A IDENTIFICAÇÃO E MITIGAÇÃO DE RISCOS EM PROJETOS DE DESENVOLVIMENTO RÁPIDOS DE JOGOS DIGITAIS (original) (raw)
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A INDÚSTRIA CRIATIVA DOS JOGOS DIGITAIS
Antes de ingressar para o curso de Ciências Sociais, eu estava em dúvida entre fazer Ciências Sociais ou fazer História, bacharel ou licenciatura, mas acabei por optar em fazer o curso de Bacharelado em Ciências Sociais porque esta é uma área em que me possibilitou fazer pesquisas empíricas e teóricas dentro da temática da informática, além de possibilitar que futuramente eu licencio em faculdades ou universidades. Por tanto eu agradeço, especialmente o Professor Sandro Ruduit Garcia, por me proporcionar a experiência em pesquisa através das Iniciações Científicas; assim como a Professora Raquel Andrade Weiss por ter me proporcionado a experiência de dar aula para uma turma de sociologia enquanto monitora da disciplina. Foram duas grandes experiências que me marcaram, de maneira positiva, profundamente. Agradeço à minha família, especialmente ao meu pai, Adão Santos de Freitas (in memoriam), que me incentivara veementemente a estudar, ensinando-me vários aspectos das disciplinas de economia, política e matemática. Agradeço também à minha amada mãe, Anadiles Ramão de Freitas, que é uma guerreira. Agradeço ao meu marido Gabriel Tozi Flores por ter paciência comigo e por ter sido o encarregado da revisão ortográfica e semântica deste trabalho de conclusão de curso. Também agradeço aos médicos que passaram por mim desde a minha infância até o presente dia, Dra. Iloite Scheibel que, apesar da minha fobia exacerbada, que possuía quando criança, hoje somos amigas, e Dr. Marcelo Maltchik, por sua dedicação e preocupação que possui comigo. E, por fim, agradeço a todos os colegas e amigos que fiz durante toda a minha trajetória acadêmica no curso de Ciências Sociais pela UFRGS. Amigos e colegas que, juntos, rimos, choramos, estudamos, almoçamos e jantamos durante todos estes quatro anos. Obrigada! RESUMO A presente monografia, objetivando a obtenção do título de Bacharela em Ciências Sociais, tem como temática de pesquisa a Indústria Criativa dos Jogos Digitais. Neste aspecto, o objeto de pesquisa sociológica é a criação dos jogos, com enfoque a seus criadores. Foi analisado os mapeamentos realizados pelo GEDIGames / USP publicados em 2014, onde demonstra-se como os agentes criativos se interlaçam para executar a tarefa de criação de um jogo digital. Essa monografia também traz para a discussão o jogo digital como objeto de análise sociológica, indo ao encontro da abordagem e dos estudos da sociologia britânica sobre jogos e o seu impacto sobre a real life. Por fim, será abordado, de maneira parcial, o impacto da internet, somado aos fóruns de discussão sobre jogos que a necessitam para poderem ser jogados, abordando o impacto da globalização sobre a ótica da internet.
A INTELIGÊNCIA CORPORAL NO DESIGN DOS JOGOS DIGITAIS1
Resumo O artigo propõe uma análise nas interfaces físicas dos controles de videogames. Introduz e problematiza a noção de interface intuitiva, propõe uma abordagem sistêmica para a cognição e discute perspectivas possíveis para projetos futuros em interfaces para jogos digitais. Palavras-chave: controles, interfaces, videogames, cognição, enaccção.
ESTUDANTES DO ENSINO BÁSICO COMO DESENVOLVEDORES DE JOGOS DIGITAIS
EM TEIA - Revista de Educação Matemática e Tecnológica Iberoamericana, 2013
"The idea of having students as main actors in game design is not new. Papert's (1993) constructionist approach has been revisited by many authors such as Dondlinger e Student (2007), Squire (2003), Aguilera e Mendiz (2003) e Kafai (1995; 2005; 2006). The constructionist perspective is considered to be viable as long as technology advancement has provided children access to digital game programming (RESNICK, 2007) and it is also adequate for game development because the student becomes the center of the learning process. In this paper we present evidence to suggest that the teacher plays a strategic role in proposals integration of digital game development with curricular practices in Science and Math education. During game development, concepts from different disciplines were revisited with student’s attention, who were engaged with the challenge of solving complex problems. "
Gestão De Projetos e Gerenciamento De Riscos No Jogo Clash of Clans
2016
RESUMO A proposta de interacao entre os conceitos relacionados a gerencia de projetos e a administracao dos riscos associados ao jogo Clash of Clans gerou a necessidade de realizar uma pesquisa para descrever estrategias que minimizem riscos com efeito negativo (ameacas) e maximizem os de efeito positivo (oportunidades) no planejamento da batalha. Por meio de um questionario, dados de usuarios do aplicativo foram relacionados as principais estrategias utilizadas dentro do jogo. Atraves deste levantamento, pode-se concluir que no ponto de vista do jogador, a base para o sucesso em batalhas e contornar as ameacas, investindo na qualidade das tropas para um ataque. Para defesa, a melhor tecnica aplicada foi o crescimento e atualizacao dos itens da vila. Palavras-chave: Gerencia de projetos, Riscos, Clash of Clans .
ETAPAS DO DESENVOLVIMENTO CRIATIVO DE JOGOS DE VÍDEO GAME
Este artigo aborda o uso da arte visual como um dos elementos responsáveis pela imersão nos jogos de videogame. Pesquisas feitas através de artigos, internet, vídeos-documentários e livros, foram os meios necessários para o estudo das etapas de criação visual, aplicadas a área do design de jogos de videogame. Alguns comentários vêm da vivência como jogador e da profissão de design gráfico, onde comentarei a relação do homem com o jogo e a evolução do design nos jogos de videogame. Palavras-chave: design, videogame, arte visual. ABSTRACT This article discusses the use of visual language as one of the elements responsible for the immersion in video games, through research and studies on the processes of creating visual, applied to the design area. Some comments come from experience as a player and the graphic design profession, where I will comment on man's relationship with the game and the evolution of design in video games with theoretical background. ² Mestre e Graduado em design pela PUC-Rio. Professor e pesquisador da UCDB.
A CONSTRUÇÃO DE JOGOS DIGITAIS E A AULA-OFICINA: AS POSSIBILIDADES DE APRENDIZADO HISTÓRICO
A presente comunicação faz parte da pesquisa de dissertação e foi construída na lacuna de 2021, em um contexto "sui generis" da pandemia mundial em que se torna importante compreender o impacto do ambiente pandêmico no ensino e na aprendizagem de História pelos estudantes do Ensino Médio. Contudo, o trabalho tem por objetivo principal esclarecer as possibilidades da elaboração da narrativa histórica através construção de narrativas jogos digitais sobre temas históricos, através da confecção de um Game Designe Document, o GDD. A investigação procurou respostas sobre as possibilidades serem exequíveis com a intermediação dos pressupostos da Educação Histórica, principalmente através dos arcabouços da Aula-oficina de Isabel Barca, que por ora foram utilizados, para estimular a promoção dos conhecimentos históricos dos estudantes do terceiro ano do Ensino Médio do Colégio da Polícia Militar João Florêncio Gomes. Destarte, foi construído uma revisão sistemática integrativa sobre os jogos digitais, a utilização de jogos no ensino de História, o ensino de História no Brasil, a Didática da História e a Educação Histórica. Foi investigado se na construção do GDD os estudantes demonstrariam o pensamento histórico sobre o conceito metahistórico de mudança temporal. Isso porque percebe-se uma tendencia juvenil a considerar válido somente o tempo presente, desconsiderando as ações dos homens e mulheres no e do passado, o que foi feito através do conceito substantivo das lutas dos trabalhadores e das modificações que a Consolidação das Leis do Trabalho, a CLT, sofreu no decorrer na História, com a lacuna de tempo de 1917 a 2017, sendo a primeira data da greve operária de 17 e a segunda data as últimas modificações da CLT. As atividades foram realizadas no itinerário formativo de História Elementar do Novo Ensino Médio, por este motivo também foi feito um estudo sobre essa temática. Apesar das diversas intercorrências ocasionadas pela pandemia mundial o trabalho foi realizado, com a escrita do GDD, com dois protótipos de jogo sobre a temática elaborados. Os resultados foram alcançados e ocorrendo promoções do pensamento histórico dos estudantes em níveis diversificados sendo observável nas diversas atividades realizadas durante o percurso do ano letivo de 2021. Palavras-chave: Ensino de história. Educação histórica. Jogos digitais. Aula-oficina. Aprendizagem histórica.
A IMPORTANCIA DO GERENCIAMENTO DOS RISCOS PARA REDUZIR OS EVENTOS NEGATIVOS NO PROJETO
Gestão de Projetos, 2020
Este trabalho busca promover uma reflexão sobre algumas técnicas importantes no gerenciamento dos riscos, conferindo destaque a cada uma delas, suas características e importância. Nesse intuito, apontamos as distinções entre as técnicas e os modos no qual elas podem ser aplicadas visando à qualidade nas etapas e, assim, na consolidação do projeto.
JOGOS DIGITAIS COMO RECURSO DE INCENTIVO À LEITURA: UMA REVISÃO SISTEMÁTICA
A utilização de jogos digitais como recurso de incentivo à leitura ainda é uma prática incipiente e que carece de mais estudos para aprofundamento do tema. A fim de obter uma maior apropriação do assunto realizou-se uma revisão sistemática com o objetivo de verificar qual a relação existente entre os jogos digitais e a leitura nas publicações científicas no período compreendido entre o ano 2000 e o ano de 2017. Foi feita uma busca inicial nas bases de dados Scopus e Web of Science, seguida de uma avaliação em 2 etapas que resultou em uma análise crítica de 6 (seis) documentos. Constatou-se que as áreas abrangidas pelas publicações analisadas são: desenvolvimento de habilidades de leitura por meio de jogos digitais; letramento digital através de jogos; videogames enquanto cibertextos e uso de jogos educativos associados a práticas de leitura e escrita.