Aprendizagem histórica e jogos eletrônicos: a consciência histórica entre o conhecimento e a simulação (original) (raw)
Como produto socialmente difundido, os jogos eletrônicos surgiram no início da década de 1970 como uma novidade no mercado de entretenimento caça-níquelentão dominado pelos jogos eletromecânicos e as máquinas de pinballpor meio dos primeiros jogos de arcade 1 operados por moedas, Computer Space (BUSHNELL e DABNEY, 1971) e PONG (ALCORN, 1972). O rápido sucesso comercial dessa nova forma de entretenimento estimulou a criação e adaptação de companhias nos EUA e no Japão que desejavam inserir-se no novo mercado, que desde o início explora também o potencial dos jogos eletrônicos em equipamentos domésticos (KENT, 2001). Da década de 1970 para a atualidade, o crescimento do mercado dos jogos eletrônicos, aliado ao desenvolvimento tecnológico de dispositivos computadorizados, consolidou um mercado mundial com movimentação financeira superior a outras formas de entretenimento comercializadas em larga escala, 2 que continua a ampliar o perfil de seus/suas consumidores/as pela sua difusão em suportes móveis e pela incorporação de seu uso em atividades educacionais e de capacitação em diferentes áreas. Com a fundação da primeira empresa desenvolvedora de jogos eletrônicos a operar independentemente dos fabricantes de hardware em 1980, a Activision, a codificação da programação em softwareque estabelece o conteúdo dos jogos propriamente ditose a fabricação dos suportes em hardwareque possibilitam materialmente sua execuçãodeixaram de ser duas etapas produtivas de uma mesma companhia para serem reconhecidas como a elaboração de dois produtos diferenciados, ainda que complementares. A partir daí, o mercado passou a reconhecer o trabalho dos/as designers de jogos como tendo características autorais com relação a seus produtos, possibilitando a criação da primeira "editora" (publisher) de jogos eletrônicos em 1982, a Electronic Arts (EA) que, de maneira similar às * Professor de História na Universidade Federal do Oeste da Bahia (UFOB), Mestre em História pela Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG). 1 Tanto o pinball quanto o arcade são conhecidos no Brasil sob a denominação genérica de "fliperama". Mas enquanto o primeiro se constitui em uma mesa inclinada através da qual um jogador impulsiona uma pequena esfera metálica para fazê-la atingir determinados alvos utilizando bastões mecânicos (originalmente chamados flippers), o segundo refere-se a um jogo eletrônico instalado em uma cabine fechada (uma "arcada") em que o jogador utiliza alguma espécie de controle para manipular objetos visuais que se movem em um monitor (GULARTE, 2010: 35). 2 Da ordem de US$57 bilhões só em 2010, enquanto naquele mesmo ano a indústria cinematográfica mundial movimentou US$31.8 bilhões (BNDES, 2014: 6).