Переключения фреймов в ролевой игре живого действия (магистерская диссертация) (original) (raw)

ПЕРЕТВОРЕННЯ ВІДЕОЗАПИСУ ПРОФЕСІЙНИМИ ПРОГРАМНИМИ ЗАСОБАМИ

2020

Робота з відео редакторами є важливою складовою цифрової компетентності сучасного спеціаліста. Використання певного редактора може слугувати базою для формування навичок роботи в редакторі аналогічного призначення, таким чином забезпечуючи розвиток інших компетентностей В роботі проаналізовано найпопулярніші відео редактори, визначено етапи і підходи до відео монтажу, наведено практичні рекомендації з монтажу відео на прикладі редактора Adobe Premiere

1.1. Феномен трансмедиа

Издательский центр Южно-Уральского государственного университета, 2020

…в последние пару лет так много людей ухватились за термин «трансмедиа», исказили его, повернули к своей выгоде, что во многом стал он размытым. К тому же тер-мин «трансмедиа», подобно «мультимедиа», который сегодня ничего не значит, потому что мультимедиа стало всё, может оказаться временным. Джеффри Лонг.

Смерть у відеоіграх в контексті процесів реміфологізації

Досліджується проблема зображення смерті у відеоіграх в контексті реміфологізації та активізації рудиментів архаїчного мислення в масовій свідомості. Аналізуються репрезентації життя та смерті в інтерактивному віртуальному світі, їх особливості й основні різновиди. Розглядається моральний аспект зображення смерті в інтерактивних творах, їх емоційна складова. Обґрунтовується важливе значення відеоігор для досліджень специфіки сучасного неоміфологічного світогляду. Гребенюк А. Смерть у відеоіграх у контексті процесів реміфологізації. / А. Гребенюк // Соціологічні студії : наук.-практ. журнал. – Луцьк : Східноєвроп. нац. ун-т ім. Лесі Українки, 2016. – № 1 (8). – С.11–16.

Прагматика кодовых переключений в мемах с разной степенью креолизации

Art Logos, 2024

Within the framework of Internet communication, a new element representing a creolized text – an Internet meme – is increasingly attracting attention. The Internet meme is interesting for linguistics because it is a polycode formation: the combination of verbal and non-verbal components within one text increases the intensity of its pragmatic and semantic functions. An Internet meme can convey content using a minimal amount of linguistic and visual means. Code-switching on Internet communication is certainly an intriguing phenomenon under-researched in texts of different types and formats. The aim of the paper is to identify the pragmatic functions of code-switching in Russian memes functioning in the Vkontakte social network. The novelty of this work is that the study of pragmatic functions of code-switching in memes as specific creolized texts from social networks has not been considered. The research methodology includes both qualitative (pragmatic, contextual and cultural-linguistic analysis) and quantitative methods (descriptive statistics). The data for the study are 158 code-switches, which fulfill four main pragmatic functions: nominative, emotive, addressee-oriented, and that of a language game. The results of the study prove that code-switching in memes is most often used for language game. The identified types of creolization of memes as a polycode text show that the most frequent in the Internet space is a complex polycode meme with code-switching, while media-centric polycode texts with code-switching are not represented in the sample.

Русско-нордический диалог о ролевых играх

Русско-нордический диалог о ролевых играх (русскоязычная часть книги). Под ред. О. Воробьевой, А. Федосеева. Москва: Комкон., 2015

Основная цель этого сборника – начать полноценный диалог между русскоговорящим и англоговорящим нордическим (Nordic) ролевым сообществом. В последние годы ощущается большая потребность в таком серьезном обсуждении: многие стали читать англоязычные статьи и посещать игры за рубежом; русские игры, в свою очередь, все больше привлекают внимание зарубежных коллег благодаря нашим публикациям на английском языке и личным рассказам. Этим изданием мы хотим сделать первые шаги в направлении правильных переводов и нормальной терминологии, начать долгую и серьезную работу по взаимному обогащению идеями. Книга издается на двух языках. Каждая из «сторон» предложила по пять статей, которые задают разнообразие современных ролевых игр в своем сообществе. Выбранные нордические статьи были ранее опубликованы в книгах, изданных в рамках конвентов «Кнутпункт» с 2005 по 2014 год. Русские статьи были написаны или сильно отредактированы специально для данного издания. На каждую статью мы попросили выдающихся практиков и теоретиков ролевых игр «с другой стороны» написать по два комментария. Это позволит авторам и нам с вами увидеть, как оригинальные идеи понимаются и преломляются в рамках другой ролевой культуры.

О функциональной специфике переключения кода в рекламном дискурсе

Revista Universum, 2014

named after N.A. Dobrolyubov, faculty of international relations, economics and management Russia, Nizhny Novgorod АННОТАЦИЯ В статье рассматривается функциональный аспект переключения на английский язык в современном немецкоязычном рекламном дискурсе. Показано, что данный лингвистический феномен является ценным дискурсивным, лексико-морфологическим и стилистическим ресурсом, участвующим в организации рекламного сообщения и направленным на повышение его выразительности. Подчеркивается особая роль английских включений в глобально-ориентированном дискурсе.

Трансформаційні фінальні морфеми в іменниках нульової відміни

2016

У статті дослідж ено проблему ідентиф ікації кінцевих значущ их частин слів у лексемах нульової відміни з початковим компонентом зав-, ком-, мін-, пів-і незміню ваних ж іночих прізвищ ах українського походж ення на-о т а на приголосну фонему; запропоновано термін «трансформаційна морф ема» щодо дослідж уваних фінальних сегментів невідмінюваних іменників з погляду морф ологічної парадигматики. К лю чові слова: морф ологічна парадигматика, морфеміка, нульова відміна, транспозиційна морфема, трансформаційна морфема. The author studies the problem o f identifying meaningful ending p arts o f the words in zero declension lexemes with the starting com ponent зав-, ком-, мін-, пів-an d in unvarying fem a le surnam es o f Ukrainian origin, ending with-o a n d a consonant phonem e. The author introduces the term "transform ational m orphem e " concerning the fin a l segments o f indeclinable nouns with relation to their morphological paradigmatics.

Специфіка перекладу квазіреалій у локалізації відеоігор

2021

Ринок відеоігор стрімко розвивається, тому все більше виникає потреба в їх локалізації для нових ринків. Мова відеоігор охоплює риси багатьох стилів мовлення, залишаючись водночас доволі унікальною та самобутньою. Не зважаючи на все це, наразі існує мало ґрунтовних досліджень відеоігор з точки зору мовознавства та перекладознавства. Актуальність теми зумовлена тим, що перекладацькі аспекти локалізації відеоігор усе ще недостатньо висвітлені в наукових студіях вітчизняних та закордонних вчених

ФЕНОМЕН «ЖЕРТВЫ»: ТОЧКИ ПЕРЕСЕЧЕНИЯ КОНЦЕПТУАЛЬНЫХ ПОДХОДОВ

The article contains a theoretical analysis of the phenomenon of “victim” with finding points of intersection of theories of victimization. The phenomenon of "victim" is a polysemantic complex and actual phenomenon. Points of intersection of conceptual approaches to understanding the phenomenon make it possible to develop a single generalized theoretical approach as the basis for preventive and therapeutic programs to support individuals affected by various types of adverse factors (violence, trauma, child maltreatment and neglect etc).

TRANSFORMATION OF СLASSIC DRAMA MOTIFS IN GAME OF THRONES SERIES / ТРАНСФОРМАЦИЯ МОТИВОВ КЛАССИЧЕСКОЙ ДРАМАТУРГИИ В СЕРИАЛЕ «ИГРА ПРЕСТОЛОВ»

THE ART AND SCIENCE OF TELEVISION / НАУКА ТЕЛЕВИДЕНИЯ, 2019

Game of Thrones series that has become one of the most widely discussed TV shows of our time, is analyzed from the perspective of art history and cultural studies. Its popularity is connected with the fact that it represents not just fantasy, but an archetypal situation, "deciding the fates"-in the style of a "baroque", picturesque, dynamic screen show. This is an artistic statement on a number of highly relevant topics. The series is devoted to problems of management strategies, interstate policy, updated gender relations. The last season shows the emergence of an era of quick intelligence and unemotional, non-repressive governance. The image of Bran Stark-the new king, unable to walk but able to move in the space of the past and the future-embodies the features of an out-of-body, supra-personal mind, super-intelligence akin to an electronic one. Game of Thrones is analyzed as a phenomenon of synthetic art in which cinematic, theatrical and dramatic aesthetic elements coexist. In different episodes of the eighth, final season these aesthetic elements are combined in various proportions. The third episode is the most cinematic one-the culmination of the battle between humans and White Walkers. The last episode, on the contrary, contains almost “on-stage” scenes and dialogues. Until the last season, the adventurous cinematic narration dominated, continuing the tradition of the adventure novel. And the last season includes more vivid features of a dramatic plot internally correlated with Shakespeare’s chronicles and tragedies and Penthesilea, a romantic tragedy by Kleist. However, in spite of the similarities with Shakespeare’s “state-ofthe-world tragedies”, there are no characters in Game of Thrones who are completely similar to Renaissance playwright’s personae in their structure. One of the reasons is the rejection of a multi-faceted, “synthetic” character in the popular visual art of the Modern era, when the personality’s complexity and unique originality are replaced with the system of distinct “stage types” with a simpler inner world. The series contains a veiled appeal to adapt to the imperfection of the world, but also expresses serious concern about the continuously high value of brute force and power in the human society. В статье с позиций искусствоведения и культурологии рас- сматривается сериал «Игра престолов», ставший одним из самых обсуждаемых экранных произведений наших дней. Его популярность связана с тем, что он представляет не просто фэнтези, а архетипическую ситуацию «решения судеб» — в стилистике по-барочному живописного, полного динамики зрелища. Данный сериал являет художественное высказывание на ряд высоко актуальных тем. Сериал посвящен проблемам управленческих стратегий, межгосударственной политике, обновлению межгендерных отношений. В последнем сезоне показано наступление эпохи быстрого интеллекта, неэмоционального и нерепрессивного управления. В образе Брана Старка — нового короля, не способного ходить, но умеющего передвигаться в пространстве прошлого и будущего, — просматриваются черты внетелесного, надличностного разума, сверхинтеллекта, родственного электронному. «Игра престолов» анализируется как явление синтетического искусства, в котором кинематографическое и театрально-драматическое начала сосуществуют. В разных сериях восьмого, заключительного сезона эти начала находятся в различных пропорциях. Наиболее кинематографична третья серия — кульминация битвы людей с белыми ходоками. Последняя серия, напротив, содержит почти сценические мизансцены и диалоги. До последнего сезона в сериале доминировало авантюрное киноповествование, продолжающее традиции авантюрного романа. В последнем сезоне ярче проявляются черты драматургического сюжета, внутренне соотносимого с хрониками и трагедиями Шекспира, с трагедией «Пентесилея» Клейста. Однако, при всем сходстве с шекспировскими трагедиями «состояния мира», в «Игре престолов» отсутствуют герои, полностью аналогичные в своей структуре героям ренессансного драматурга. Это связано с отказом от многогранного, «синтетического» героя в игровом искусстве Нового времени, когда на смену сложности и неповторимому своеобразию личности приходит деление персонажей на амплуа. Сериал содержит завуалированный призыв адаптироваться к несовершенству мира, но также выражает серьезное беспокойство по поводу сохранения высокой ценности силы и власти в человеческом обществе.