Sistema para Rehabilitación del Síndrome del Miembro Fantasma utilizando Interfaz Cerebro-Computador y Realidad Aumentada (original) (raw)
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Sistema de realidad aumentada para ayuda a personas con deficiencia mental leve
2016
Personas con discapacidad mental leve presentan problemas de perdida de memoria y de ubicacion espacial. Este proyecto de titulacion presenta el desarrollo de una aplicacion movil para la ayuda a personas con deficiencia mental leve. Tal aplicacion, implementada para dispositivos moviles, facilita la localizacion de las personas y el retorno a su lugar de vivienda. Las principales caracteristicas permiten el marcaje del sitio de vivienda y los sitios conocidos por el usuario. Esto sirve de insumo para generar la ruta de retorno. La aplicacion permite la visualizacion de sitios conocidos como objetos de realidad aumentada para colaborar con el regreso a la vivienda. El desarrollo del proyecto se realizo bajo la metodologia agil Scrum. La herramienta de desarrollo fue Android Studio, mientras que para implementar el modulo de realidad aumentada se utilizo el framework BeyondAR al igual que para los mapas se implemento bajo las APIs de Google Maps. Las mediciones se las realizaron medi...
2020
El presente trabajo de investigación aborda los problemas que presentan los actuales sistemas de rehabilitación de miembro superior, los cuales son, por ejemplo, la fatiga muscular y la excesiva necesidad de un terapista. Para ello se propuso un sistema de rehabilitación de miembro superior por medio del uso de la interfaz cerebro máquina, el cual ha sido ampliamente investigado en la última década por sus efectivos resultados. Para la realización de esta propuesta se propuso como objetivo general su elaboración, además se propusieron como objetivos específicos la selección de algoritmos de procesamiento de señales encefalográficas, la selección de los componentes de un prototipo de brazo robótico, el diseño de la interfaz gráfica de usuario, y, por último, la integración de los subsistemas desarrollados. Además, se propuso como alcance que la propuesta no contempla la selección del lector de señales encefalográficas. Para la elección del paradigma que se deseó usar en esta propuest...
2019
En el desarrollo de sistemas de realidad virtual uno de los inconvenientes que se encuentran es la comunicación entre las aplicaciones y los dispositivos de adquisición de ondas cerebrales. Ya sea por no disponer de un método de acceso en forma directa o por necesitar independencia entre ambos, es decir que las aplicaciones corran en una plataforma y los dispositivos en otras. Para lograr esta independencia y a su vez permitir la integración de todo el sistema de realidad virtual, es necesario la implementación de algún protocolo de comunicaciones que permita esta vinculación heterogénea en tiempo real. Los dispositivos generalmente están asociados a funciones o características de los individuos que los utilizan y se necesita integrar los movimientos que estos representan a la aplicación de realidad virtual correspondiente. El presente trabajo trata del análisis e implementación del protocolo de comunicaciones VRPN (Virtual Reality Protocol Network) entre las partes de un entorno mu...
2013
Brain-computer interfaces (BCI) allow for communication between the human brain and computers. They have been used to create systems able to generate control over a software or mechatronic device, becoming an important tool for the rehabilitation of handicapped people, especially for patients with quadriplegia. Due to the importance of BCIs, any attempt to improve their response has a great value. The work described in this paper consists of the evaluation of various stimuli applied to improve the training of a BCI based system. The device is the Emotiv® EPOC which includes a Software Development Kit (SDK) to train the system. During the usual training of the SDK; images, videos, thoughts, movements and gestures were used as stimuli to improve the users’ skills for accomplishing specific actions. After the evaluation of these stimuli, they were ranked according to their effectiveness. Finally, a powered wheelchair was controlled using the Emotiv® EPOC by applying the best-ranked sti...
Revista Eia, 2009
Una interfaz cerebro-computador (ICC) es un sistema de comunicación que permite generar una señal de control a partir de señales cerebrales como los ritmos sensorimotores y los potenciales evocados y, por consiguiente, constituye una alternativa novedosa de comunicación para personas con discapacidad motora seria (como aquellas que padecen esclerosis lateral amiotrófica, ELA). Este proyecto propone el desarrollo de un prototipo de ICC basado en el registro de potenciales evocados cognitivos P-300 mediante electroencefalografía. El prototipo usa un electroencefalógrafo de seis canales para la adquisición de las señales, y por medio de una matriz de estimulación visual que contiene las letras del abecedario e íconos asociados a ellas permite que el usuario escriba palabras o elabore mensajes con los íconos. Para procesar las señales (filtración, diezmado, entre otros) se utilizaron los programas BCI2000 y MATLAB 7.0. Este último se empleó para programar tres algoritmos lineales de traslación (análisis lineal del discriminante, solución por mínimos cuadrados y análisis lineal del discriminante paso a paso) que permitieran traducir los potenciales evocados en señales de comunicación.
Nuevo sistema robótico social de rehabilitación de pacientes pediátricos con parálisis cerebral
Revista Iberoamericana de Automática e Informática industrial
La parálisis cerebral (PC) es la enfermedad motora más común en pacientes pediátricos, afectando su capacidad para moverse y mantener el balance corporal y la postura. Este estudio se enfoca en las terapias de rehabilitación robóticas, llevadas a cabo con la plataforma CPWalker, para la realización de ejercicios funcionales mediante movimientos precisos. El trabajo presentado en este artículo propone la integración de la robótica de asistencia social en el CPWalker a través del robot social NAO. De esta manera se plantea conseguir reforzar la motivación del paciente y el dinamismo de estas terapias, y automatizar la retroalimentación correctiva al paciente. Se han realizado dos evaluaciones a lo largo de este estudio. La primera ha sido un protocolo clínico de actividades y juegos entre NAO y los pacientes para evaluar la aceptación del robot por parte de los niños. Y, posteriormente, se ha evaluado la integración del nuevo sistema robótico social de rehabilitación desarrollado. Los...
Los últimos años se ha visto como el crecimiento del mercado de los videojuegos ha sido tan grande, que ya no solo tiene por campo de aplicación el entretenimiento de las personas, sino que empieza a involucrarse también en aspectos de la medicina, por ejemplo, la realización de terapias que estén relacionadas con trastornos neurológicos que se presentan en las personas. Para llevar a cabo dicho mejoramiento se está realizando un sistema de realidad virtual inmersivo, que cuenta con una caminadora omni-direccional, casco de realidad virtual, data-glove y kinect, donde cada uno será implementado para distintos ejercicios que pueden ayudar en la recuperación del paciente en sus terapias; Dichos ejercicios exigirán de su destreza para realizar acciones sobre objetos virtuales, usando esto como factor motivador para que el paciente.