Videojuegos y educación (original) (raw)

Educación y videojuegos

2012

Las investigaciones en neurociencias y su aplicacion a la educacion es el ambito de este articulo que vincula dichas posturas pedagogicas con las TIC, principalmente con los videojuegos y los adolescentes. A partir del juego de roles y de la inmersion de los juegos digitales, se propone cambiar el paradigma de la educacion, no solo desde una perspectiva ludica sino de experiencias vicarias que ensenan a los estudiantes viviendo realidades virtuales que luego son repetidas en la vida cotidiana.

Videojuegos y Educación ¿Batalla Perdida?

2011

The feature most relevant is that video games releases the natural imagination of children. The growing motivation which involves its use makes them a useful resource to be implemented in education because the recreational tools that promote are an alternative and complementary to the existing pedagogical model. Key words Videogames Education Design Interdiscipline INTRODUCCION Este trabajo se propone como un primer acercamiento exploratorio a la tematica de la inclusion de videojuegos en el ambito educativo. Comenzaremos con algunos de los estudios previos sobre el tema a abordar y rastrearemos en la bibliografia existente aquellos aportes que dan cuenta de la relacion entre videojuegos y educacion. Creemos que los videojuegos ofrecen herramientas utiles para el desarrollo de habilidades poco estimuladas por la forma de ensenanza tradicional. Este tema tiene relevancia por ser poco explorado, actual, y referirse a una industria de desarrollo creciente con una proyeccion en un ambit...

Videojuegos, consumo y educación

Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la …, 2008

Resumen. El éxito creciente de los videojuegos es una realidad en nuestra sociedad actual y constituyen el 54% del consumo del ocio audiovisual e interactivo en España durante el año 2007.

Videojuegos y gamificación para motivar en educación

Los videojuegos están desarrollados para motivar y divertir al usuario ofreciendo un alto nivel de interacción, colaboración, dinamismo y una gran potencialidad multimedial. Este artículo explora dos estrategias didácticas innovadoras que surgen desde el ámbito educativo: el aprendizaje basado en juegos (GBL, del término inglés Game-Based Learning) y la gamificación de los procesos de enseñanza-aprendizaje aprovechando mecanismos y estrategias propias de los videojuegos. Ambas pretenden incorporar las potencialidades de los videojuegos para fomentar una participación activa de los estudiantes y para conseguir un aprendizaje significativo.

Preescolares y videojuegos

Preescolares y videojuegos: caracterización de uso, mediación parental y postura de las educadoras frente a su integración en aula con fines educativos. Estudio de casos en Concepción y Hualpén (Chile). Resumen Este artículo examina la relación que 48 preescolares, de entre 5 y 6 años, de seis jardines infantiles de Concepción y Hualpén (Chile), establecen con los videojuegos. Explora, así mismo, la mediación parental respecto de los videojuegos usados y el sentir de las educadoras de aquellos centros, en relación a las posibilidades educativas de estos dispositivos al interior de la escuela. Se trata de una investigación cualitativa y cuantitativa realizada través de entrevistas semi-estructuradas en profundidad a niños/as y educadoras, más encuestas aplicadas a los padres. Los resultados indican que todos los menores usan videojuegos. Al 60% de los niños le enseñaron a jugar, el 40% restante aprendió mirando. Independiente del sexo, el videojuego favorito de los preescolares es Mario Bros. En cuanto a los padres, estos afirman conocer qué videojuegos y cuánto tiempo le destinan sus hijos/as, lo que se contradice del relato de los menores. Por último, respecto a las educadoras, el 60% no es favorable a la incorporación en aula de los videojuegos con fines educativos. Como corolario, se pone de relevancia la necesidad de un cambio de paradigma en la integración de la cultura cotidiana, sus herramientas y dispositivos, en el proceso formal de enseñanza, buscando con ello aprendizajes significativos. Palabras clave: Videojuegos, niños(as) preescolares, educación.

Educación Infantil Asistida por Videojuegos

La educación en la actualidad se ve influenciada por una serie de factores externos al alumno. El desarrollo tecnológico ha propiciado que la forma en la que los alumnos aprenden, dependa del medio por el que se les transmite el conocimiento. Las tendencias actuales en educación apuntan a seguir un enfoque socio constructivista apoyándose en estructuras para la organización de los tópicos dando origen así a los objetos de aprendizaje. Los videojuegos no pueden reemplazar la enseñanza tradicional sin embargo, aportan una manera para poder llegar a los alumnos y permitirles comprender de mejor manera temas que serían demasiado complicados de entender de la manera tradicional. El presente trabajo retoma los avances realizados en el planteamiento de una metodología para desarrollar videojuegos educativos y la refuerza con conceptos necesarios para la implementación de videojuegos de propósito general, significando un paso más hacia el establecimiento de un modelo a seguir para desarrollar herramientas de software que soporten la educación de acuerdo con los contenidos temáticos propuestos por entidades de enseñanza.