[Dossiê Temático] A incompletude narrativa como efeito de sentido nos jogos digitais (original) (raw)
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O jogo não acabou: relações entre apropriação lúdica e produção de sentido nos videogames
Anais do 41º Intercom, 2018
Este trabalho tem por objetivo discutir a relação entre apropriação lúdica e produção de sentido, buscando entender como esta pode acontecer em atividades lúdicas baseadas em apropriação, ou seja, quando jogadores realizam coisas in-game que não foram planejadas por seus criadores, dando novos sentidos à experiência de jogo. Primeiramente, retomamos a discussão sobre o conceito de jogo a partir de teóricos como Huizinga, Caillois e Henriot. Em seguida, apresentamos os conceitos de liberdade lúdica e apropriação lúdica, conforme desenvolvidos por Maude Bonenfant. Por fim, propomos que a produção de sentido por parte dos jogadores estaria intimamente ligada às suas habilidades, e que a relação entre habilidades e possibilidades de ação criativa ocorreria de forma diferente-e contrária-em jogos de emergência e jogos de progressão, exceção feita para os cenários de apropriação lúdica.
Focalização Narrativa nos VideoGames
Esse artigo trata das questões da focalização narrativa dos jogos. Revendo os conceitos como os de primeira e terceira pessoa usados para descrever a perspectiva sob a qual o usuário experimenta os jogos. A partir de um dos mais importantes teóricos da narrativa literária: "Gerrard Genette", esse trabalho faz um paralelo comparativo entre a narração da literatura e a dos games, aplicando conceitos comuns da teoria narrativa.
Estudo de imersão nas narrativas dos jogos eletrônicos The Last of Us e Heavy Rain
O objetivo deste artigo é compreender os atributos essenciais dos jogos eletrônicos com base no campo dos game studies, definindo possíveis elementos comuns aos mais narrativos, e estabelecendo ferramentas que possibilitem a identificação de estruturas que possam influenciar na imersão e engajamento nesses jogos, com base na sua narrativa e estrutura. Palavras-chave Jogos eletrônicos; game studies; estruturas narrativas; imersão. Introdução Dentro do campo dos game studies é possível verificar um grande número de análises de jogos eletrônicos com base em sua estrutura constitutiva, que pode ser representada, por exemplo, pelos fatores como as regras, ficção e a mecânica do jogo. Essas análises se confundem dentro dos campos da narratologia e da ludologia 4 que fornecem dados partindo de princípios distintos, fato que dificulta o estabelecimento de uma descrição única que estabeleça as características distintas de cada jogo eletrônico. Dentro do campo ficcional dos jogos existe um enorme potencial narrativo a ser explorado, que pode aumentar a experiência do jogador em relação aos seus aspectos mais perceptivos, como estímulos visuais e emocionais. O foco desse estudo é verificar o quanto a narrativa, a mecânica do jogo e as regras, juntas, podem constituir uma narrativa mais imersiva nos jogos eletrônicos e quanto a 1 Trabalho apresentado no GT 13 – Plataformas audiovisuais e ambientes convergentes, no III Congresso Internacional Red INAV. 2 Mestranda em Comunicação Audiovisual pela Universidade Anhembi Morumbi. 3 Mestrando em Comunicação Audiovisual pela Universidade Anhembi Morumbi. 4 A visão de narratologia é que jogos devem ser entendidos como formas inovadoras de narrativa e, portanto, podem ser estudados usando as teorias da narrativa (Murray, 1997; Atkins, 2003). A posição da ludologia é que os jogos devem ser entendidos em seus próprios termos. Ludologistas propõem que o estudo de jogos deve se relacionar a análise dos sistemas formais e abstratos ao qual eles se descrevem.
A JORNADA DO JOGADOR: Um estudo das potencialidades imersivas da narrativa no videogame
Resumo O presente estudo visa investigar como se processa a narrativa no videogame. Nossa pesquisa nos levou à identificação de quatro modelos nos quais a narrativa ocorre. São eles os modelos Colar de Pérolas, Ramificação, Parque de Diversões e Blocos de Montar (MAJEWSKI, 2003). Além destes, propusemos um quinto modelo que se apresenta como um ponto de intersecção entre os quatro modelos iniciais. Nossa hipótese é a de que estes oferecem diferentes experiências imersivas para o jogador. Por meio de aportes teóricos sobre a natureza, o funcionamento e a mensuração da imersão, propusemos uma pesquisa do grau de imersão proporcionado pela narrativa em cada um desses modelos, através de um experimento com vinte e cinco participantes. Espera-se, com isso, poder apontar maneiras mais eficazes de se construir narrativas nos videogames que sejam mais imersivas e satisfatórias para os jogadores. Palavras-chave: Videogame. Narrativa. Imersão. Abstract The present study aims to investigate how is the narrative in videogames. Our research led us to identify four models in which the narrative occurs. They are the models Pearl Necklace, Branching, Amusement Park and Building Blocks (MAJEWSKI, 2003). In addition, we proposed a fifth model that presents itself as a point of intersection between the four initial models. Our hypothesis is that these offer different immersive experiences for the player. Through theoretical contributions on the nature, operation and measurement of immersion, we proposed a survey of the level of immersion provided by the narrative in each of these models, through an experiment with twenty-five participants. It is expected, therefore, that we are able to point the most effective ways to construct narratives in videogames that are more immersive and satisfying for the players. Keywords: Videogame. Narrative. Immersion.
ANÁLISE INTERDISCIPLINAR DAS ESTÓRIAS DO LIVRO "ESPORTES DE AVENTURA" NUMA PERSPECTIVA STEAM
Dandara Lima Viana, Cleusa Suzana Oliveira de Araujo, Daniela dos Santos Cavalcante, 2018
Este artigo foi desenvolvido a partir da análise do livro “Esporte de Aventura”, componente da coleção “Almanaque do sítio” que contém vários livros com diferentes temáticas. O livro é composto por estórias que se passam no cenário do famoso Sítio do Pica Pau Amarelo, uma composição do autor brasileiro Monteiro Lobato, que foi adaptada para televisão com uma série infanto-juvenil. Esta pesquisa se enquadra predominantemente como pesquisa qualitativa, no que concerne ao interesse pela ênfase na qualidade dos fenômenos educacionais, no que tange aos fenômenos humanos, à sua multiplicidade e a suas interconexões. A proposta desta análise é identificar como trabalhar conjuntamente diferentes disciplinas do 6º ao 9º ano do ensino fundamental, a partir das estórias do livro, em uma proposta interdisciplinar, mostrando articulação entre as diferentes disciplinas numa abordagem STEAM – Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática, bem como identificar os conteúdos que o professor pode desenvolver na sala juntamente com propostas de atividades para esse conteúdo. Através dos resultados obtidos com a pesquisa pode-se constatar que com apenas esse livro é possível fazer no mínimo 10 (dez) atividades interdisciplinares com os alunos, abordando as disciplinas de artes, matemática, ciências, educação física, história, geografia, física, língua portuguesa e inglês. Ainda é possível explorar muito mais do livro.
Jogos eletrônicos e narrativa transmídia
Paradoxos
Esta pesquisa contextualiza a história dos jogos eletrônicos, evidenciando-os como um tipo de mídia dotada dos aspectos de ficção e narrativa. A reflexão teórica parte de conceitos contemporâneos como os de cultura da convergência, narrativa transmídia e game music para descrever e analisar estratégias de comunicação digital aplicadas em divulgações do setor. Apresenta um estudo de caso, delimitando como objeto o jogo League of Legends e como unidade de análise do EP ALL OUT, lançado em dezembro de 2020 pelo grupo virtual K/DA, formado por personagens fictícios e computadorizados. Os dados do estudo consideram as respostas obtidas pelo questionário aplicado entre os membros do grupo League of Divas, no Facebook. A análise demonstra a ampliação do engajamento do público em função das estratégias de comunicação digital aplicadas no lançamento de ALL OUT.
Narrativas Transmídia e Suas Interfaces Gráficas Em Games
Desafios na Convergência entre Mídia, Comunicação e Jornalismo
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Por uma ciberantropologia dos jogos digitais: Notas ciberetnográficas
Por uma ciberantropologia dos jogos digitais: Notas ciberetnográficas, 2024
Esta pesquisa busca investigar a figura do ciberflâneur e sua atuação como cibercartógrafo no ciberespaço. O estudo visa compreender como as experiências e interações em ambientes digitais, como jogos online, moldam novas formas de identidade, subjetividade e sociabilidade. O ciberflâneur é um explorador dos "não-lugares" virtuais, navegando pelas complexas dinâmicas culturais e sociais do ciberespaço. Este projeto propõe a ciberflânerie como uma metodologia etnográfica inovadora, capaz de mapear de maneira subjetiva e crítica as vivências no mundo digital, permitindo a construção de cibercartografias que revelam as redes de interações e os fluxos simbólicos presentes nesses ambientes. A pesquisa será conduzida em plataformas de jogos digitais como DayZ e Grand Theft Auto, buscando captar a forma como os usuários vivenciam e moldam suas identidades nestes mundos virtuais.
A imersão em jogos digitais como catalisadora de vivências: Um panorama pela experiência de jogar
SBC – Proceedings of SBGames 2021 - Culture Track, 2021
Resumo-Do entrelaçar entre experiência e imersão que ocorre no contato com os jogos eletrônicos, o presente artigo se propõe a debater, sob viés teórico e ensaístico, as relações que permeiam as mobilizações afetivas e a experiência sensível que se formula no contato com realidades primorosamente simuladas. Busca estabelecer, portanto, um levantamento bibliográfico e revisão de literatura enquanto processo e percurso metodológico que facilita o debate sobre temáticas circundantes entre a tríade formulada entre imersão, experiência e jogo digital, atestando, ao final, como o ato de mergulhar em realidades primorosamente simuladas ofertada por narrativas contemporâneas nos jogos podem agir como catalisadores de vivências.