JOGOS DE (IR)REALIDADE: os entre-espaços distópicos no aplicativo “Nosso Líder o Tordo”/ “O Tordo” e o tensionamento de realidade/ficção na sua dinâmica transmidiática de expansão de universos. (original) (raw)

Uma distopia virtual na cidade heterotópica: notas sobre o aplicativo " Nosso Líder o Tordo " / " O Tordo " 1

Numa época em que a distopia é a grande força narrativa nas prateleiras e as possibilidades digitais estão em franca expansão, criar um aplicativo, ligado à uma grande franquia de entretenimento não parece tanta novidade assim. Mas ao nos depararmos com um aplicativo que, além de estar ligado diretamente ao caráter distópico da sua narrativa base, parece ter uma potência que reformula e até coloca em questão as noções de cidade, espaço e até mesmo do que compreendemos por realidade. Este artigo se propõe em apontar considerações sobre o aplicativo " Nosso Líder o Tordo " / " O Tordo " , como exemplo de uma espécie de virada espacial, que reafirma o lugar da cidade nos estudos da comunicação.

DOUBLE-BIND TECNO-ESTÉTICO: IMERSÃO, CÓDIGO, INCONSCIENTE E TRAUMA NA OBRA “SERIOUS GAMES” DE HARUN FAROCKI

Draft for an english version to be published in the proceedings of Stereo and Immersive Media - 2015 International Conference: http://stereoimmersivemedia.ulusofona.pt/. Esboço para uma versão em língua inglesa a publicar nas actas da Stereo and Immersive Media — 2015 International Conference: http://stereoimmersivemedia.ulusofona.pt/ . Resumo: O artigo toma como caso de estudo a vídeo-instalação da série Serious Games produzida por Harun Farocki em 2009. Esta é a primeira obra em que Farocki aborda directamente os media estereoscópicos modulados pelas tecnologias imersivas de realidade virtual. Nas investigações preliminares a Serious Games deparou-se com uma circunstância inesperada, a de que os simuladores de treino militar disponibilizam a mesma tecnologia que permite realizar terapias de traumas provocados pelo transtorno de stress pós-traumático de guerra (Virtual Reality Exposure Therapy). A nossa hipótese toma como ponto de partida o acesso ao evento traumático, e às respectivas memórias do inconsciente, mediado pelo dispositivo neotécnico e regime escópico correlativo. Assim, importa verificar a operatividade do conceito de inconsciente tecnológico, designadamente a partir das leituras que Derrida faz da teorização de Freud em torno do inconsciente como máquina de escrever. Ainda no âmbito concreto do caso de estudo em apreço é igualmente pertinente mobilizar os contributos de Katherine Hayles para um entendimento das afinidades estruturais e afectivas entre trauma e código. Por fim, veremos como a hauntologia derrideana e o subsequente spectral turn nas humanidades digitais, são parte integrante daquilo que Catherine Malabou postula, os traumas não são causados por eventos ou acidentes, mas por fantasmas.

Arquitetura de uma narrativa transmidiática: análise do jogo de realidade alternada Zona Incerta

O objetivo com este trabalho foi analisar a estrutura narrativa do jogo de realidade alternada Zona Incerta, produzido pela SuperInteressante, levando em consideração o suportes midiáticos presente nesse gênero de jogo. Utilizando os conceitos de arquitetura narrativa e as concepções de Propp e Barthes, buscou-se desenvolver um quadro pragmático que permitisse compreender as narrativas transmidiáticas como produção da cultura da convergência.

Combates pela história ensinada: games e paralelos entre mundos verossímeis

Aprendizagem Ativa: leituras de um mundo crítico, 2022

Têm-se nos jogos digitais interfaces comunicacionais que permitem mergulhos em realidades simuladas, em integração entre o real e o virtual que facilita experimentar vivências fora do cotidiano regular. O campo das TDICs se apropria desse caminho midiático no ensino, tornando games uma forma de expressão e representatividade que auxilia formações crítico-reflexivas alinhadas ao ensino de história. Em abordagem ensaística, são analisados mundos verossímeis nos jogos e suas representações para a educação tecnológica, o que requer uma comunicação horizontal entre educador e estudante para a mobilização da história. Estabelecendo diálogos multidisciplinares e metodologia de observação participante, busca-se demonstrar riscos, acertos e dinâmicas dessa articulação.

Hiperestímulos na Contemporaneidade: jogo e exploração espacial nos videogames

As novas interfaces e tecnologias dos games trazem hiperestímulos que fazem com que as características imersivas dentro de um ambiente virtual sejam potencializadas. A exploração espacial nos videogames inaugura novas possibilidades narrativas propiciando ao sujeito-jogador uma experiência pautada em uma interação lúdica significativa. Desta forma, pode-se entender o game designer como um arquiteto de histórias possíveis e o jogador como um demiurgo capaz de jogar a própria diegese do jogo.

Uma virada espacial na transmídia a partir de jogos mobile

Esse artigo faz parte de uma pesquisa mais abrangente, a qual se destina a compreender o espaço como categoria de análise na transmídia. O objetivo desse artigo, então, é o de apresentar uma das ideias levantadas nessa pesquisa, enquanto reafirma o lugar que os jogos mobile têm ocupado nas campanhas transmidiáticas de franquias de entretenimento. Para tal, utilizamos o exemplo do aplicativo “O Tordo”, de ‘Jogos Vorazes’ e nos baseamos nas ideias de Henry Jenkins, Frank Rose, Jasper Falkheimer, Andre Jansson, André Lemos e Luiz Adolfo de Andrade.

Diálogos intermidiáticos em games

2021

The purpose of this investigation is to comparatively analyze some screenshots of the video game Apocalipsis: Harry at the end of the world with images from the 15th 16th centuries (that is, the construction of the developers with the original sources), such as woodcuts of Michael Wolgemut, Albrecht Durer and paintings by Hieronymus Bosch and Pieter Bruegel the Elder who may have served as inspiration for the game’s aesthetics, trying to understand where the developers made adaptations in the search for the creation of something new, what they receptioned, relating history and video game via image. For this, our theoretical basis will start from readings by Umberto Eco on the presence of the Middle Ages today, in the concept of intermidiality exposed by Claus Clüver and in the concept of retroplaces proposed by Alberto

Narrativas e Sandbox: A jogabilidade em Mundo Aberto

Desde a primeira narrativa em jogos em eletrônicos, os enredos e jogabilidade ganharam carater cada vez mais imersivo, criando, para o usuário, novas formas de conceber o ambiente digital. Os sandbox games ou open-worlds se caracterizam hoje como uma das principais mudanças nas formas de consumo de jogos por apresentarem cenários abertos, navegáveis e com alto nível de interação ao mesmo tempo em que provocam novas maneiras de fazer fluir a narrativa do game.