Videojuegos como un entorno de aprendizaje: El caso de "Monturiol el joc" (original) (raw)
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Videojuegos como parte del aprendizaje
2015
Resumen: La utilización del juego como motivación para el aprendizaje se ha utilizado siempre en edades tempranas pero no así en edades más avanzadas o edad adulta, ya que se consideraba una pérdida de tiempo. Sin embargo, en los últimos años al tomar importancia los videojuegos y la gamificación se tornó a revalorizar el juego y el aspecto lúdico, debido a que se ha constatado que su uso contribuye a desarrollar nuestra creatividad y a fijar mejor el aprendizaje debido al fuerte componente emocional. En el presente trabajo se presenta la metodología utilizada en la implementación de videojuego educativo de rol online, que permite a los alumnos aprender jugando.
El Juego como método de aprendizaje
Nodos y Nudos
l objetivo general de la presente innovación es reconocer el juego como un referente metodológico. A partir de este objetivo se desprenden otros como identificar las diversas concepciones que se tienen del juego y sus clases: juego de roles, juego libre y lúdica; así como el valor educativo que se la ha dado en diferentes contextos. Otro objetivo es innovar las prácticas pedagógicas a través del juego, en el Colegio Distrital Hunza, con el fin de generar aprendizajes verdaderamente significativos en los estudiantes. Para lograr estos propósitos, las docentes innovadoras realizaron diversos proyectos de aula, y con el fin de dar rigurosidad a la innovación las docentes se valieron de referentes como: Juego, Método, Aprendizaje, Lúdica, Innovación y otros propuestos por teóricos que han abordado el tema, estableciendo una relación directa entre dichos referentes y las prácticas innovadoras que tienen las docentes en su quehacer pedagógico.
Videojuegos como medios flow Experiencia en la escuela " Adolfo Perez Esquivel " de Olavarría
En este trabajo realizado en conjunto con el Mag. Sergio Magallanes, presentamos un avance de datos y análisis exploratorios sobre el uso de los videojuegos como herramientas edu-comunicativas en los contextos aúlicos en la ciudad de Olavarría, en particular nos remitimos a la experiencia realizada en la Escuela Nacional pre-universitaria “Adolfo Perez Esquivel” de la UNICEN. Dicha investigación se enmarca dentro del programa de “Formación en Docencia, Investigación y Extensión para Estudiantes Avanzados” de la Facultad de Ciencias Sociales, otorgada en julio de este año. La propuesta de trabajo presentada por la línea de investigación Mt&Cd (Mediaciones Tecnológicas Y Comunicación Digital) perteneciente al grupo de investigación ECCO, de dicha unidad académica, tiene como objetivo principal el análisis de los videojuegos como experiencia flow (Mihalyi Csikszentmihalyi) y sus posibilidades de ser utilizados como medios didácticos, entendidos éstos como el instrumento que tanto docentes como alumnos utilizan como estrategias educomunicativas en la producción de conocimiento.
Los videojuegos como recursos educativos para aprender
2014
Video games for learning have been suggested as an engaging way of helping students to learn. The interest to introduce these resources in the teaching-learning processes provides significant benefits in student, and offers learning methods that have a direct connection with the application of learning theories. Hence, the aim of this paper is to analyze educational uses in four different games, as well as the relationship between learning skills develop in each game and learning theories. Learning-by-doing is the methodology used in this activity to analyze which kind of learning opportunities offers each video game.
El videojuego como artefacto sociotécnico
Hispania nova, 2023
Video games are socio-technical devices that (re) produce preceding structures, historical processes, and cultural practices. The main objective of this article is to analyze the historical evolution of the video game linked to broader cultural, sociopolitical, and technological transformation processes. In particular, we try to show how video games have contributed to the generation of a space where power relations and hegemonic cultural frameworks are renegotiated. Since the 70s, we have observed how symbolic imaginaries, corporate cultures, forms of resistance, discourses, and identities emerge around the videoludic device. In this way, we analyze a technology developed in a specific spatial and temporal context, which has caused a social and technological revolution far from its original ideals and goals. Thus, we rethink the video game as a mediating artifact that co-creates and reproduces socio-historical structures, cultural microcosms, and maps of power.
Aula de Videojuegos, un proyecto académico
Estudios del Mensaje Periodístico nº 18, 2012
Aula de Videojuegos es un proyecto académico multidisciplinar de investigación, formación y desarrollo de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla, en el que también participan la de Bellas Artes y la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática. Las variadas actividades desempeñadas se expanden más allá de los límites característicos de un proyecto de investigación al uso; tienen por propósito la formación práctica de sus integrantes en destrezas relacionadas con el desarrollo del videojuego, así como la realización de diversas investigaciones, las cuales serán canalizadas principalmente tanto en una serie de libros con la editorial Síntesis, como en la propia revista científica del proyecto: Li-fePlay. Todo ello pretende reactivar el sector industrial del videojuego en el entorno andaluz y convertir el Aula en referente internacional de investigación. Palabras clave: Videojuego, investigación, formación, desarrollo, Aula de Videojuegos.
Oriol Ripoll El juego como herramienta educativa
2006
como herramienta educativa e El juego presenta una dualid ad : por un lado, es un recurso educativo con el que se puede Q) trabajar cualquier concepto, pero al rnismotiempoes un contenido por sí mi smo, un objeto E de est udi o con numerosas ramas. Los juegos se pueden clasificar según el espacio, la :::J (/) tipología y e l número de los j ugadores o las dimensiones sociales, intelectuales oculturales Q) que se ponen en marcha en el momento de jugar. Cada tipología resulta una nueva propuesta a:: de estudio.