Jogando e aprendendo nos mundos virtuais (original) (raw)
Related papers
Jogando e aprendendo nos mundos virtuais - Playing and learning in virtual worlds
I Simpósio Santa Catarina Games, 2009, Itajaí. SCGames 2009, 2009.
"This article describes the early results of a research about educational possibilities of electronic games in the school context. In the questionnaire applied with 6th and 7th grade students of a public school of Florianopolis we got the most of the children have computers and videogame at home; almost half of them plays every day, the most popular games are action, adventure, fighting and sports and the most important aspect of the games to them are “to play with friends” and “to compete with friends and win”. Finally, the students think the school is not the place to play games, what makes us believe they don’t think the school as playful nor recognize educational attributes on games."
Ensinar e aprender em ambientes virtuais
ETD - Educação Temática Digital
Este artigo relata as estratégias e atividades realizadas em uma disciplina semipresencial desenvolvida durante o primeiro período letivo de 2008 com alunos de diversos cursos de pós-graduação da USP, em três diferentes ambientes virtuais de aprendizagem. A disciplina foi desenvolvida segundo os princípios das abordagens colaborativas de aprendizagem e tinha como objetivo viabilizar a formação de uma comunidade virtual entre os participantes. Dessa forma, todos puderam aprender não apenas o conteúdo da disciplina, mas a cultura subjacente ao uso de ambientes virtuais para a aprendizagem.
Explorando a motivação na utilização de mundos virtuais
Anais do XXVII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2016), 2016
This paper presents a proposal to identify motivation from data collected during the interaction with a virtual world for teaching Physics fundamentals. Main hypothesis is that from the data collected during the interaction is possible to infer the student's motivation level. In the research developed a model was proposed based on record of actions undertaken by pupils and tables that aims to assess effort, independence and confidence demonstrated during the interaction with VW. Resumo. Este artigo apresenta uma proposta para identificação da motivação a partir dos dados coletados durante a interação com um Mundo Virtual para o ensino de fundamentos de Física. A hipótese principal é que a partir dos dados coletados durante a interação é possível inferir o nível de motivação do aluno. Na pesquisa desenvolvida foi proposto um modelo baseado no registro das ações realizadas pelos alunos e em tabelas que visam avaliar o esforço, a independência e confiança demostrados durante a interação com o MV.
Aprendizagem em Ambientes Virtuais
Agradecimentos Como fizemos na primeira edição, renovamos nossos agradecimentos à energia sempre estimulante que nos envolveu ao longo, também, desta edição revista do livro que estamos oferecendo aos estudiosos e pesquisadores da área. Temos a expectativa de que continuaremos compartilhar nossas reflexões, criando juntos alternativas inovadoras para os processos educativos, tendo como foco uma educação digital inclusiva, humanizadora e transformadora. Agradecemos aos autores que atenderam ao nosso convite de rever e atualizar os textos. Agradecemos à Profa. Dra. Léa da Cruz Fagundes, que revisou o prefácio e à Profa. Ms. Liane Beatriz Moretto Ribeiro, que retomou a apresentação. Agradecemos à Editora da UCS, na pessoa de seu coordenador, Renato A. Henrichs, a presteza e decisão no processo de reedição. Enfim, celebramos a alegria de continuar compartilhando nossas ideias nas páginas desta reedição.
Games: Interagindo e Aprendendo
Zenodo (CERN European Organization for Nuclear Research), 2014
Este trabalho é parte da pesquisa de doutorado (PPGACV-FAV/UFG) que estuda a relação de crianças e jovens com jogos eletrônicos desenvolvidos para divulgar marcas ou produtos. Debate o conceito de gamificação, as mudanças que ele acarreta para a relação das pessoas com o cotidiano e dá especial atenção a aprendizados que ocorrem a partir da interação com games 1. Através de autores que investigam relações entre jogos eletrônicos e educação, o artigo propõe a educação da cultura visual como base para estudos sobre games como pedagogias culturais. Trabalhando com crianças e jovens em interação com jogos, esta investigação examina e reflete sobre os sentidos que esses sujeitos dão a essas experiências. Palavras-chave: Games, interação, educação da cultura visual, pedagogias culturais.
Os Jogos Eletrônicos Na Era Do Aluno Virtual: Brincar e Aprender
Colloquium Humanarum, 2013
The electronic games in the age of the virtual pupil: to play and to learn With the magnifying of the use of the computational resources in the Education, many are the chances that if open for a learning of motivator and modern form. The education, following the changes that occur in the proper society, it demands professors who do not ignore the use of new technologies in the process teach-learning. Amongst these technologies we detach the electronic game, a new tool to the disposal of teacher that it can contribute for one better learning, considering that the young is being more time to the front of a computer or consoles of videogames. Beyond the interaction of rich environments in resources of multimedia with the curricular contents, the electronic games propitiate greater interaction between the technological resources and the contents worked in classroom. In our research we specifically study the use of electronic game CALL OF DUTY, evaluating the influence of the same in the learning of the pupils referring to the period of World War II. The research work was carried through in a school of the located state public net in the central region of the city of President Prudente. Twenty adolescents of the Third Series of Average Education had been the citizens of the research. We objectify to observe the relationship of the involved citizens during the game and as the same it assists in the process teach-learning. We use as research technique the application of a exploratory questionnaire of the citizens and set of opened questions to after investigate the level of knowledge of the content explored before and the application of software. The pupils had played in pairs without intervention of the observer being that the rhythm and the level of learning had left of the same ones. We conclude that was possible with the game to practise a cooperative learning between the citizens, since to each action, stage, the same ones changed information to advance the following stages. Using the electronic game, a great field to be explored currently, the apprentice has greater autonomy to explore and to construct its knowledge, being more significant its learning.
Ambientes Virtuais de Aprendizagem
AVA-Ambientes Virtuais de A- …
O processo de ensino-aprendizagem tem potencial para tornar-se mais ativo, dinâmico e personalizado por meio de Ambientes Virtuais de Aprendizagem. Essas mídias, em evolução, utilizam o ciberespaço para promover a interação e a colaboração a distância entre os atores do processo e a interatividade com o conteúdo a ser aprendido. O capítulo discute os Ambientes Virtuais de Aprendizagem apresentando os aspectos conceituais, as bases legais, os recursos e as ferramentas que podem compor um ambiente virtual, assim como o processo de elaboração de material didático para a educação on-line. Nesses ambientes, a tecnologia é apenas um meio, pois, a ênfase deve estar na proposta, no conteúdo pedagógico e no desenvolvimento do processo educativo.
Confio em ambientes virtuais de aprendizagem
2007
Este artigo reflecte sobre a importância de ambientes de aprendizagem virtuais de confiança. Esta reflexão faz parte de um corolário de uma série de actividades sobre ambientes virtuais de aprendizagem realizados desde 2002 na Universidade Jean Piaget de Cabo verde. Este artigo pretende contribuir para um melhor entendimento da relação entre áreas como a confiança eo processo de ensino e aprendizagem pela Internet.
Brincando e aprendendo nos mundos virtuais: o potencial educativo dos games de simulação
Comunicação & Educação, 2008
* Artigo baseado em relatório final de pesquisa realizada com recursos do PIBIC/FURB. Resumo: Este artigo descreve uma pesquisa que investigou como os docentes do Ensino Médio podem traduzir conteúdos e estratégias didáticas de suas disciplinas usando games e quais mudanças eles percebem na criação, administração e regulação das situações educacionais com o uso da inovação. A pesquisa foi realizada entre 2003 e 2004 na Escola Técnica do Vale do Itajaí (ETEVI), ligada à FURB, Universidade Regional de Blumenau, acompanhando o trabalho dos professores de Português, Matemática e Geografia. A partir de uma breve revisão da literatura sobre a função social e educacional do lúdico e as características dos ambientes digitais, o artigo descreve as possibilidades narrativas do game SimCity4, o planejamento dos professores em relação às atividades com o jogo e os resultados da experiência-piloto com os alunos durante um semestre.