INCLUSÃO DIGITAL NA EDUCAÇÃO BÁSICA: A UTILIZAÇÃO DO SOFTWARE GCOMPRIS NO ENSINO DE MATEMÁTICA (original) (raw)

Uma experiência do uso do Software Livre GCOMPRIS na aprendizagem de crianças do Ensino Fundamental

Este artigo apresenta os resultados de um projeto de promoção da inclusão digital através da capacitação de crianças do ensino fundamental, em escolas públicas, para o uso de software livre em atividades de aprendizagem. Foram realizadas oficinas nos laboratórios de informática das escolas onde o software educacional GCOMPRIS e as distribuições Linux KELIX e Kurumim Light foram utilizados. O artigo relata o processo de concepção e elaboração das oficinas e analisa os dados provenientes de questionários respondidos e de entrevistas realizadas com as crianças. Os resultados demonstram as contribuições referente ao potencial e a adequação do software livre para o contexto escolar.

Software GCompris como recurso didático no processo de ensino-aprendizagem de Matemática: investigações na formação continuada de professores na rede Municipal em Cametá/PA

Revista de Estudos e Pesquisas sobre Ensino Tecnológico (EDUCITEC)

Este trabalho apresenta algumas considerações fruto de observações e entrevistas realizadas durante a execução de capacitações em softwares educacionais, ofertadas por projeto de extensão desenvolvido na Universidade Federal do Pará, Campus Tocantins-Cametá no Estado do Pará. Essas capacitações, ofertadas na forma de oficinas para alunos e minicursos para professores da escola básica, têm como objetivo trabalhar competências e habilidades na utilização de tecnologias educacionais, com ênfase no ensino e aprendizagem da Matemática. Dentre os softwares utilizados o GCompris tem se destacado entre os cursistas. O GCompris é um software livre educacional multiplataforma composto de dezenas de atividades lúdicas em várias áreas do conhecimento e desenvolvido para ser utilizado como recurso didático para o ensino e aprendizagem na Educação Infantil e nos anos iniciais do Ensino Fundamental. Neste trabalho, apresentamos os resultados de uma pesquisa realizada com os professores sobre: níve...

EDUCAÇÃO MATEMÁTICA DIGITAL NO COTIDIANO ESCOLAR: UM PROCESSO FORMATIVO

Nesta comunicação discutimos a estratégia de organizar um trabalho coletivo para desenvolver uma ação formativa que procurou integrar os saberes produzidos na universidade com os saberes desenvolvidos na educação básica. Esse texto apresenta resultados obtidos em uma pesquisa qualitativa, concluída em 2009, desenvolvida coletivamente com estagiárias da disciplina de Estágio Supervisionado II do Curso1 de Licenciatura em Matemática da Universidade Federal de Uberlândia, que desenvolveram práticas educativas com Matemática e Educação Digital com turmas do nono ano de uma escola da rede pública de Uberlândia-MG – que chamaremos nesse texto de Escola Lagos

Utilizando GCompris na Escola

inf.unioeste.br

O uso de computadores como ferramenta de apoio no processoensino-aprendizagem vem acontecendo gradativamente na rede de ensino, e os programas de computador utilizados neste processo merecem atenção especial. Este trabalho apresenta os resultados obtidos a partir de uma pesquisa que tevecomo objetivo a proposição de uma alternativa viável de inclusão digital naescola, utilizando o software GCompris. Este software foi selecionado e apli-cado com o intuito de identificar suas funcionalidades para uso no ensino dedisciplinas do ensino fundamental, tendo como referência os Parâmetros Cur-riculares Nacionais (PCNs).

A GAMIFICAÇÃO E A UTILIZAÇÃO DE GAMES NO ENSINO DA MATEMÁTICA (IFSP SBV. Campos, G.A.A. 2018). Trabalho de conclusão de curso apresentado ao Instituto Federal de São Paulo, como parte dos requisitos para a obtenção do grau de Tecnólogo em Sistemas para Internet.

A GAMIFICAÇÃO E A UTILIZAÇÃO DE GAMES NO ENSINO DA MATEMÁTICA , 2018

CAMPOS, Gustavo Araujo de Avila. The gamification and the use of games in mathematics teaching. 2018. Final Paper undergraduate thesis (Higher Technological Degree in Internet Systems) – Institute Federal of Education, Science and Technology of São Paulo, Campus São João da Boa Vista, São João da Boa Vista – SP. 2018. The discussion about the importance of games in teaching mathematics has gained strength and materialized within the classroom, since games can help to improve and stimulate students' performance, helping teachers in the formation of knowledge through a challenge practical. Often learning is seen as repetitive, discouraging, and non-dynamic, but when using games as ancillary tools in mathematics teaching, students' view of mathematics as something boring can be allowed to be modified. The games can be useful for teachers involved in the educational process facilitating the conditions of identification, which fit the best in the preparation of your class. Games exert stimuli that enhance student learning if used properly. The objective of this work was to map several games that deal with mathematical concepts of elementary and middle school, to report cases and experiences of the use of games and to raise their functionalities, resources and license, to report on uses and application of gamification concepts in teaching. At the end of this work, it is concluded that the games are generally great tools for teaching this subject and encourages students with a new way of teaching, where the student has fun learning or learning to have fun. Keywords: Games. Education. Teaching. Mathematics. Gamification. CAMPOS, Gustavo Araujo de Avila. A gamificação e a utilização de games no ensino da matemática. 2018. Trabalho de conclusão de curso (Graduação Superior Tecnológica em Sistemas para Internet) – Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São Paulo, Campus São João da Boa Vista, São João da Boa Vista – SP. 2018. RESUMO A discussão sobre a importância dos games no ensino da Matemática tem ganhado força e se concretizado dentro da sala de aula, uma vez que os games podem ajudar a melhorar e estimular o desempenho dos alunos, auxiliando os professores na formação do conhecimento através de um desafio prático. Por muitas vezes o aprendizado é tido como algo repetitivo, desestimulante e pouco dinâmico, mas ao utilizar games como ferramentas auxiliares no ensino matemático, pode-se permitir que a visão por parte dos alunos de que matemática é algo chato, seja modificada. Os games poderão ser úteis para os professores envolvidos no processo educacional facilitando as condições de identificação, de quais se encaixam melhor no preparo de sua aula. Os games exercem estímulos que potencializam o aprendizado dos estudantes, se forem utilizados de forma adequada. O objetivo deste trabalho foi mapear diversos games que abordam conceitos matemáticos do ensino fundamental e médio, relatar casos e experiências da utilização de games e levantar suas funcionalidades, recursos e licença, relatar usos e aplicação dos conceitos de gamificação no ensino. No final deste trabalho, chega-se à conclusão de que os games de modo geral são ótimas ferramentas para ensino desta matéria e que incentiva os alunos com uma nova maneira de ensinar, onde o aluno se diverte aprendendo ou aprende se divertindo. Palavras-chave: Games. Educação. Ensino. Matemática. Gamificação.