Eugen Pfister, “Jacques Lacan, Caspar David Friedrich und die Zombie-Apokalypse: Eine erste Annäherung an Mythen in “The Last of Us””. In Spiel-Kultur-Wissenschaften, <spielkult.hypotheses.org/19, Eintrag> 06.07.2015. (original) (raw)
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Eugen Pfister, “Von Xenomorphs und Raubtier(kapitalist)en in Alien Isolation." In: Spiel-Kultur-Wissenschaften, http://spielkult.hypotheses.org/140 24.09.2015.
Von Xenomorphs und anderen Raubtier(kapitalist)en | SpielKulturWissenschaften https://spielkult.hypotheses.org/140 2/10 Ripley vorsichtig durch die finsteren Korridore der "Sewastopol". Alien: Isolations spielt sich in einem Zustand andauernder Erregtheit und Anspannung. Gefangen auf einer dem Untergang geweihten Raumstation, weitab der menschlichen Zivilisation und ohne Aussicht auf Rettung versucht der Spieler/die Spielerin-zunehmend verzweifelt -dem tödlichen Xenomorph zu entkommen. "Es ist eng und finster in diesem Spind, in dem ich nun seit endlos langen zwei Minuten sitze, und im halbdunklen Raum vor den schmalen Schlitzen, durch die ich hinaussehe, schleicht das Grauen herum. Immer, wenn ich mir einen Ruck geben und mein Versteck verlassen will, reicht mir ein Blick auf den Bewegungssensor und panisch stürze ich wieder zurück in die relative Sicherheit." (Rainer Sigl, "Katz und Maus im Weltraumspind", fm4.at) [1] Feuerwaffen -sonst Passe-Partout des First-Person-Shooter-Genres -sind nicht nur wirkungslos, im Gegenteil, ihr Lärm erhöht nur die Gefahr vom Alien entdeckt zu werden. Für die SpielerInnen eine grauenhafte Vorstellung. Automatisch halten sie ihren Atem an, wenn sie meinen eine Bewegung gesehen oder ein Geräusch gehört zu haben. Alien:Isolation bietet die Immersion in einen Raum des absoluten Grauen -die Konfrontation mit den eigenen Urängsten. Die düsteren Gänge und Wartungsschächte der Raumstation sind verwaist, die Technik versagt ihren Dienst. Der futuristische Traum wird zum Alb. 2. Alien: Isolation darf man als eine späte Liebeserklärung der EntwicklerInnen von Creative Assembly an Ridley Scotts Film aus dem Jahr 1979 [Alien-Das unheimliche Wesen aus einer fremden Welt (US 1979, D: Ridley Scott]) verstehen. Es ist das erste Spiel in einer langen Reihe bisher ruhmloser Lizenzierungen, dem es gelingt den zentralen Moment des ursprünglichen Films einzufangen: ein ständiges Gefühl absoluter Ohnmacht im Angesicht urtümlichen Grauens. In wenigen Spielen "stirbt" man so häufig wie in diesem. Nahezu ohne Unterbrechung verfolgt einen das mörderische Alien durch die menschenleeren verfallenen Gänge der Raumstation. Es ist schnell, heimtückisch, nahezu unverwundbar und verzeiht keine Fehler. Vor dem übermenschlich schnellen Xenomorph davonzulaufen macht ebenso wenig Sinn wie die Konfrontation. [2] Alien:Isolations verkaufte sich bis Mai 2015 über zwei Millionen Mal. [3] Neben der herausfordernden KI des Antagonisten punktete es bei der Kritik dank der ästhetischen Entscheidung der EntwicklerInnen für ein retrofuturistische Element : Im Gegensatz zu Ridley Scotts Nachfolge-Prequel Prometheus (UK/US 2012 D: Ridley Scott) hat sich das Spiel nämlich ganz der 1980er Jahre SF-Ästhetik verschrieben. Die Computer und Röhrenbildschirme der Raumstation erinnern an frühe Schneider CPCs, auch wenn sie im tatsächlichen Umgang etwas 8.10.2015 Von Xenomorphs und anderen Raubtier(kapitalist)en | SpielKulturWissenschaften https://spielkult.hypotheses.org/140 3/10
Es handelt sich hier um eine überarbeitete Version dieses Textes) Auf diesem Blog werde ich in Zukunft den Mythen des Digitalen Spiels nachspüren. Im Sinne von Roland Barthes Mythenbegriff geht es mir darum nachzuweisen, dass jedes (digitale) Spiel auch etwas Politisches und Kulturelles -Essenzen der Gesellschaft, die es hervorgebracht -in sich trägt, selten offen, oft bewusst, ebenso oft unbewusst. Computerspiele entstehen naturgemäß nicht im gesellschaftsleeren Raum. Sie entstehen nicht in einem politikfreien Raum. Das könnten sie gar nicht, denn selbst wenn sie mit dem Anspruch des Unpolitischen erzeugt werden sind sie ein Produkt der Gesellschaft und Kultur, in welcher sie entstanden sind. Auch vermeintlich simple und /oder als "oberflächlich" qualifizierte Computerspiele tragen immer etwas Politisches in sich. Zur Illustration: First Person Shooter, die ohne Anspruch auf eine politische Aussage geschaffen wurden tragendessen ungeachtet -ein kulturelles Verständnis von Krieg und Konflikt in sich. Den zeitgenössischen "Hype" um Untote (insbesondere Zombies) kann man nicht begreifen, wenn man sich nicht mit dem Mythos der Untoten in der Literatur und Im Film, seiner Geschichte, METHODE EINLEITENDE BEOBACHTUNGEN ZU MYTHEN DES DIGITALEN SPIELS
Eugen Pfister, " 'Escape to Freedom' – Imaginationen von Grenzen und Flucht im Digitalen Spiel" In: Spiel-Kultur-Wissenschaften, http://spielkult.hypotheses.org/498 17.12.2015.
Escape to Freedom" -Imaginationen von Grenzen und Flucht im digitalen Spiel | SpielKulturWissenschaften http://spielkult.hypotheses.org/498?preview=true&preview\_id=498&preview\_nonce=d999fba737&post\_format=standard 1/4 von Eugen Pfister Von Freitag den 18.12.2015 bis Samstag den 19.12.2015 findet in Wien das diesjährige Symposium des VSIG (Vereins zur Förderung von Studien zur interkulturellen Geschichte) zu "Grenzen auf der Landkarte und im Kopf und ihre identitätsstiftenden Funktionen" statt, dass ich gemeinsam mit meinen KollegInnen Helene Breitenfellner, Eberhard Crailsheim und Josef Köstlbauer organisiere. Im Rahmen des Symposiums werde ich zum Thema "Escape to Freedom -Grenzen und Flucht im Digitalen Spiel" ANGEWANDT, KONFERENZ
Arno Görgen, Rudolf Inderst, Josef Köstlbauer und Eugen Pfister, "Fiktionalität und Faktizität historisierender games oder Warum man über Authentizität nicht vernünftig diskutieren kann" In: Spiel-Kultur-Wissenschaften, http://spielkult.hypotheses.org/684 02.03.2015.
Fiktionalität und Faktizität historisierender Games oder Warum man über Authentizität nicht vernünftig diskutieren kann | Spiel-Kultur-Wissenschaften Fiktionalität und Faktizität historisierender Games oder Warum man über Authentizität nicht vernünftig diskutieren kann | Spiel-Kultur-Wissenschaften http://spielkult.hypotheses.org/684 2/6 Sourhope Manor. Beim Tontaubenschießen. Zwei junge, vom Leben gehärtete Herren in olivgrünen Cordjacketts und -hosen, die Schrotgewehre lässig geschultert. Ein Diener im Livrée bedient eine Tontaubenschießanlage. Daneben, auf einem Tischlein, ein Grammophon. Etwas abseits auf einem Faltstuhl sitzt ein bärtiger Mann mittleren Alters in Kilt mit einer aufgeschlagenen Times. Im Hintergrund ein paar gelangweilte Damen und Herren, in weißer, sportlicher, aber dennoch sittlicher Freizeitkleidung, die Damen mit Sonnenschirm, was vor allem als Ausdruck eines sehr britischen Optimismus verstanden werden will. Man hört gerade noch den letzten Halbsatz einer Unterhaltung. AG: "…und dann dreht er sich um und sagt: ‚Ha! Ich habe dich gefunden, Newton! Darauf Newton: Falsch, ich bin nicht Newton, sondern Pascal!' Verstehst du? Pascal?!" [kichert etwas mädchenhaft, dann ein Lächeln] "Oh, die Herren, willkommen, auf ein kleines Wettschießen?" [Lädt die Waffe langsam.] EP: [lugt kurz über den Rand seiner Zeitung] AG: "Wie ich uns so betrachte, dich, lieber Eugen, im doch recht zugigen Kilt, und dich Rudolf in der Manchesterhose, frage ich mich, warum gehört wohl zu einem Spiel -und das ist diese kleine Schießübung hier im Grunde doch nur -warum gehört dazu nicht nur ein möglichst echtes Gefühl der Ausübung der Handlung selbst, denn ich freue mich ja, wenn das Gewehr mich mit aller Kraft fast auf den Allerwertesten zurückwirft, sondern warum muss auch das Ambiente, hier unter Freunden, stilvoll, aber nicht zu gewollt, stimmig sein, damit man erst eine Freude daran entwickelt?" EP: [legt kurz die Times beiseite. Er streicht sich den Kilt zurecht und nimmt dann wieder die Lektüre auf.] Realismus vs. Authentizität RI: "Arno, mon cher ami! Wenn hier die "Gefühlsechtheit" ins Spiel gebracht wird, dann sollten wir [prüft die Windrichtung] zuerst einmal darlegen, um was es geht. Es gibt da eine verwirrende Vielzahl von Begrifflichkeiten, die im Spiele-Diskurs herumfliegen -wie unsere Tontauben. Mit etwas Kopfschmerz in spe [führt seine Finger an seine Schläfen] frage ich nach dem ersten schwierigen Gespann von "Realismus" versus "Authentizität". JK: [ein leichter Jagdwagen kommt herangerollt. JK springt heran, voll sportlichem Elan und zieht sich das gamslederne Shooting-Jackett über.] "Verzeiht die Herren! Komme gerade von der Moorhuhnjagd in Bremer Wald-und Wiesensümpfen. Auch das mythische Sumpfschwein wollt ich erlegen, aber das erwies sich als zu scheu. Und damit sind wir ja schon fast beim Thema bzw.
Eugen Pfister, „Don’t get mad, get even.“ – Der Opfermythos in digitalen Spielen in: Spiel-Kultur-Wissenschaften, http://spielkult.hypotheses.org/1497 21.10.2017.
Don't get mad, get even." -Der Opfermythos in digitalen Spielen | Spiel-Kultur-Wissenschaften http://spielkult.hypotheses.org/1497 1/7 von Eugen P ster Der folgende Essay basiert auf meinen Recherchen für einen Vortrag im Rahmen der diesjährigen Jahrestagung des Literatur-und Kulturwissenschaftlichen Komitees der Österreichischen und der Ungarischen Akademie der Wissenschaften zum Thema Opfermythen. Für den Hinweis auf die Zitate von Paul Ricoeur und Tzetvan Todorov möchte ich Prof. Moritz Csáky und Christoph Leitgeb danken. Das Titelzitat wird im Spiel Call of Duty: Modern Warfare 2 (In nity Ward US 2009) John F. Kennedy in den Mund gelegt. Einwandfrei lässt sich das Zitat JFK nicht zuschreiben, es galt in der Presse als Familiencredo der Kennedys und wird vom Yale Book of Quotations dem Vater Joseph P. Kennedy zugeordnet. Vor allem aber stimmt es uns gut auf meinen folgenden Text ein. Rache ist eines der trei-MYTHEN DES DIGITALEN SPIELS "Don't get mad, get even." -Der Opfermythos in digitalen Spielen | Spiel-Kultur-Wissenschaften http://spielkult.hypotheses.org/1497 2/7
Die Figuration der Vielen in der Darstellung von Zombieapokalypsen
2018
Der Zombie ist eine Diskursfigur des popularen Films, mit der seit den 30er Jahren des 20. Jahrhunderts die Angste des Individuums in der Massengesellschaft verhandelt werden. Wahrend es vordergrundig um die Auflosungen gesellschaftlicher Gewissheiten unter Bedingungen einer ubiquitaren Bedrohung geht, wird mit der Figur des Zombies ein Zustand des gesellschaftlichen Subjekts thematisiert, der durch soziale Apathie und Ent-Individualisierung gekennzeichnet ist. Sein Bedrohungspotential entfaltet sich primar in verschiedenen Figurationen des Zombies als Masse: als uniforme Arbeitssklaven, als unkontrollierbare und sich situativ organisierende Untote, als fluide, amorphe Substanz, deren Organisationsform an Bewegungsmuster staatenbildender Insektenvolker erinnert.
Cyprians "gräßliche Geschichte" 1 aus E.T. A. Hoffmanns Erzählsammlung Die Serapions-Brüder (1819-1821 ist eine der ersten literarischen Vampirismus-Adaptionen im deutschsprachigen Raum. 2 Spätere Herausgeber überschrieben die Erzählung mit dem Titel [Vampyrismus], der dem durchaus gelehrten Rahmengespräch der Serapionsbrüder Lothar, Theodor, Vinzenz, Sylvester, Ottmar und Cyprian zum literarischen und historischen Phänomen des Vampirismus geschuldet ist. Aus der seltsamen Geschichte, die Cyprian ob dieser Diskussion einfällt, erwächst dann allerdings keineswegs ein "verfluchter Kerl, der sich als Toter einscharren läßt, und demnächst aus dem Grabe aufsteigt und den Leuten im Schlafe das Blut aussaugt" (1116), sondern eine alte Baronesse und deren schöne Tochter Aurelie, die sich aufgrund ihrer nekrophagischen Neigungen zunehmend selbst dem Totenreich annähern. Zwischen Rahmen-und Binnenerzählung besteht also ein auffälliges, nahezu chiastisches Spannungsverhältnis: Die eine handelt von lebenden Toten, die den Lebenden das Blut aussaugen, die andere von Lebenden, die sich von Leichen ernähren. Weshalb baut Hoffmann emphatisch das Versprechen einer Vampirgeschichte auf, um dann demonstrativ keinen untoten Blutsauger figurieren zu lassen? Der Stoff hätte Hoffmanns stets mit dem Unheimlichen und Fantastischen liebäugelndem Erzählen geradezu entgegenkommen müssen -man denke beispielsweise an den das Blut seiner Kinder und Kindeskinder trinkenden Ignaz Denner in den Nachtstücken oder den mordlüsternen Medardus in Hoffmanns Schauerroman Die Elixiere des Teufels. Offenbar lässt sich der Vampir mit dem sogenannten