BLOGS E BLOGUEIROS DO PAN 2007: UM ESTUDO SOBRE OS JOGOS NO CIBERESPAÇO - Blogs and bloggers of PAN 2007: a study on these games in cyberspace (original) (raw)
Related papers
Games em Pauta: A relação entre jogos eletrônicos, blogs e jornalismo online.
III CONECO, 2008
A web em sua versão 2.0 tornou-se um poderoso suporte para jogos eletrônicos, potencializando ainda mais a dimensão comunicativa do computador. Além de servir como base na produção, a internet figura decisivamente nas meios de produção, circulação e consumo de games sob diferentes formatos. Uma de suas recentes formas de apropriação é relacioná-los aos fatos jornalísticos ou acontecimentos em curso -estilo chamado por especialistas de Newsgames. Resultado direto da aproximação dos jogos eletrônicos com o campo da Comunicação Social, estes games configuram uma relação de intimidade com funções do jornalismo, dentre elas sua modalidade online e respectivos ambientes eletrônicos participativos, como os weblogs. Diante desta constatação, o presente artigo busca discutir o recente fenômeno dos Newsgames, investigando sua relação com a noção de jornalismo online e a lógica presente em suas ferramentas de participação mais populares, os weblogs. Partimos da premissa de que os games funcionam como emuladores de notícias, sustendo a hipótese de que estes games podem figurar como ferramentas de jornalismo participativo e sua proposta se ajusta com extrema eficácia e perfeição às plataformas móveis.
DOS JOGOS ÀS NOTÍCIAS, UM ESTUDO DO JORNALISMO SOBRE VIDEOGAMES NO SITE BAIXAKI JOGOS
Despite six decades of existence, digital games still face resistance in their acceptance and treatment as something more than just a technology. Journalism also acts in this scenario, with properties related to the subject matter covered. This research seeks to understand how this occurs in Brazil, by analyzing the Baixaki Jogos, one of the leading websites dedicated to the subject. To do so, a rescue from the historical relationship between journalism and video games followed by a content analysis of the chosen vehicle is presented. This approach seeks to identify whether the information published on the site actually receive a journalistic treatment, based on criteria of newsworthiness. Using the theory of newsmaking, the analyzed material allowed to observe what are the existing values in these news-content and how they characterize the work with information about video games. Thus, it was found that the criteria of relevance and quality are privileged in different genera, indicating the completion of an important journalistic work for the culture of games and therefore to society.
JOGOS DIGITAIS, CARNAVALIZAÇÃO E ANTROPOFAGIA: um estudo sobre as produções paródicas do CyberGamba
Thesis for: Master, 2021
This dissertation investigates the production of parodic digital games performed by the developer CyberGamba, and it's yours possible relations with carnivalization and the anthropophagic movement. The production company - founded on São Paulo - created a series of digital games appropriating the universe of the television-show Chaves, intertwined with other works developed by the digital games industry. This present research is structured as follows: initially we will broach theoretically the digital games and their dynamics of creation and modification; in the next section we will dedicate ourselves to the concepts of carnivalization, approaching anthropophagy and contextualizing the production of CyberGamba. Finally, we will analyze the development of the developer and investigate the polyphony established between the examined works. The methodological strategy of a case study in digital games followed in with the works of Robert Yin and Espen Aarseth, collaborating the auctors with the plan addressed in this research and contributing to the non-linear analyses of the works surveyed. Finally, São Paulo's productions proved to be carnivalized research objects, structuring new dialogues, clarifying the powers and unveiling problems and tensions arising from the realized polyphony.
Ciberética: a ética no espaço virtual dos jogos eletrônicos
Educação & Realidade, 2012
RESUMO: O objetivo do trabalho é identificar as influências que os jogos eletrônicos têm sobre a construção da moral e da ética. Diante disso, buscamos captar a singularidade presente na relação que os jogadores estabelecem com o espaço virtual, utilizando como inspiração metodológica a cartografia. Na pesquisa, cinco jovens foram observados e relataram suas experiências com os jogos eletrônicos. A partir disso, identificamos que o jogador leva em conta aspectos éticos de forma diferenciada e propomos o conceito de ciberética, entendida como uma ética presente nos jogos eletrônicos que considera a capacidade do sujeito-jogador de avaliar as regras definidas e orientar o seu comportamento no mundo virtual.
Gamers e O Bolsonarismo: Análise Dos Enunciados Sobre Jair Bolsonaro Em Um Fórum Gamer Brasileiro
Revista Prâksis, 2024
Outer Space é um fórum de internet e site de notícias brasileiro especializado no universo gamer, o qual faz parte de uma rede de sites e plataformas digitais que vem sendo chamada de machosfera. Frente ao crescente impacto que comunidades online exercem sobre questões políticas e acontecimentos contemporâneos, o tema deste trabalho é a análise dos enunciados sobre Jair Bolsonaro no fórum Outer Space. O objetivo é analisar a forma como os participantes do Outer Space defendem as ideias bolsonaristas. O problema de pesquisa é o seguinte: quais são os argumentos que os participantes do Outer Space utilizam para defender as ideias bolsonaristas? O método utilizado corresponde uma análise de conteúdo Qualitativa sob um corpus de 60 publicações extraídas do "tópico oficial sobre Jair Bolsonaro". Os resultados sugerem que a maior parte dos participantes promovem enunciados de apoio a Jair Bolsonaro, na maior parte das vezes justificados por uma percepção de superioridade moral.
CULTURA GAMER E FACEBOOK: UMA ANÁLISE DAS POSTAGENS DA ORGANIZAÇÃO PAIN GAMING
Resumo: Esse artigo trata sobre a cultura gamer no contexto do esporte eletrônico brasileiro, trabalhando com base nas publicações da Organização PaiN Gaming na rede social digital Facebook. O artigo visa compreender a utilização da cultura gamer nas redes sociais, baseando-se nas publicações da PaiN. Para isso, foi definido como objetivo geral: comparar a relação entre cultura gamer e curtidas na página do Facebook da PaiN Gaming, e como objetivos específicos: analisar a utilização da cultura gamer nas postagens da PaiN Gaming no Facebook; e mapear as ações da Organização PaiN Gaming que mais geram curtidas dos fãs. Para cumprir esses objetivos foi utilizado como metodologia a natureza quali-quantitativa e o método e a técnica de análise de conteúdo. Podendo assim compreender a importância das características culturais em uma página do Facebook. Foram utilizados como principais autores: Martino (2015); Recuero (2009) e Hall (2006), para compreender sobre a cultura gamer, redes sociais e identidades. Por fim, como resultado da análise, foi compreendido que a cultura é um elemento importante para empresas comunicarem com seus fãs dentro do Facebook, influenciando no resultado da interação e do engajamento das postagens.
Newsgames: um estudo na internet sobre notícias e jogos
Estudos em Jornalismo e Mídia, 2016
http://dx.doi.org/10.5007/1984-6924.2016v13n1p115Este artigo apresenta uma reflexão acerca de como se dá a relação dos usuários com newsgames na internet. Foram abordados fundamentos de Jornalismo Online, Cultura Gamer, newsgames, cibercultura a partir de um estudo observação na internet de dois newsgames (Filosofighters e CSI - Ciência Contra o Crime)da página multimídia da Revista online Super Interessante do Grupo Abril. Foram analisados um total de 204 comentários publicados na página dos newsgames, no mês de novembro de 2015. O objetivo foi tentar perceber as interações dos jogadores com o ambiente que estão inseridos. Percebeu-se que os indivíduos, que orbitam neste espaço, se autorreconhecem, se relacionam e fortalecem a identidade de comunidade virtual. Nota-se que as mecânicas do jogo são os fatores que mais chamam a atenção dos jogadores, porém muitos vão além do “jogar” e analisam o cobnteúdo, aprendem e materializam suas experiências e ideologias nesse contexto.
Por uma ciberantropologia dos jogos digitais: Notas ciberetnográficas
Por uma ciberantropologia dos jogos digitais: Notas ciberetnográficas, 2024
Esta pesquisa busca investigar a figura do ciberflâneur e sua atuação como cibercartógrafo no ciberespaço. O estudo visa compreender como as experiências e interações em ambientes digitais, como jogos online, moldam novas formas de identidade, subjetividade e sociabilidade. O ciberflâneur é um explorador dos "não-lugares" virtuais, navegando pelas complexas dinâmicas culturais e sociais do ciberespaço. Este projeto propõe a ciberflânerie como uma metodologia etnográfica inovadora, capaz de mapear de maneira subjetiva e crítica as vivências no mundo digital, permitindo a construção de cibercartografias que revelam as redes de interações e os fluxos simbólicos presentes nesses ambientes. A pesquisa será conduzida em plataformas de jogos digitais como DayZ e Grand Theft Auto, buscando captar a forma como os usuários vivenciam e moldam suas identidades nestes mundos virtuais.