Letramento Eletrolúdico como Conscientização: bases teóricas para educar o jogar / Digital game literacy as awareness: theoretical basis to educate gaming (original) (raw)

Este artigo propõe uma forma de interpretar o conceito de letramento eletrolúdico, sendo este a consequência de uma educação eletrolúdica, e esta, parte de uma proposta mais ampla de mídiaeducação. Esta proposta considera que as pesquisas e discussões sobre as possíveis consequências de jogar jogos digitais, como por exemplo aprender através dos erros, aumento da atenção, ou aumento e agressividade, devem ser problematizadas no espaço escolar. Educação eletrolúdica deve, ainda, envolver os jogos digitais que os jogadores-educandos jogam de fato, para possibilitar que eles desenvolvam um processo ativo de jogar consciente, em que eles sejam preparados para ter uma prática mais proveitosa no contexto de seu entretenimento. Utilizando contribuições de Paulo Freire para a concepção do educando e do currículo, esta proposta conceitual objetiva inspirar futuras pesquisas empíricas em diversos contextos escolares que possam preparar o jogador-educando para mudar sua prática de jogar digital de acordo com sua vontade e de forma consciente. Considera-se que os jogos digitais exigem uma abordagem pedagógica própria que seja uma ponte entre os estudos sobre os efeitos do jogar digital e o jogador-educando, permitindo que ele se torne um agente das consequências do próprio jogar. / This paper proposes an understanding of the concept of [digital] game literacy, considering it the consequence of [digital] game education, which is part of a broader media education field. This proposal considers that research and discussions in regard to the potential consequences of gaming – e.g. to learn through mistakes, improvement of attention, or aggression – should be problematized in the school environment. Gaming education should also involve the digital games which are actually played by the learners in order to enable them to develop an active process of reflective play, in which s/he is prepared to engage in a more worthwhile practice in the entertainment context. With contributions of Paulo Freire to the conception of learner and curriculum, this conceptual proposal aims to inspire future empirical research in diverse school contexts which may prepare the players-learners to change his/her gaming practice accordingly to his/her will, and with mindfulness. It is considered that digital games require a especial pedagogical approach which may be a bridge between the studies of gaming effects and the player-learner, allowing him/her to become an agent of the consequences of his/her own practice.