbra-se a possibilidade de fazer algo diferente, mudar. Surge, também, o desafio de propiciar, na escola, a inclusão digital e os multiletramentos, indispensáveis para prática social plena. Este trabalho estuda o Projeto Crônicas Animadas, que se realiza nas escolas da rede pública de ensino fundamental de Uberlândia-MG, desde 2006, por meio da parceria entre a Prefeitura Municipal e o SESC/MG. O objetivo desta pesquisa qualitativa foi compreender a trajetória do Projeto Crônicas Animadas e suas implicações para o desenvolvimento da cultura digital dos alunos que dele participaram. Nesse Projeto, os alunos escrevem crônicas e as transformam em animações, ou crônicas animadas, usando um programa de computador. Arte, literatura e tecnologia são trabalhadas de forma interdisciplinar. Os resultados apontam que os alunos desenvolveram competências comunicativas. Aprenderam a retextualizar as crônicas em roteiros, storyboards, desenhos e animações, e tiveram contato com a intertextualidade de conteúdo. As atividades envolveram elementos verbais, visuais e sonoros. As relações e interações entre elementos distintos, que realizaram, e que são característicos do letramento digital, contribuíram para o desenvolvimento da cultura digital dos alunos.

Transmedia Storytelling na Ficção Portuguesa

Technological evolution of the early twenty-first century opened the doors to new communication challenges and today, more than ever, it is necessary to develop narrative processes that can attract the audiences and bring a new breath to the television in Portugal. This study focuses on the principles of transmedia storytelling defined by Henry Jenkins – spreadability versus drillability, continuity versus multiplicity, immersion versus extractability, worldbuilding, seriality, subjectivity and performance – and how the producers, Portuguese television channels in open signal and consumers face the use of these practices in the production, transmission and consumption of national fiction contents. In the narratives that use transmedia storytelling, pieces of the stories are spread across different media and many of these contents may be created in collaboration with the fans. Producers, broadcasters and consumers have been requested to participate in this study in order to determine what has been done in national fiction of the Portuguese public television in open signal within transmedia storytelling and why these channels and producers don’t stake on transmedia storytelling in the communication strategy of national fictions. The scenario of national fiction in public television in open signal has been described; the consumer’s role in the current context of consumption and production of contents and their interest in transmedia narratives has been analyzed and the constraints and limitations in the use of transmedia storytelling in national fiction of the Portuguese public television in open signal were identified. The results reveal that transmedia storytelling is an unfamiliar subject, which is not applied in Portugal, although there were, in the past, individual cases of use. However, the study indicates that there may be a latent interest in the consumers, which can be activated with the introduction of contents using transmedia storytelling strategies on Portuguese television in open signal. Keywords Principles of Transmedia Storytelling, Henry Jenkins, portuguese fiction, portuguese television, Transmedia Storytelling

Capitu insólita: literatura e Steampunk na websérie brasileira

INSÓLITA - Revista Brasileira de Estudos Interdisciplinares do Insólito, da Fantasia e do Imaginário, 2021

Capitu e Juca Pirama são detetives e colaboram com Leonardo Pataca na investigação de crimes no interior de São Paulo em 1908-esse é o mote de A Todo Vapor! (2020), tida como a primeira websérie brasileira do gênero Steampunk. Este trabalho objetiva observar como a poética audiovisual contribuiu para a construção dessa narrativa insólita. Para isso, propõe-se uma pesquisa bibliográfica para revisitar os estudos do insólito no audiovisual, o conceito de Steampunk e a ficção seriada na internet, seguida de uma análise estilística, pautada em Bordwell (2008; 2013), para sustentar a discussão.

Simbioses entre jogos eletrônicos e literatura: processos formativos por narrativas transmidiáticas

Tecnologia e Educação: Aproximações, possibilidades e reflexões, 2021

O capítulo analisa uma relação contemporânea entre o campo dos jogos eletrônicos e a literatura a partir de suas possíveis reverberações nos contextos educacionais para o desenvolvimento de habilidades e competências. É traçado um panorama sobre esse cenário, contextualizando uma simbiose do letramento transmidiático a partir de diálogos multidisciplinares. Consequentemente, são abordadas recorrentes retroalimentações entre os dois campos e possíveis contextualizações em ambientes formais e não-formais de aprendizagem, sob a ótica da Cultura da Convergência, que auxiliam no entendimento de uma nova forma de consumir e produzir conteúdo, assim como renovar outros através de universos narrativos inesgotáveis. Diante do exposto, o capítulo traz uma análise exploratória, de bases ensaísticas, a partir de levantamento bibliográfico sobre o cenário transmidiático formado por narrativas que se movimentam entre jogos eletrônicos e literatura. Busca-se identificar de forma expressiva e crítica como esses dois universos se integram em uma espécie de simbiose das perspectivas imaginárias proporcionadas pela cibercultura e seu ciberespaço, permitindo registrar possíveis reflexos nos processos formativos, sob um alvorecer do letramento transmidiático.

O uso de histórias em quadrinhos digitais na turma de progressão : estimulando a alfabetização através da tecnologia

2018

The reality of the progression groups in the municipal network of Porto Alegre is permeated by cases of school failure, avoidance, repetition and severe learning difficulties. In the case of the second cycle progression classes, peculiar characteristics of the adolescent age group are also added, which culminates in an even greater challenge, since these students are in the literacy process and bring in their luggage years of failure to acquire reading and writing. Knowing this context and experiencing it as a teacher of the learning laboratory of a municipal school located in the periphery, I sought with this study, through the production of digital comics, to stimulate in the students of the progression class the development of literacy through playful systematization of digital authoring. As a result of the observations, applied questionnaires and workshops, it was possible to perceive students' great interest in the proposals that involve the use of digital technologies, as well as the discovery of learners of their potential using resources that are attractive to them, such as the computer, internet and comics.

Literatura eletrónica para crianças: o caso do projeto “Murais e Literatura: A Criação Digital em Contexto Educativo”

Leitura: Teoria & Prática, 2019

Este artigo tem como objetivo apresentar e descrever um projeto de literatura eletrónica para crianças em curso na Universidade de Coimbra, Portugal. Para tal, começa-se por propor um contexto de enquadramento, caracterizando a multimédia digital, baseada na integração interdisciplinar e na interação; o cibertexto e a ergodicidade textual, que assentam na abertura e na estrutura narrativa labiríntica; e o hipertexto, com suas estruturas rizomáticas, entendido como rede textual não-linear apoiada em estruturas modulares. Estes conceitos, assim considerados definidores da literatura eletrónica, são posteriormente aplicados a uma literatura digital infantil, dessa forma sustentando a abordagem subjacente à conceptualização deste projeto. Na descrição do projeto, abordam-se as estratégias de exploração didático-pedagógica do mesmo, propondo desse modo um modelo que possa vir a ser adotado em contextos escolares diferenciados.

Digital Storytelling e Transmedia Entertainment - universo Harry Potter

2023

Este trabalho está dividido em 2 partes. Na primeira será feita uma introdução teórica e conceptual. Na segunda parte, será feita uma análise de uma parte do universo Harry Potter, mais especificamente os livros Monstros fantásticos e onde encontrá-los; Monstros fantásticos e os crimes de Grindelwald; Monstros fantásticos e os segredos de Dumbledore; e um outro livro ligado a esta saga.

Narrativas Transmédia: criação de novos cenários educativos

VIII Conferência Internacional de Tecnologias de Informação e Comunicação na Educação, Challenges 2013, 2013

Este texto surge no âmbito de um projeto de investigação de doutoramento e tem como objeto o conceito de narrativas transmédia. Constituindo uma primeira reflexão baseada na revisão da literatura, propomo-nos aqui definir o conceito, descrever algumas experiências que ajudam à sua compreensão e bem assim, mostrar as potencialidades desta abordagem para o desenvolvimento de novos cenários de ensino e aprendizagem. O objetivo é compreender de que maneira poderão as narrativas transmédia contribuir para a inovação das práticas pedagógicas dos professores e para a transformação da realidade escolar com o intuito de tornar a escola num espaço mais significativo, inovador e empreendedor. Esta técnica de contar e mergulhar em histórias com recurso nomeadamente às ferramentas Web 2.0 já está a ser amplamente utilizada para filmes, televisão e publicidade, começando também a interessar e a ser estudada no âmbito educacional dadas as suas potencialidades para a inovação na educação. Palavras-chave: Narrativas transmédia, educação, práticas pedagógicas, Web 2.0

Marginais De Um Passado Futurista: O Nascimento Do Gênero Steampunk Nos Eua e Sua Primeira Recepção No Brasil

Abusões, 2020

No decorrer da década de 1980, muitos escritores de ficção científica e fantasia reinterpretaram o espírito “punk” da década anterior, enfatizando cenários insólitos, realidades alternativas e fantasias alocadas no passado ou no futuro. Um elemento central a essas histórias era a presença de heróis marginais, páreas sociais e minorias étnicas que pouco espaço ganharam em exemplares do gênero nas décadas anteriores, uma vez que seus respectivos autores ainda preferiam heróis caucasianos idealizados, vítimas femininas em perigo e ameaças malignas, de preferência de origem intergaláctica ou oriental. Na contracorrente dessa produção, três autores estadunidenses passaram a produzir histórias nas quais a revisão fantástica do passado preconizou problemas sociais e reflexões políticas pertinentes ao seus tempos. Neste ensaio, analisarei três romances considerados fundadores do gênero, bem como seu impacto nos anos seguintes tanto sobre a produção steampunk como também no cenário literári...