Diseño y uso: Contraposicion de experiencias subjetivas proyectivas (original) (raw)
2014, Diseño y uso: contraposición de experiencias subjetivas proyectivas
La experiencia de uso es resultado de la subjetividad, en la que interviene la proyección psíquica. El profesional del diseño gráfico al diseñar, también hace uso de su subjetividad, en la que de igual forma interviene la proyección. Por lo tanto, el acierto de un diseño depende de la coincidencia de proyecciones psíquicas entre el que elaboró el diseño y el usuario. Para alcanzar este propósito, abordaremos la escuela subjetivista de la psicología social, explicando en que forma la usabilidad y el acto de diseñar se dan en el marco de un entramado subjetivo. Así mismo, nos remontaremos a la definición freudiana de proyección psíquica, la cual se estructura desde el psicoanálisis con enfoque social, para delimitar específicamente cómo es que el usuario y el diseñador hacen uso de la subjetividad, tanto en el uso, como en el acto de diseñar. Terminaremos ejemplificando cómo el diseñador en su quehacer ignora al usuario, proyectando su subjetividad en la elaboración de un “cartel de tacos”, por estudiantes de cuarto trimestre de Diseño de la Comunicación Gráfica de la Universidad Autónoma Metropolitana – Xochimilco. Para concluir, dicha experiencia retomada de la práctica los alumnos en el diseño gráfico, nos permitirá conocer como el usuario de diseño termina siendo el mismo diseñador gráfico a la hora de elaborar su producto, dejando de lado la subjetividad de quien necesitaría tomar las proyecciones para que su producto diseñístico tuviera acierto en el uso final: su usuario. Cuando el diseñador gráfico deja de lado la subjetividad del usuario, el uso final deja de ser acertado, y es posible que el usuario lo rechace o pierda interés, debido a que su subjetividad fue excluida durante el proceso diseñístico.