VISUALITÉS VIDÉOLUDIQUES: LE JEU DES AFFECTS (original) (raw)

Visualité vidéoludique : le jeu des affects Video Game Visuality: A Game of Affects À mesure des avancées technologiques de ces dernières décennies et de l'approfondissement des réflexions sur le game design, nombre de productions vidéoludiques ont fait des émotions un enjeu majeur de leurs modalités ludiques, qu'il s'agisse d'amuser, de tendre vers le pathétique ou encore d'horrifier. Ces propositions ludo-narratives tissent une relation complexe avec le joueur à travers le déploiement d'images dont le ressort majeur est leur capacité à « faire monde » et, ainsi, d'incorporer le joueur. « Image-objet » (Rieusset-Lemarié) étendue et profonde, elle est lieu à traverser et implique un régime de perception reposant sur l'immersion mais aussi l'acte de parcours. La fréquentation de l'image vidéoludique (tridimensionnelle) impose une économie de regard reposant sur une observation mobile incorporée imposant que le joueur soit à la fois spectateur et opérateur. Ces modalités spécifiques de lecture de l'image, combinée à l'expérience ludo-narrative proposée par l'activité vidéoludique, invitent à une expérience affective et esthétique dont il paraît important de tracer les contours. À ce titre, les jeux vidéo horrifiques constituent un objet d'étude heuristique en tant qu'ils mobilisent des affects extrêmes (peur, dégoût, etc.) par la création de situations de jeu éprouvantes et le recours à une iconographie dont la « puissance d'écart » (Ribon) est manifeste. De là, il s'agit d'interroger la capacité de l'image vidéoludique à réaffirmer le « pouvoir des images » (Freedberg) en proposant (via ses modalités spécifiques de perception) une confrontation avec l'image ne détournant pas de l'iconographique (qui est à la fois support et moteur ludique) et dont les enjeux vont pourtant au-delà du rapport au figuré. Ainsi, par le prisme de l'expérience vidéoludique horrifique, il est possible de se demander en quoi l'expérience vidéoludique, dans sa globalité, définit un régime de perception unique — par le jeu qu'elle entretient avec les affects du joueur.

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