Serious Games, Exergames, Exerlearning. Zur Transmedialisierung und Gamification des Wissenstransfers (original) (raw)
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Game Jam: Serious Games und Gamification
2019
Computerund Videospiele sind ein äußerst vielfältiges Themengebiet, welches insbesondere für den Bereich derMenschComputer-Interaktion in den letzten Jahren als Forschungsgebiet zunehmend an Relevanz gewonnen hat. Neben der wissenschaftlichen Theorie ist insbesondere die praktische Erfahrung mit der Konzeption und der technischen Realisierung von Serious Games und Gamification essentiell, um diese Ansätze in der Umsetzung eigener Forschungsideen sinnvoll anzuwenden. Daher plant die Fachgruppe Entertainment Computing im Rahmen eines Workshops auf der Mensch und Computer einen Serious Game Jam zu organisieren. Den Teilnehmenden soll dadurch ermöglicht werden, innerhalb eines Tages beispielhaft eigene Ideen für Serious Games oder Gamification zu konzipieren und in schnelle Mock-Ups und Prototypen umzusetzen.
Felix Raczkowski: Digitalisierung des Spiels: Games, Gamification und Serious Games
MEDIENwissenschaft: Rezensionen | Reviews, 2019
Die Dissertation von Felix Raczkowski verortet sich in den Game Studies und beleuchtet speziell das Spannungsfeld aus Gamification und Serious Games, deren Begrifflichkeiten den fachlichen Diskurs innerhalb der letzten Jahre durchzogen haben. Ihre Schnittmengen sind für Raczkowski von besonderem Interesse: So ist es vor allem die spielinhärente Dichotomie aus Spiel und Ernst beziehungsweise deren Transition, die in den insgesamt 371 Seiten im Fokus steht: „Spiele sind Medien des Übergangs, sie schaffen und gestalten Möglichkeitsräume für Transitionen. Es ist dieses Vermögen, dessentwegen sie genutzt werden, um etwa den Übergang von Arbeit zu Freizeit oder von Ernst zu Spaß zu modulieren […]. Unter den Bedingungen des Spiels [werden] diese Kategorien entdifferenziert […] und [beginnen] ineinander überzugehen“ (S.18).
Spiele – radikale Lehr- und Lernmittel
2020
Ganz im Gegensatz zu manchen Skeptikern auch unserer Tage wusste bereits Friedrich Schiller um die grosse Bedeutung des Spielens, wie es in seinen Briefen «Über die ästhetische Erziehung des Menschen» (1793/94) nachzulesen ist. Nicht allein, dass uns ein Spiel unterhält. Es kann uns auch dabei helfen, uns selbst auszuprobieren und besser kennenzulernen. René Bauer und Mela Koch zeigen in ihrem Beitrag, dass (digitale) Spiele im Idealfall auch Medien des Lernens sind, die uns herausfordern und Quelle der Irritation und Inspiration sein können. In contrast to several sceptics, who also exist in our days, Friedrich Schiller already knew about the great importance of playing, as can be read in his letters «On the Aesthetic Education of Man» (1793/94). A game not only entertains us. It can also help us to try ourselves out and get to know ourselves better. René Bauer and Mela Koch show in their contribution that (digital) games are ideally also media of learning that are challenges and c...
Quests, Raids. Level Up ... Game Over?! Erfolgsfaktoren von Gamification in der Hochschullehre
2020
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Games als Lernort – Offene digitale Quellen als Chance
2020
Computerspiele sind zu einem Leitmedium unserer durch Digitalisierung geprägten Zeit geworden. Sie werden durch die technische Fortentwicklung ebenso bestimmt wie durch die Diversifizierung des Contents. Nutzer von Erlebnis-und Lernspielen fordern-nicht nur bei Serious Games-historische Authentizität und wissenschaftliche Zuverlässigkeit bei historischen Themen ein. An einer Reihe von Spielen werden beispielhaft Optionen und Entwicklungsmöglichkeiten dieser Spielarten vorgestellt, die reale Daten mit persönlichem Entdecken kombinieren und dabei die Grenzen von Spielen, Lernen und Erforschen verschwimmen lassen. Eine besondere Rolle spielt dabei die Nutzung offener Datenressourcen, denen ein hoher Grad an Nachprüfbarkeit und Authentizität zugrunde liegt. Es wird die Frage erörtert, aus welchen Gründen und in welcher Form die kulturbewahrenden Institutionen auf diese Entwicklungen reagieren sollten und welche herausragende Bedeutung Linked Open Data dabei zukommen.
Spielerische Ansätze in Prävention und Gesundheitsförderung: Serious Games und Gamification
Bundesgesundheitsblatt - Gesundheitsforschung - Gesundheitsschutz, 2020
ZusammenfassungDigitale Spieleanwendungen können im Bereich Prävention und Gesundheitsförderung eingesetzt werden, um etwa gesundheitsrelevante Informationen zu vermitteln oder Verhaltensänderungen zu evozieren. Dabei sind die beiden relevantesten spielerischen Ansätze Serious Games (Spiele mit ernsthaftem Hintergrund) und Gamification (Anwendung spieltypischer Elemente in spielfremden Kontexten). Der Begriff Serious Games umschreibt Spiele, die eingesetzt werden, um ernsthafte Inhalte, wie zum Beispiel gesundheitliche Themen, zu vermitteln. Bei Gamification werden Spieldesignelemente, wie beispielsweise Punkte, Bestenlisten, Auszeichnungen, Profilgestaltung und Teamevents, eingesetzt, um eine Motivations- und Leistungssteigerung etwa in Lernumgebungen zu bewirken. Der vorliegende narrative Beitrag beleuchtet die Wirkungsweise und Studienlage sowie die Vor- und Nachteile spielerischer Anwendungen in der Prävention und Gesundheitsförderung und führt einige dieser Anwendungen exemplar...