Il racconto nel manga shounen: One Piece, Naruto e Bleach: tre sistemi narrativi a confronto (original) (raw)

Dall’Ukiyo-e al manga contemporaneo: Viaggio attraverso il fumetto giapponese

2018

L’arte Ukiyo-e {浮世絵}, interpreta in maniera libera i piaceri e i passatempi dell’emergente ceto borghese urbano. Si prediligono soggetti di vita mondana, tratte da teatri di kabuki o dai quartieri dei bordelli di Edo. L’impetuoso movimento Ukiyo-e si diffuse da Edo a gran parte dell’arcipelago nipponico. Di conseguenza, si può affermare che l’ Ukiyo-e non fu altro che la silenziosa testimonianza figurativa delle fugaci libertà e piacevoli distrazioni che la nascente classe mercantile iniziò gradualmente a concedersi nell’isolato Giappone dell’epoca Edo. Katsushika Hokusai si specializzò nella realizzazione di stampe Ukiyo-e quando, appena maggiorenne, entrò nella celebre bottega Katsukawa. Estremamente insofferente a direttive e ordini, Hokusai decise preso di mettersi in proprio seguendo le sue aspirazioni religiose, producendo xilografie a soggetto paesaggistici e naturale. L’innovazione nei soggetti rappresentati portò l’artista alla massima notorietà, ed egli divenne il pittore prediletto dallo shōgun. Raggiunse l’apice della carriera alla veneranda età di sessant’anni: proprio a quel periodo risale il suo massimo capolavoro ”Trentasei vedute del Monte Fuji”, dove in realtà le stampe sono quarantasei, che raffigura la montagna sacra giapponese in stagioni e condizioni metereologiche differenti, da luoghi e distanze variabili. La stampa più celebre proveniente dalla serie è sicuramente “La grande onda di Kanagawa”. Nel 1812 il pittore si era trasferito a Nagoya, dove fu sollecitato dai propri allievi a realizzare la raccolta “Educazione dei principianti tramite lo spirito delle cose: Schizzi sparsi di Hokusai” successivamente diffusasi col nome ‘Manga di Hokusai per imparare a disegnare’, abbreviabile semplicemente in “Manga”, Il vocabolo manga fu coniato nel 1815 da Hokusai unendo due kanji: man- {漫} strano o buffo e -ga {画} immagine, quindi “immagini a contenuto umoristico”.

Fumetti in una stanza. Hikikomori e NEET nella nona arte

2018

Il rinchiudersi in sé stessi e in stanze private è un problema divenuto attuale, a causa dell'insorgere dei fenomeni hikikomori e NEET. Nella nona arte questi ambienti si sono trasformati in spunto narrativo per molte opere. È il caso di manga quali Welcome to the NHK, Mēteru no kimochi o i lavori di Asano Inio; ma anche, nella produzione italiana, dei lavori di Zerocalcare o di Habitat di Raffaele Sorrentino. Dopo un'analisi di questi due fenomeni sociali, analizzeremo come questo spazio venga rappresentato, riflettendo i cambiamenti del contesto sociale.

Viaggi comic di Dante e Beatrice fra Giappone, USA e Italia: un’inedita Commedia dolorosa, combattiva, ma anche di umanissima semplicità quotidiana, in DANTE POP La Divina Commedia nella letteratura e nella cultura popolare contemporanea , a cura di STEFANO LAZZARIN e JÉRÔME DUTEL

La Divina Commedia nella letteratura e nella cultura popolare contemporanea , a cura di STEFANO LAZZARIN e JÉRÔME DUTEL, Vecchiarelli, 2018

Il presente lavoro intende analizzare alcune riscritture a fumetti dell’intera Commedia , della prima cantica, o della vita stessa di Dante. Le opere prese in esame appartengono a diverse aree geografiche, anche molto distanti dal contesto letterario dantesco ed italiano; differenti sono i mezzi espressivi usati e la genesi stessa dei comics, talvolta collegati ad altri prodotti multimediali, o ad un personale progetto di ricerca del disegnatore. E’ il caso di Go Nagai , noto scrittore e fumettista giapponese, che dagli anni ’70 rielabora la componente demonica del poema di Dante per i protagonisti dei manga Mao Dante e Devilman, ispirandosi graficamente alle incisioni di Gustave Dorè. La sua Divina Commedia in tre volumi, pubblicata in Giappone nel 1993-1994 da Kodansha, e poi in Italia nel 2006 (D/Visual) e 2014 (Jpop), segue lo stesso iter, focalizzando, nell’interpretazione dell’Oltremondo, la rappresentazione del Male, del mostruoso, dell’estrema sofferenza dei dannati; di fronte a questa realtà negativa e opprimente un Dante tormentato e in continuo pericolo si pone ardui problemi filosofici, legati all’insopprimibilità del peccato ed alla liceità stessa di una punizione così violenta e mortificante. La versione giapponese, incentrata sulla drammaticità di una realtà infernale che occupa ben due volumi della triade, ha il merito di avvicinare il lettore ad un mondo certamente fantastico ma raffigurato con un realismo crudo, che comporta un’intensa partecipazione emotiva e l’immediata comprensione della difficoltà di un viaggio che è anche scoperta del sé. Importante la presenza di continui momenti esplicativi, che illustrano caratteristiche e note biografiche dei vari personaggi dell’universo infero; la riscrittura ingloba dunque molteplici elementi paratestuali, quali note biografiche e contestualizzazioni letterarie o storiche, in modo da colmare l’inevitabile gap conoscitivo del target originario di riferimento, di tradizione culturale asiatica, estraneo ai modelli letterari occidentali. Il risultato è di grande interesse anche per il pubblico italiano, che può leggere un’opera complessa come quella dantesca, sia pure nelle sue linee narrative fondamentali, senza mediazioni esterne al racconto della vicenda centrale. Il Dante’s Inferno della Wildstorm , pubblicato nel 2010 con testi di Christos Gage e disegni di Diego La Torre (traduzione italiana di Luigi Mutti, Panini Comics), si rivolge invece al pubblico statunitense, che ha già una certa esperienza del discorso dantesco ( la prima traduzione della Divina Commedia, di Longfellow, risale al 1867), anche nei suoi risvolti pop; fra l’altro il comic si inserisce in un franchise che comprende un videogioco e un film d’animazione, tutti prodotti accomunati da una forte tensione rielaborativa nei confronti della fonte letteraria. La graphic novel Dante’s Inferno si pone quindi come riscrittura innovativa, che presenta un’evidente transvocalizzazione e transfocalizzazione ( Genette) sia rispetto all’ipotesto che al pattern videoludico: la storia infatti è interamente condotta dal punto di vista di Beatrice, che appare la vera protagonista. Nella doppia etimologia del nome (colei che beatifica/ viatrix) dichiarata in apertura, è presente in nuce il destino ossimorico del personaggio: costretta a compiere per prima il viaggio negli abissi dell’Inferno per salvare il suo uomo dalla dannazione, Beatrice è perennemente sospesa fra Bene e Male, amore per Dante e attrazione per il diabolico re dell’oltretomba. I due protagonisti appaiono nel corso della vicenda profondamente trasformati dalla materia infera, diventando essi stessi creature diaboliche. L’opera esaspera i toni dell’originale, esaltando il coinvolgimento mentale dei personaggi in un’avventura che, come in alcune riscritture italiane contemporanee (si pensi a Dall’inferno di Manganelli , 1985), comporta quasi un azzeramento della propria identità. Se le versioni giapponese e statunitense esaltano la componente noir dell’esperienza dantesca, la scelta degli autori italiani, per tradizione abituati costantemente al confronto culturale ed emozionale con una prima cantica che è anche materia di studio scolastico, è quasi agli antipodi: il fumetto Dante, pubblicato da Kleiner Flug nel 2014 con testi di Alessandro d’Uva e disegni di Astrid, inserisce i dati biografici e le opere di Dante in un contesto armonioso. Gli autori focalizzano in particolare la relazione amorosa fra il giovane scrittore e Beatrice , riconducendo a questa esperienza intensa ma anche vissuta nel quotidiano della Firenze medievale alcuni testi danteschi, in particolare la Vita Nova e gli ultimi canti del Purgatorio, dedicando uno spazio minimo all’Inferno. Anche l’interpretazione italiana è condotta dal punto di vista di Beatrice, non probabile sposa di Lucifero, come nel fumetto statunitense, ma figura salvifica; si può dire che l’opera di D’Uva e Astrid mostri una palese continguità con il discorso dantesco, del quale si sottolinea l’aspetto stilnovista – dolcezza e musicalità -, tramite lunghe citazioni letterali dei testi. Il processo di riscrittura del Dante fumettistico italiano mantiene quindi i contenuti della fonte – o delle fonti -, riassemblandoli in un nuovo sistema che identifica come asse centrale l’esperienza biografica del giovane autore. Tre nazioni distanti geograficamente e culturalmente interpretano, ciascuna a suo modo, un autore emblema della cultura italiana, mettendo in rilievo la ricchezza di significazioni e l’attualità delle sue opere, che risultano efficaci anche nella trasposizione fumettistica; codice comunicativo, d’altra parte, moderno e diretto, che nell’interazione scrittura/ linguaggio visivo recupera la ricchezza sinestetica della Commedia e delle opere stilnoviste, riuscendo a “raggiungere qualcuno arrivato prima di lui” (Contini 1965): Dante come scrittore del passato e del futuro.