Digitalgeschichte Deutschlands. Ein Forschungsbericht. In: Technikgeschichte 83, Heft 1, S. 33 - 70. (original) (raw)

‹Digitale Bildung› und die Genealogie digitaler Kultur: historiographische Skizzen

MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung, 2016

Wenn Aspekte ‹Digitaler Kultur› und Effekte der ‹Digitalisierung› der Selbst- und Weltverhältnisse thematisiert werden – vom Selfie über das quantified Self zur Big Data – so geschieht dies meist unter der Perspektive emergenter medientechnologischer Brüche und Umbrüche von Kultur. Man findet entsprechend dort, wo überhaupt historische Perpektiven bemüht werden, vor allem technik-, medien- und kommunikationszentrierte Emergenznarrationen. Es stellt sich angesichts der enormen Entwicklungsgeschwindigkeit der Digitalisierung jedoch die Frage nach ihren kulturellen Möglichkeitsbedingungen. Die offenkundig hohe Anschlussfähigkeit des Digitalen setzt auf – prinzipiell bekannten – kulturhistorischen Strukturbildungen auf, die ihm überhaupt erst ‹Bedeutung› geben können. Eine solche ‹Digitalisierung avant la technique› skizziert der Beitrag anhand dreier historischer Prozesslinien seit der Neuzeit – der Quantifizierung von Zahlverständnissen, der Organisation von ‹Wissen› im proto-datenban...

Internet 2002: Deutschland und die digitale Welt

2003

Die Landesanstalt für Medien (UM) ist die Zulassungs-und Aufsichtsbehörde für den privaten Rundfunk in Nordrhein-Westfalen. Zu den Aufgaben der UM gehört es unter anderem, die Medienentwicklung in Nordrhein-Westfalen durch Forschung zu begleiten. Die Forschungstätigkeiten erstrecken sich auf die Bereiche des lokalen und landesweiten Rundfunks sowie auf Jugendschutz und Medienkompetenz. Seit 1990 hat die UM eine Reihe kommunikationswissenschaftlicher Projekte an unabhängige Einrichtungen der Kommunikationsforschung vergeben. Der jetzt vorgelegte Band 46 der Schriftenreihe Medienforschung der UM umfasst die Ergebnisse eines Forschungsprojektes, das in Kooperation der Landesanstalt für Medien NRW (UM) mit dem Europäischen Medieninstitut (EIM) und dem Europäischen Zentrum für Medienkompetenz (ecmc) entstanden ist. Das Projekt "Internet 2002: Deutschland und die digitale Welt. Internetnutzung und Medieneinschätzung in Deutschland und Nordrhein-Westfalen" hatte zum Ziel, die gesellschaftlichen Auswirkungen der Internetnutzung in Deutschland und Nordrhein-Westfalen zu untersuchen und einem internationalen Vergleich zu unterziehen. Neben den demographischen Merkmalen der Internetnutzer wurden Daten zur Mediennutzung, Freizeitgestaltung, individuellen Einstellungen sowie sozialen und ökonomischen Verhaltensweisen erhoben. Das Augenmerk lag bei der Untersuchung insbesondere auf dem Vergleich der Profile von Nutzern und Nichtnutzern. Vor dem Hintergrund der sich zunehmend abzeichnenden digitalen Spaltung der Gesellschaft wurden für Nordrhein-Westfalen die Gründe für die Nichtnutzung des Internets spezifiziert. Die Ergebnisse zeigen, dass die Barrieren, das Internet zu nutzen, vielfach hoch sind. Die gleichberechtigte Teilhabe an diesem digitalen Medium als gesellschaftliches Ziel kann demnach nur erreicht werden, wenn entsprechende Maßnahmen zur Reduzierung der vorhandenen Hindernisse vorgenommen werden. Die Studie will hierzu einige Anregungen liefern.

Eugen Pfister und Tobias Winnerling, "Digitale Spiele" in: Docupedia-Zeitgeschichte (2020)

Docupedia-Zeitgeschichte, 2020

Digitale Spiele sind integraler Teil der „Digitalen Revolution“. Sie dienen nicht nur als Trägermedium von Geschichtsbildern, sondern können als wirtschaftliche und kulturelle Artefakte konkreter menschlicher Gesellschaften begriffen werden. Im Zuge ihrer Verbreitung zum Massenphänomen beeinflussten sie Ästhetik und Narrative anderer Medien – und sind zu einem internationalen Milliardengeschäft geworden. Der Artikel von Eugen Pfister und Tobias Winnerling gibt einen Überblick der unterschiedlichen Begrifflichkeiten und eine Chronologie der Spieleentwicklung, um dann Digitale Spiele aus Sicht der Geschichtswissenschaften zu beleuchten.