DISEÑO DE UN VISUALIZADOR VIRTUAL DE ESTRUCTURAS OSEAS EN 3D (original) (raw)

ENTORNO 3D PARA EL ANÁLISIS Y LA RECREACIÓN VIRTUAL DE LAS ACTUACIONES ARQUEOLÓGICAS EN CUEVA DE LA COCINA (DOS AGUAS, VALENCIA, ESPAÑA)

In this paper we present our procedure for digitising fieldwork information on the fly (data management), and its combination with the virtual reconstruction of the stratigraphy (virtualisation), of the Cueva de la Cocina site in Dos Aguas (Valencia, Spain). The main tool for the Geographic Information System (GIS) implementation has been OpenJUMP, whilst for the three-dimensional (3D) recreation of the cave virtual environment MeshLab, ParaView, CloudCompare and R open software have been used. According to the data recovered during the two last field seasons at the cave-2015 and 2016-, we present the current state of the stratigraphy virtualisation in the excavated sectors. We also provide not only a general view of the cave, but also different points of view to incorporate distinct geomatics tools into archaeological research. The computer treatment of the data collected in the field provides a better understanding of their spatial relations; which in turn facilitates its analysis and interpretation as well as the realisation of virtual profiles. In the same way, the differences in the frequency of materials belonging to adjacent and/or superimposed stratigraphical units, as well as the total quantities, volumetry and density of the artefacts, with respect to their own stratigraphical unit, or even the whole excavated area, can also be analysed. The combination of both approaches-data management and virtualisation-allows us to integrate geographic information technologies inthe daily life of the Mesolithic and Neolithic communities, of which the virtual reconstruction of the different test pits carried out in Cueva de la Cocina constitutes a perfect example. Resumen: Con este trabajo pretendemos presentar nuestro procedimiento de digitalización de información de campo (gestión de datos) y su imbricación en la reconstrucción estratigráfica virtual (virtualización) de la Cueva de la Cocina (Dos Aguas, Valencia, España). La herramienta principal para la implementación del Sistema de Información Geográfica (SIG) ha sido OpenJUMP, mientras que para la recreación tridimensional (3D) del entorno virtual de la cueva se han utilizado MeshLab, ParaView, CloudCompare y R. De acuerdo con los datos recuperados durante las excavaciones de los últimos años en la cueva-2015 y 2016-, se presenta el estado actual de la virtualización de la estratigrafía en los sectores excavados. Del mismo modo ofrecemos no sólo una visión general de la cueva, sino también diferentes puntos de vista para incorporar distintas herramientas geomáticas en la investigación arqueológica. El tratamiento informático de los datos recogidos en el campo proporciona una mejor comprensión de las relaciones espaciales entre ellos; lo que a su vez facilita su análisis e interpretación así como la realización de cortes virtuales. De la misma manera, se pueden analizar las diferencias en la frecuencia de los materiales que pertenecen a unidades estratigráficas adyacentes o superpuestas, así como las cantidades totales, la volumetría y la densidad de los artefactos, con respecto a su propia unidad estratigráfica u otras. La combinación de ambos enfoques –gestión de datos y virtualización-nos permite integrar las tecnologías de la información geográfica en la vida cotidiana de las comunidades mesolíticas y neolíticas, de las cuales la reconstrucción virtual de los diferentes sondeos realizados en Cueva de la Cocina constituye un ejemplo perfecto. Palabras clave: Entorno 3D, herramientas GIS, excavación arqueológica, Mesolítico, Neolítico, Cueva de la Cocina

PLANIFICACIÓN DE LA UNIDAD: Vistas de figuras 3D TEMA

HABILIDAD GENERAL: Comprender la relación que existe entre las figuras 3D y 2D Habilidades Cognitivas: Reconocer, clasificar, Analizar, relacionar Componente Ético -Valórico: Manifiestan actitud positiva frente al trabajo. Respetar la opinión y el trabajo de otros.

DESARROLLO DE UNA HERRAMIENTA COMPUTACIONAL PARA DISEÑO ESTRUCTURAL UTILIZANDO AUTÓMATAS CELULARES

Los Autómatas Celulares (ACs) son una herramienta computacional que hace parte de la inteligencia artificial en cuanto a su capacidad de simular comportamientos complejos de modelos biológicos, físicos, mecánicos y químicos partiendo de simples reglas matemáticas que evolucionan a través del tiempo y del espacio de forma local y no global. Esta capacidad de análisis local es lo que los hace potencialmente adecuados para ser empleados en el modelamiento y solución de diferentes problemas de análisis y diseño estructural. Para disminuir el costo computacional en la solución de problemas estructurales que usan el método de los elementos finios (MEF) como herramienta de análisis, algunos trabajos han utilizado el paradigma de los Autómatas Celulares (AC) empleando barras prismáticas sometidas a dos fuerzas y elementos continuos. El objetivo del presente trabajo es aplicar la metodología de los ACs y demostrar su funcionalidad en análisis y diseño estructural utilizando elementos continuos. Las reglas de evolución para el análisis parten del método de los elementos finitos aplicados a la elasticidad lineal y las reglas de diseño de las condiciones de optimalidad de Karush-Kuhn-Tuker tomando como función objetivo minimizar la energía de deformación y como resultado se obtiene estructuras de máxima rigidez y bajo peso.

Un Escáner 3D Simple Basado en Visión Pasiva para Reconstrucción Geométrica

IEEE Latin America Transactions

Acquire spatial information of a 3D model is very useful in many applications in the computer science field. A device broadly used as acquisition hardware of models is the 3D scanner. With a 3D scanner is possible to obtain the geometric structure based on points and triangles of a model, and use it on several computing applications. According the hardware and algorithms employed, the scanners can be classified as passive and active vision. The passive vision scanners are lower cost devices which require geometrics algorithms to obtain a 3D reconstruction. In this paper, we present a design and implementation of a simple 3D scanner of lower cost based on passive vision. The scanner consists in the design of hardware and algorithms where two webcam are placed on a controlled environment. Several experiments demonstrate excellent results on the geometric reconstruction of the scanned objects.

NUEVA METODOLOGÍA DOCENTE MEDIANTE SCANEADO 3D Y ENSEÑANZA VIRTUAL PARA EXPRESIÓN GRÁFICA DE TECNOLOGÍAS EN INGENIERÍA DE EDIFICACIÓN

RESUMEN Se trata de un proyecto nuevo y completamente innovador. Este proyecto emplea el scanner 3d y la enseñanza virtual para mostrar a los estudiantes y al profesorado elementos virtualmente tridimensionales relacionados con los edificios. Estos elementos irán acompañados de comentarios, sirviendo por tanto para el autoaprendizaje sin la necesidad de desplazarse a la obra o el edificio, pudiéndose visualizar las medidas y texturas reales, involucrándose en su propio aprendizaje. ABSTRACT 1 Todos los profesores que han participado en esta actividad son de dicho Departamento.

Visualizador 3D de la geografía de Costa Rica

Revista Tecnología en Marcha, 2016

Palabras claves Sistemas de visualización en 3D; geografía de Costa Rica; navegación 3D. Resumen El presente artículo describe un sistema de visualización de la geografía de Costa Rica en tres dimensiones. Se detallan aspectos de eficiencia del sistema y de la navegación.

Visualizador de estructuras de un sistema operativo real con fines educativos

2019

El presente trabajo se centra en los avances relativos al desarrollo de una interfaz de depuracion remota. Si bien el desarrollo de la interfaz y el graficador es generico, inicialmente se basara en el sistema operativo S.O.D.I.U.M1, del cual tenemos completo conocimiento y control. Para asegurar la interoperabilidad de nuestro desarrollo con el depurador GDB2, se esta analizando e incorporando un modulo remoto denominado gdbstub, que resuelve la comunicacion a nivel logico, implementando el protocolo RSP. Se analizan tambien las tecnicas utilizadas por los depuradores modernos en cuanto a la implementacion del mecanismo de breakpoints y el soporte que la arquitectura IA32 provee para facilitar dicha tarea. En funcion de esto estudiaremos tambien las responsabilidades que debe tener un manejador de excepciones de depuracion por hardware.

(TFM) USO DE VIDEOJUEGOS PARA LA CREACIÓN E INTERACCIÓN DE OBJETOS 3D EN ENTORNOS TRIDIMENSIONALES 

A lo largo de este trabajo indagaremos sobre la historia y evolución de los videojuegos, conociendo los factores que han propiciado su éxito. Indagando sobre sus orígenes y antecedentes culturales, los motivos por los que surgieron, el público al que estaban destinados y como han ido evolucionando a lo largo de la historia de la mano de la tecnología adaptándose a los nuevos dispositivos. Los géneros diferentes que han ido surgiendo destacando los videojuegos para educación y estudiaremos los que se están llevando a las aulas para diferentes campos de conocimiento, para detenernos en profundidad en el panorama actual en cuanto a videojuegos orientados a la creación en entornos tridimensionales. Una vez situados en este contexto se propondrá una experiencia educativa en forma de unidad didáctica, para llevar al aula una serie de actividades utilizando Minecraft para el aprendizaje de diferentes contenidos como la realización de figuras en 3D a partir de sus vistas o realizar un paseo virtual mientras aprenden el patrimonio escultórico de Canarias. Para comprobar la eficacia de las actividades utilizaremos diferentes instrumentos de medida como cuestionarios y pruebas antes y después de las actividades, para finalmente analizarlas en profundidad una vez obtenidos los resultados y ofrecer las conclusiones finales.