Clases Virtuales en Second Life. (original) (raw)

Posibilidadade educativas de Second Life

Te Et, 2014

Se expone un caso de estudio en relación a una investigación educativa vinculada al estudio de las posibilidades de uso de entornos virtuales inmersivos 3D en Educación. El caso de estudio se basa en el uso de Second Life, de manera tal de conocer la opinión de los docentes acerca de este entorno en función de sus posibilidades educativas. Se presentan aquí los primeros resultados producto de las sesiones desarrolladas con la participación de docentes de diferentes niveles (universitario, medio y primario), quienes efectuaron actividades inmersivas en Second Life a partir de una metodología planteada por los autores. Se detallan conclusiones y trabajos futuros.

Estudiantes ambientes virtuales

Ser estudiante en ambientes virtuales de aprendizaje 1 " Estudiar no es un acto de consumir ideas, sino de crearlas y recrearlas. " Paulo Freire Presentación Estamos en un momento histórico donde la sociedad cambia de manera vertiginosa. Hemos transitado de la sociedad industrial a la sociedad de la información, primero, del conocimiento, después, y ahora estamos inmersos en la sociedad del aprendizaje donde los espacios de educación ya no se reducen a cuatro paredes pues progresivamente se incorporan los ámbitos virtuales como medios educativos; ello propicia la migración del estudiante de un ámbito pautado, donde el docente es el centro del proceso, transmisor de conocimiento, donde el recurso didáctico por excelencia es el libro; a un entorno de amplias posibilidades, donde los estudiantes son protagonistas de cambio, responsables de su aprendizaje, constructores de conocimiento y comunicadores con una multitud creciente de canales y medios. Los jóvenes actualmente saben manejar y utilizar ampliamente las tecnologías de la información y la comunicación, con lo cual establecen nuevas formas de relación con los otros y con el conocimiento. Este proceso demanda intervenir para contribuir a que el estudiante migre de la heteronomía a la autonomía con éxito. Dicho tránsito no se da de manera automática, se requiere del acompañamiento de los otros. Debemos reconocer, en primera instancia, que los alumnos han sido formados en una dinámica tradicionalista; está acostumbrado a la dirección completa de su proceso de aprendizaje, está habituado a que le digan qué, cómo, cuándo, dónde, con qué, de qué manera realizar las tareas. El estudiante en el nuevo entorno virtual adquiere competencias para el aprendizaje autónomo, a través de líneas que demandan su reflexión y creatividad, donde el aprendizaje colaborativo es fundamental, pues se trata de aprender del otro y con el otro, por lo que se requiere cooperación, tolerancia y respeto, pero sobre todo, implicación que lleve a desarrollar actitudes proactivas y autónomas. Un estudiante que logra migrar con éxito, será sin duda alguien que aprenda a aprender para la vida, a tomar decisiones acertadas, a resolver problemas y a innovar en el mundo en el que se desenvuelve; así, el entorno virtual demanda que el estudiante pueda gestionar su aprendizaje. Es ineludible considerar que las necesidades de los estudiantes en los entornos virtuales tienen particularidades específicas que deben ser entendidas y atendidas por los docentes en línea. Los docentes, requieren desarrollar habilidades para advertir las características individuales y disminuir los obstáculos en el entorno virtual. El docente brinda apoyo y orienta, motiva y anima, modera y es guía durante todo el proceso, valorar y da seguimiento al logro de objetivos y competencias, interpela para provocar y elevar el nivel de discusión en el grupo; contribuye a la resolución de dudas y convierte en áreas de oportunidad las situaciones de aprendizaje. 1 Texto elaborado con fines didácticos para el Curso propedéutico de la UnADM.

Enseñanza Virtual

Se entiende Por enseñanza o educación virtual al conjunto de enseñanzas en las que los alumnos participan en un entorno digital para llevar a cabo su educación en alguna temática. Podemos englobar dentro de esta formación online a los MOOC o cursos abiertos y masivos online, donde principalmente prestigiosas universidades crean ese curso y dan acceso a miles de estudiantes, por lo que no se podrán brindar los mismos servicios tutor-estudiante que con los cursos online, donde se tiene un trato mas personificado. El formato más usado para realizar este tipo de cursos online es el formato SCORM que no es más que un conjunto de reglas y estandares que permite importar y exportar contenidos de aprendizaje con los que se orienta al alumno sobre los temarios del curso permitiendo el mismo interactuar dentro del aula virtual y así realizar el examen y las actividades del curso de manera online en el campus virtual. Lo que nos permite poder acceder al contenido de la enseñanza desde cualquier lugar y ofrece toda la facilidad para personalizar la experiencia de usuario. Pudiendo saber en tiempo real las notas de los examenes realizados, personalizar la experiencia de usuario en cada curso, y un monton de opciones que ofrece el formato SCORM(Sharable Content Object Reference Model). REQUISITOS PARA LA ENSEÑANZA VIRTUAL Para llevar a cabo esta educación es necesario que la entidad impartidora cuente con un LMS(Learning management system) siendo actualmente moodle el más extendido dada su facilidad de uso e instalación, aunque con el auge de las nuevas tecnologías están creciendo los sistemas de formación online como blackboard del mercado. Actualmente con la aparición de la web 2.0 el crecimiento de los cursos online está incrementando y toda la formación esta reorientandose a este modelo precursor de la educación a distancia, siendo nuestro centro uno de los mas influyentes en educación online de España, con mas de 10000 cursos online que se estudian en nuestro campus virtual, por miles de alumnos anualmente. Actualmente y por herencia de la educación a distancia a los profesores que imparten esta formación se les llama tutores y son los encargados de resolver las dudas que se le planteen al alumno en el transcurso de su formación en la plataforma vitual, En Euroinnova tenemos tutores especializados en cada materia que impartimos que estaran encantado de resolver tus dudas.

Estudiantes en ambientes virtuales

Hemos venido refiriendo en estos editoriales diferentes muestras de ambientes de aprendizaje generados dentro de los entornos virtuales. Y en esos ambientes hemos realizado alguna aproximación a los variados perfiles o manifestación de conductas o actitudes por parte de algunos docentes. Ya somos conscientes de que no aparecían todos los que son pero sí que son la mayoría de los que estaban.

Los Ambientes Virtuales Aprendizaje

Utilizado con fines educativos para el Curso Gestión de Páginas Web Educativas-Universidad Autónoma Metropolitana Unidad Iztapalapa. Oficina de Educación Virtual.

Virtualización de clases presenciales en la universidad

Educación Química

La pandemia de COVID-19 ha traído cambios sustanciales en los modos de vida y como parte fundamental de la transformación cultural, la educación no ha quedado fuera de la vorágine de adaptaciones a las nuevas formas de vida. El presente trabajo plantea la readecuación de la gestión académica de la Facultad de Ciencias Químicas de la Universidad Nacional de Asunción (FCQ-UNA), mediante la creación del Aula Virtual 2020 como plataforma integradora que permitió dar continuidad de los procesos académicos de las siete carreras de grado ofertadas originalmente en modalidad únicamente presencial. Para su adecuada ejecución se han llevado a cabo capacitaciones dirigidas a docentes y estudiantes, que han sido encaradas con el objetivo del logro de competencias digitales en entornos virtuales de enseñanza aprendizaje. Se realizó un relevamiento de las percepciones de los docentes acerca de la modalidad implementada, cuyos resultados se presentan en el trabajo, con la finalidad de reportar la ...

Mundos Virtuales

Mundos Virtuales, 2016

El avatar es la imagen que el usuario crea a partir de su propio ser para el acceso al basto universo virtual y digital en el cual espera encontrar elementos que desea y que muy posiblemente no puede adquirir o experimentar en el mundo físico, dentro del universo de la virtualidad y lo digital existen mundos siendo los videojuegos algunos de ellos y que en estas últimas décadas han adquirido un papel protagónico en cuestiones sociales y culturales, los mundos virtuales a trabajar serán World Of Warcraft un clásico en las investigaciones sobre videojuegos Online y un recién salido del horno Overwatch, ambos juegos de la misma compañía (Blizzard) teniendo en cuenta la historia que representa Blizzard y el antecesor de Wow el Warcraft de estrategia que sirve como base para los otros mundos a analizar: League Of Legends, Héroes of the Storm y SMITE, a partir de estos mundos y los que surjan durante la investigación se darán varias categorías como MOBA, Online/Offline, avatares pre-fabricados y avatares con opciones de creación, etnicidad e inclusión, género y sexualidad al igual que la relación de las tres dimensiones que conforman al usuario: Mundo virtual, mundo real y mundo Psicológico

Aprendizaje en mundos virtuales

2010

Los avances tecnológicos están permitiendo desarrollar auténticos sistemas de realidad virtual donde llevar a cabo programas educativos completos. Los modelos educativos habituales que se han utilizado para explicar esta realidad han sido el constructivismo, el constructivismo social y el constructivismo comunal. Sin embargo, existe cierto abandono a la hora de estudiar los procesos básicos de aprendizaje que se desarrollan en este tipo de entorno. El presente estudio trata de analizar los procesos de aprendizaje que se generan en programas educativos en Mundos Virtuales. Se parte de la hipótesis que el proceso de aprendizaje en un MV es similar al aprendizaje en entornos reales. Para valorar esta hipótesis se está realizando un estudio cualitativo, entrevistando a profesores y alumnos de curso que se están llevando a cabo en Second Life. En este momento se está procediendo a recoger la información.