O DISCURSO LÚDICO: UM ESTUDO SOBRE A NARRATIVA DOS JOGOS (original) (raw)
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MATEMÁTICA DE FORMA LÚDICA: TRABALHANDO COM A CAIXA DE JOGOS
O presente trabalho tem por objetivo relatar uma proposta de trabalho lúdica com a Matemática através da caixa de jogos que foi realizada com uma turma do 1° ano do Ciclo Inicial numa escola da Prefeitura de São Bernardo do Campo bem como com professoras alfabetizadoras na formação em Alfabetização Matemática no PNAIC em 2014. As ações desta proposta estavam inseridas no eixo Números e Operações visando o trabalho com o Sistema de Numeração Decimal. Alguns jogos foram apresentados e com estratégias diferenciadas e intervenções pertinentes o trabalho com a Matemática aconteceu de forma lúdica e significativa. Palavras-chave: Matemática, Jogos, Alfabetização Matemática.
JOGOS PEDAGÓGICOS – LÚDICOS NA EUCAÇÃO NÃO FORMAL
A pesquisa apresenta um estudo sobre a dimensão lúdica no processo ensino e aprendizagem na educação não formal. Foi realizada com aulas práticas através do Projeto Cidadania e Humanização: educando crianças de valor fomentando o desenvolvimento social e educacional regional através de melhores práticas de ensino das Ciências Naturais. Através dos cursos de Enfermagem, Educação Física e Pedagogia, a parceria com Parque Tecnológico de Itaipu (PTI) e Espaço Não Formal de Educação. As atividades acontecem nas dependências do Projeto Núcleo Criança de Valor -NCV sendo uma entidade civil, apartidária, sem fins lucrativos, com sede e foro em Foz do Iguaçu, estado do Paraná. As atividades são desenvolvidas por estagiários bolsistas da Faculdade União das Américas, sob a coordenação de um professor desta instituição para orientar e acompanhar as atividades educativas, lúdicas, experimentais e recreativas. Para tratar do assunto abordado nesse artigo os conteúdos dividem-se em três tópicos: o que é lúdico e reflexão sobre o ato de ensinar com o lúdico; educação informal; articulação com o Projeto Cidadania e Humanização: Educando Criança de Valor teoria e da prática, para auxiliar no processo ensino e aprendizagem.
ANÁLISE DA RECIPROCIDAE DO FICHAMENTO TURÍSTICO À LUZ DA TEORIA DE JOGOS
RESUMO A iniciativa com relação à implantação do fichamento dos americanos chegados ao Brasil pelo governo, como uma retaliação sobre o mesmo tratamento oferecido aos brasileiros que lá desembarcam, tem levado a várias discussões, muitas patrocinadas por grupos com interesse comercial afetados por esta iniciativa. Esse trabalho aborda o assunto usando a teoria dos jogos, com base na reciprocidade, para avaliar essa iniciativa do governo. PALAVRAS–CHAVE: Teoria dos jogos. Reciprocidade. ABSTRACT The initiative about the implantation of records of Americans that came to Brazil adopted by the government, applying a retaliation on the same treatment offered to Brazilians who land there, lead to several discussions, many of them supported from groups with commercial interests affected by this initiative. This paper approaches a subject using a game theory, relying on reciprocity, to evaluate this initiative from the Brazilian government.
TEORIA DOS JOGOS: UMA ATIVIDADE DE TOMADA DE DECISÃO NO CONTEXTO DO PROGRAMA RESIDÊNCIA PEDAGÓGICA
Wellinton Angi Valin de Souza, Mazílio Coronel Malavazi, 2020
A Teoria dos Jogos (TJ) é conhecida como Ciência da Estratégia, por estudar o comportamento de agentes em um processo de tomada de decisão com base na racionalidade. Atualmente, a TJ tem aplicações em diversas áreas, sendo algumas delas o Ensino e a Educação. Buscando contribuir com a inserção da TJ na Educação Básica (EB), adaptou-se uma atividade da literatura e aplicou-se no Programa Residência Pedagógica da UFMT – Sinop. Essa atividade desenvolveu-se com apoio em um cenário no qual os participantes tomam decisões em uma disputa pelo mercado consumidor. Neste artigo, os resultados da atividade são discutidos e comparados com a literatura, além dos aspectos pedagógicos, levando-se em conta a possibilidade de inserção da TJ na EB por meio de seus conceitos e de conteúdos curriculares atuais, como matriz e porcentagem. Na questão pedagógica, extraiu-se a opinião dos participantes sobre a atividade com um questionário aberto, evidenciando que a atividade e a TJ têm potencial para serem aplicadas na EB. Finalmente, observa-se que, na inserção da TJ na EB, não se pretende ter apenas mais uma Teoria Matemática para o extenso currículo escolar e sim favorecer a compreensão das relações envolvidas em situações de jogo e, com suporte nelas, fomentar a construção de estratégias para o processo de tomada de decisão.
O JOGO DIGITAL E O RACIOCÍNIO LÓGICO E MATEMÁTICO NO PROCESSO DE JOGAR
Essa pesquisa tem como objetivo produzir um game protótipo e identificar e analisar as ações dos jogadores ao jogarem esse game e solucionarem puzzles. Diante da imersão e exploração neste universo investigamos se e quais experiências matemáticas emergem deste ato de jogar. A metodologia utilizada foi o Design Based Research e no processo de organização e análise também utilizamos o modelo de estratégia argumentativa – MEA. Por meio da produção de conhecimentos mediados pelo raciocínio lógico e matemático, compreendido em nossa pesquisa pelo prisma da cognição corporificada, verificamos que os jogadores apresentaram uma progressiva habilidade de enunciar problemas bem como a superação da “tentativa e erro” para produção e testes de conjecturas na superação de puzzles. A participação na narrativa do game proporcionou uma ampliação na criatividade e capacidade de observação e avaliação de resultados das ações tomadas no jogo, denotando o pensamento estratégico dos participantes. Palavras-chave: game; puzzles; raciocínio lógico e matemático.
ENTRE COMBOS E ENIGMAS: A COMPLEXIDADE DA NARRATIVA DOS GAMES
O presente estudo aborda o universo dos games e, como uma forma de realizar uma investigação completa do assunto, invade também questões referentes ao cinema, à televisão, à literatura, aos quadrinhos e à música. Devido à extrema diversidade do formato aqui estudado, optou-se por focalizar a análise em dois conceitos fundamentais: narrativa e interatividade.
JOGABILIDADE: UMA CATEGORIA NARRATIVA
Luciano Aparecido Borges Almeida, 2024
The text examines gameplay as a fundamental narrative category in the construction of stories designed for video games, highlighting its interrelationship with traditional narrative categories such as space, time, character, and action. Based on Rajewsky’s theories and the game theory concepts of Salen and Zimmerman, the author argues that gameplay shapes the narrative development of digital games. The analysis assumes that gameplay not only configures the narrative in real-time but also allows the player-reader to create the story by exploring space and interacting with time, characters, and events. Thus, gameplay is not merely a way to move characters but a mechanism that provides meaning and cohesion to the digital narrative.
AS NARRATIVAS DOS JOGOS ELETRÔNICOS E SUAS POSSIBILIDADES EDUCACIONAIS
MOREIRA, C. ; CRUZ, D. M. . As narrativas dos jogos eletrônicos e suas possibilidades educacionais. Teoria e Prática da Educação, v. 12, p. 179-184, 2009.
"This text presents the result of a research made from electronic games with pupils of the nineth year of basic education. The focus of the research was to study and to extract narrative elements of these games to think the technique as allied of the education and as material for production written from that presented about the interfaces of the computers. The objective was to learn to read images and to involve the leisure of the young people to the proper learning following some quarrels on the modernity and the culture of masses that seem to be one of the rivals of the learning process. With the use of the games and the orientation of the professors, the industry can be used to develop in classroom one another symbolic material through the writing. "
DOS JOGOS TRADICIONAIS ÀS TÉCNICAS CORPORAIS: UM ESTUDO A PARTIR DAS RELAÇÕES ENTRE JOGO E CULTURA LÚDICA, 2020
RESUMO A contemporaneidade influencia o uso dos corpos, afetando as relações sociais, a dinâmica cultural e o jogo. Nesse sentido, é necessário problematizar as inter-relações entre sociedade contemporânea, cultura lúdica e suas técnicas corporais, desenvolvidas pelos jogos tradicionais. Assim, esse estudo exploratório objetiva compreender o papel do jogo na dinâmica cultural, enfatizando os processos criativos e o impacto dos períodos históricos e seus contextos socioculturais nas técnicas corporais, evidenciado a partir dos jogos tradicionais. Constatou-se as estreitas relações entre sociedade, técnicas corporais, jogo e brinquedo, em meio aos processos criativos de co-construção e ressignificação da cultura lúdica pelas crianças. Portanto, é evidente que as mudanças advindas da contemporaneidade configuram-se impactantes, pois ao alterar tempos e espaços, transformam os jogos tradicionais, provocando uma complexa reação em cadeia ao longo dos anos e significativas alterações na expressão e uso do corpo no jogo e, consequentemente, nas técnicas corporais. ABSTRACT Contemporaneity influences the use of bodies, affecting social relationships, cultural dynamics and play. In this sense, it is necessary to problematize the interrelationships between contemporary society, playful culture and its body techniques, developed by traditional games. Thus, this exploratory study aims to understand the role of play in cultural dynamics, emphasizing the creative processes and the impact of historical periods and their socio-cultural contexts on body techniques, evidenced from traditional games. The close relationships between society, body techniques, play and toy, in the midst of the creative processes of co-construction and resignification of playful culture by children, were noted. Therefore, it is clear that the changes coming from contemporaneity are impacting, because by changing times and spaces, they transform traditional games, causing complex chain reactions over the years and significant changes in the expression and use of the body in play and, consequently, in body techniques.