Design pédagogique et jeux vidéo: recherche exploratoire pour le développement d'un modèle soutenant le design pédagogique dans les jeux vidéo non éducatifs (original) (raw)

Se plonger dans un jeu pour mieux apprendre? Théorie, conception et expérimentation autour des jeux vidéo pédagogiques

L'ambiance de travail à TECFA, l'amitié des étudiants de ma volée (Nestor) et de volées précédentes, je pense notamment à Sylviane et à Agustin, m'ont permis d'effectuer mon master et ce travail dans des conditions particulièrement stimulantes. Enfin, un grand merci à mon conjoint Eric pour ses conseils et son soutien, ainsi qu'à mes enfants, Claire et Florian, qui ont fait preuve de beaucoup de patience et de compréhension durant ces derniers mois. de manière surprenante, il s'avère que l'effet du jeu sur le score n'est lié ni à des facteurs motivationnels ni à des facteurs d'immersion. A noter que dans les deux versions de jeu, la motivation et l'immersion sont évaluées comme importantes par les joueurs. Une explication des différences de scores constatées entre les versions de jeu pourrait résider dans la moindre capacité d'écoute et d'attention aux explications lorsque celles-ci sont diffusées en cours de jeu car elles entrecoupent une séquence de jeu.

Un modèle de design pédagogique innovateur

Recherches féministes, 1998

Dans cet article, l'auteure décrit les résultats partiels d'une étude du type quasi expérimental effectuée dans le cadre de sa thèse doctorale. L'une des hypothèses de recherche est la suivante : la moyenne des résultats aux post-tests (étapes et produits) du groupe ayant été formé selon le modèle de design pédagogique modifié sera significativement plus élevée que celle des résultats aux post-tests du groupe ayant été formé à partir du modèle de design pédagogique non modifié. Pour vérifier l'hypothèse, les travaux pratiques exécutés à l'intérieur de deux cours de formation auprès de deux groupes (témoin et expérimental) ont été analysés et les résultats démontrent que, lorsqu'on propose des modifications au modèle de design pédagogique pour répondre aux besoins et aux préoccupations des femmes travaillant dans les secteurs traditionnellement masculins, un bon nombre de personnes en tiennent compte dans la conception de systèmes d'apprentissage.

Apprendre par la création de jeu vidéo. Proposition pour un système d’aide à la conception et au suivi d’une activité de création de jeu vidéo à destination des enseignantsde classe de seconde

HAL (Le Centre pour la Communication Scientifique Directe), 2022

HAL is a multidisciplinary open access archive for the deposit and dissemination of scientific research documents, whether they are published or not. The documents may come from teaching and research institutions in France or abroad, or from public or private research centers. L'archive ouverte pluridisciplinaire HAL, est destinée au dépôt et à la diffusion de documents scientifiques de niveau recherche, publiés ou non, émanant des établissements d'enseignement et de recherche français ou étrangers, des laboratoires publics ou privés. Distributed under a Creative Commons Attribution| 4.0 International License Apprendre par la création de jeu vidéo. Proposition pour un système d'aide à la conception et au suivi d'une activité de création de jeu vidéo à destination des enseignants de classe de seconde

DES JEUX VIDÉO POUR L'APPRENTISSAGE? Facteurs de motivation et de jouabilité issus du game design

2009

D’abord qu’entend-on par jeux video educatifs? Les jeux video peuvent-ils etre utilises dans des environnements d’apprentissage? Qu’est-ce qui nous motive a jouer a des jeux video? Comment peut-on mesurer les apprentissages associes a l’usage des jeux video et quelles sont les contraintes a leur implantation en contexte d’enseignement? Quels sont les principes essentiels permettant de determiner la qualite d’un jeu video? Dans quels domaines ou matieres academiques les jeux video educatifs peuvent-ils etre utilises? Enfin, quelles pistes observer pour la recherche et le developpement de ce type d’applications?

Modélisation des parcours pédago-ludiques pour l'adaptation des jeux sérieux

Pour pouvoir exprimer tout leur potentiel, les jeux sérieux doivent être acceptés et assimilés par les enseignants. Dans cette optique, nous présentons ici nos contributions à la résolution de la problématique de l'adaptation des jeux sérieux. Nous proposons un modèle de scénarisation nommé MoPPLiq qui est capable de représenter à la fois les aspects pédagogiques et les aspects ludiques de jeux sérieux qui peuvent être découpés en étapes. Nous proposons également un système de contrôle et de compensation des incohérences lors des manipulations des parcours pédago-ludiques modélisés dans notre outil auteur (APPLiq). Notre modèle a fait l'objet de mises à l'épreuve dans deux contextes qui montrent que son expressivité convient à la modélisation des scénarios discontinus de jeux sérieux.

Situation didactique autour d'un jeu de recherche : expérimentation en classes de NSI

HAL (Le Centre pour la Communication Scientifique Directe), 2022

Ce travail cherche à mettre en évidence les potentialités didactiques, pour l'enseignement de concepts algorithmiques, d'une activité débranchée autour de jeux de devinettes. Grâce à un dispositif de « jeu algorithmique » inspiré de la théorie de la complexité, cette activité vise à faire émerger les concepts de complexité au pire d'algorithme et de complexité de problème. Elle mobilise aussi d'autres concepts présents dans les programmes de NSI, comme l'approche « diviser pour régner », ainsi que des savoir-faires plus généraux comme celui de formuler et prouver un énoncé. Nous décrivons une expérimentation de cette situation didactique dans plusieurs classes de lycée françaises de la spécialité Numérique et Sciences Informatiques (NSI), et fournissons des éléments d'analyse des données recueillies. Nous nous appuyons sur divers éléments théoriques et méthodologiques issus de la didactique des disciplines, ainsi que sur une analyse épistémologique et didactique préalable.

L’apport des théories du design aux game studies: nouvelles perspectives en design de jeux vidéo

Alors que la pratique du design étend d'ores et déjà son champ d'action de l'architecture au graphisme en passant par le design industriel, voilà que vient s'ajouter un nouveau domaine d'intervention : le jeu vidéo. Cependant, si « design de jeux vidéo » réunit en une seule expression « design » et « jeux vidéo », les liens théoriques entre ces deux champs sont encore à construire. En effet, les disciplines traditionnelles du design et du jeu vidéo semblent, de prime abord, peu se rencontrer. Nous proposons donc de démontrer qu'un rapprochement est possible, et que celui-ci peut susciter des questionnements pertinents pour le développement industriel et académique vidéoludique au Canada. Après avoir brièvement exposé en quoi consistent aujourd'hui la pratique et l'étude du design de jeux vidéo, nous nous pencherons sur le modèle typologique de « l'éclipse de l'objet » : il s'agit d'un modèle retraçant l'évolution des théories en design de façon globale, que nous utiliserons comme guide afin de rapprocher les domaines du design et du design de jeux vidéo. Cet article vise à mettre en lumière les similitudes entre l'év-lution des théories en design et celle des théories en design de jeux vidéo, et à montrer en quoi elles permettent de mieux comprendre les défis à relever dans l'étude et dans la pratique du design de jeux vidéo au Canada.

Une approche méta-design du jeu sérieux pour l’enseignement de l’informatique à l’école élémentaire

Le Centre pour la Communication Scientifique Directe - HAL - Université Paris Descartes, 2021

Le méta-design est une approche de conception participative dans laquelle des utilisateurs finaux sont rendus concepteurs des ressources, y compris durant les phases d'utilisation. C'est à partir de cette méthode que nous souhaitons développer notre projet autour du jeu sérieux Blockly Maze visant à permettre aux enseignants du primaire d'enseigner la pensée informatique en classe. Blockly Maze est un jeu de programmation par blocs centré sur l'apprentissage de l'algorithmique. Nous voulons que les enseignants puissent l'adapter en fonction de leurs besoins d'enseignement, des parcours d'apprentissage des élèves et des usages observés sur le terrain. À cette fin, nous nous inscrivons dans une optique de recherche collaborative orientée par la conception dans laquelle des enseignantes de cycle 3 sont parties prenantes du projet. Elles contribuent à part entière au processus d'adaptation du jeu sérieux Blockly Maze et à l'élaboration de méthodes de méta-design qui se veulent génériques.

Le jeu entre éducation et divertissement

2003

Depuis au moins deux siecles le jeu flirte avec l'education, mais dans une grande confusion quant au lien reel entre les deux notions. C'est en rompant ce lien, en pensant le jeu comme activite frivole, divertissement a l'egal des autres, y compris des moins "nobles", que l'on pourra le comprendre a la fois comme origine du loisir et lieu d'apprentissages sociaux et informels.