El videojuego, cibertexto con materialidad digital (original) (raw)

El videojuego como artefacto sociotécnico

Hispania nova, 2023

Video games are socio-technical devices that (re) produce preceding structures, historical processes, and cultural practices. The main objective of this article is to analyze the historical evolution of the video game linked to broader cultural, sociopolitical, and technological transformation processes. In particular, we try to show how video games have contributed to the generation of a space where power relations and hegemonic cultural frameworks are renegotiated. Since the 70s, we have observed how symbolic imaginaries, corporate cultures, forms of resistance, discourses, and identities emerge around the videoludic device. In this way, we analyze a technology developed in a specific spatial and temporal context, which has caused a social and technological revolution far from its original ideals and goals. Thus, we rethink the video game as a mediating artifact that co-creates and reproduces socio-historical structures, cultural microcosms, and maps of power.

Videojuegos y virtualidad narrativa

Revista ICONO14. Revista científica de Comunicación y Tecnologías emergentes, 2012

La presente investigación se pregunta por la narratividad de los videojuegos. Enmarca la pegunta en la forma de ser real, actual, virtual y potencial. Indaga en las formas de encuentro entre jugador, personaje y narrador. Y concluye que si bien todos los juegos no son narración, la construcción de la inmensa mayoría de los videojuegos remite a la narración; que lo más interesante no son los mundos que puedan compartir videojuegos y relatos, que lo más importante es la virtualidad que comparten; que no es el juego el que hace a los jugadores, sino los jugadores al juego; que la dialéctica creativa que el videojuego genera en relación con la historia que alimenta, contribuye a una teoría de la narratividad de los juegos; que la narración se inaugura, avanza y clausura por la acción del juego mismo y que el juego consiste en elegir.

El Videojuego como Medio Narrativo

How do video games convey narrative, and how is this narrative different from that of other media? This paper explores the narrative mechanisms and characteristics of video games, how stories are both told and created, and the way author and player communicate to make that possible.

Videojuegos: algo más que juego y vídeo

2007

Desde el punto de vista técnico, muchos videojuegos están asombrosamente realizados, con diseños de gran calidad, con acertada recreación de entornos reales o ficticios y con guiones de gran originalidad. Sin embargo, sigue abierta la polémica en torno a los efectos de los videojuegos en nuestra cultura. Unos describen sus beneficios para la inteligencia, y destacan la distracción y diversión inmediata que proporcionan, mientras otros señalan que estos mismos medios, mal empleados, adormecen nuestra capacidad de generar universos de sentido, impiden la interacción con nuestro entorno y aportan una información en imágenes continuadas que limita nuestra capacidad de abstracción a la vez que generalmente promueven valores negativos: violencia, erotismo, competitividad o consumismo

La videoludificación de lo social en la era digital y la cultura del videojuego

2017

La premisa fundamental en la que se basa este texto es la idea de que hay una creciente y en proceso de consolidación cultura del videojuego, que permea en gran medida la sociedad contemporánea. Obviamente, esta cultura es también parte de transformaciones sociales y fenómenos mucho más amplios, con los que la cultura del videojuego se entrecruza de formas complejas. Así, el argumento central es que la cultura del videojuego es, al mismo tiempo, consecuencia de y agente activo en importantes transformaciones socioculturales contemporáneas

Teoría narrativa del videojuego: Intertextualidad, Hipertexto y videojuego

Revista Laboratorio, 2018

El videojuego es un fenómeno cultural del siglo XXI que ha evolucionado a partir de la programación de su discurso narrativo. Este avance en materia literaria obliga a la generación de una teoría y método específicos para su análisis e interpretación. La presente teoría narrativa del videojuego analiza académicamente el fenómeno literario del videojuego, un discurso interactivo y tecnológico de este siglo. Se parte desde la revisión teórica de la narrativa literaria y se continúa con la teoría del videojuego para conformar los elementos que caracterizan la teoría narrativa del videojuego. El jugador se convierte en personaje del videojuego durante el desarrollo del relato. Se desprenden dos narrativas del videojuego, la narrativa semidefinida y la narrativa indefinida, las cuales organizan el estilo del discurso narrativo de los videojuegos.

El videojuego como espejo de la sociedad contemporánea

Barataria. Revista Castellano-Manchega de Ciencias Sociales, 2020

El presente texto adquiere la forma de introducción del monográfico dedicado a Videojuegos como representación de la problemática social. Nos planteamos la importancia creciente de este formato para posicionar al jugador frente a gran número de problemáticas actuales, que cuestionan y critican aspectos de la realidad política, social o económica. Tal y como han planteado diferentes investigadores, tales como Daniel Muriel, Alberto Murcia o Ian Bogost, mediante este tipo de simulaciones y experiencias, el juego puede contribuir a confrontar nuestra identidad y empatizar con aquello que se nos muestra a través de la pantalla. Se produce un efecto de espejo, en el que las mecánicas y reglas de algunos de los más conocidos títulos videolúdicos, pueden plantearnos dilemas morales que van más allá de ganar o perder una partida.

Una mirada psicoanalítica al videojuego

The present research comes from an interest in investigating when the game generates unrest in the subject. The study will take place in a clinical and social concern. We consider video games as generators of meaning, they are a cultural objects with great influence in society. The main objective is to approach gaming from a psychoanalytic perspective. We will deepen concepts and notions developed by S. Freud and J. Lacan, this will enable us to understand from a psychoanalytic point of view the phenomenon of addiction to video games or entrapment. Through the help of others authors, finally, we will review the enjoyment in the postmodernism and specifically the game, plus the difference between an "addict" player and a "recreational" player. To conduct research and work with the variables mentioned, we will compare it with the movie "Avalon" (Mamoru Oshii, 2001), wich content deals with this phenomenon and the role played in it. Keywords: Psychoanalysis, Video Games, Addiction, Jouissance, Postmodernism.