Análisis y Medición De Usabilidad De Una Juego Para Móvil Basado En El Tangram (original) (raw)

Navegador Móvil Centrado en Patrones de Análisis de Usabilidad

El objetivo de este artículo es doble. Por una parte, se presenta una formalización de los atributos y propiedades de usabilidad aplicables al navegador móvil (uno de los clientes software del dispositivo móvil) y al servicio de navegación dentro del campo de la telefonía móvil. Por otra parte, se desarrollan patrones de análisis de usabilidad aplicables en navegación móvil. Estos patrones de análisis de usabilidad propuestos pueden utilizarse en los dispositivos de última generación (XHTML, WAP 2.0 o i-mode). De este modo, se dispone de los requisitos y patrones de análisis de usabilidad para el desarrollo de aplicaciones usables dentro del ámbito específico del navegador móvil.

Usabilidad en Un Juego De Memorama Con Reconocimiento De Voz Para Niños

RESUMEN Se presentan los resultados obtenidos al realizar pruebas de usabilidad con el método Thinking-aloud en un juego de Memorama con reconocimiento de voz para estimular a niños en edad escolar que manifiestan problemas de lenguaje. Se describen las características y elementos del juego, así como su integración con el sistema de reconocimiento de voz y los resultados obtenidos con las pruebas de usabilidad realizadas. El juego se desarrolló utilizando el lenguaje C y las librerías gráficas SDL y los modelos acústicos se desarrollaron utilizando el software de reconocimiento de voz HTK. PALABRAS CLAVES Usabilidad, juego de Memorama, reconocimiento de voz, niños, HTK, problemas de lenguaje.

Medición de la Usabilidad en Aplicaciones Móviles

2019

La usabilidad es una métrica generalmente utilizada para evaluar la eficacia, efectividad y satisfacción del usuario en aplicaciones web y de escritorio. Sin embargo medir esto en aplicaciones móviles conlleva a evaluar otros atributos...

Patrón de Uso y Dependencia de Videojuegos en Infancia y Adolescencia

2011

Video games are one of the most attractive forms of leisure. Today it is one of the main activities of children and adolescents, because of the interest they have for them and the time the adolescents spend in playing. Despite the undoubted benefits of this activity, in some cases the excessive use leads to abuse and other causes serious personal and family problems. This paper has two objectives. First, analyze the pattern of use of video games, focusing on gender differences. Second, the development of a questionnaire of video games dependence, according to the criteria of DSM-IV Disorders Substance Abuse and adapting to the use of video games. The factorial structure of this questionnaire is consistent with the concept of dependence, as defined in DSM-IV. Along with Internet and mobile, video game dependency would be one of the most characteristic technological addictions.

Interacciones en videojuegos Móviles, caso Mobile Legends: Bang Bang

Ciencia e Interculturalidad, 2023

El presente estudio examina el videojuego Mobile Legends: Bang Bang como un caso de análisis para entender las interacciones en las comunidades virtuales de los juegos online Multiplayer Online Battle Arena, más conocidos como MOBA. En estos entornos, se establecen relaciones sociales innovadoras, en gran medida mediadas por disposi-tivos electrónicos y plataformas virtuales. La metodología de investigación adoptada fue cualitativa y se empleó la técnica de la etnografía virtual para el acercamiento a los jugadores. La reflexión se centró en las interacciones socioculturales desde una perspectiva experiencial. Para ello, se realizaron entrevistas no dirigidas de manera aleatoria a los participantes de la sala de chat pública con el fin de obtener sus opiniones. Algunos de los resultados obtenidos destacan la importancia del factor económico en los espacios virtuales del videojuego, como dinamizador de relaciones de poder, que son capaces de otorgar una posición social virtual privilegiada a los héroes. De este modo, se llega a la conclusión de que el videojuego, debido a sus chats públicos, no es un espacio seguro ni neutral para todos los jugadores. La información compartida en los canales de intercambio de información puede ser enriquecedora, pero también riesgosa, ya que aborda temáticas para adultos. Además, se argumenta que el juego va más allá de la virtualidad y puede influir en la construcción de las subjetividades de los jugadores en proceso de formación.

Análisis del Uso del Estándar SCORM para la Integración de Juegos Educativos

Revista Iberoamericana De Tecnologías Del Aprendizaje, 2011

The use of digital games in educational settings starts to be accepted and nowadays the discussion is shifting to other issues. An active topic is how to achieve an effective integration of games in education in general and in Virtual Learning Environments (VLE) in particular, taking full advantage of characteristics such as adaptation or in-game assessment. Interoperability requires that the integration of games in VLEs complies with e-learning standards. SCORM is one of the most successful e-learning standards that addresses not only content packaging and annotation but also bidirectional communication between content and VLE and conditional content delivery. This paper discusses the possibilities offered by SCORM to support effective educational game integration in virtual environments.

Caracterización del juego autóctono de la chaza para su implementación en entornos digitales

Revista Perspectiva Empresarial, 2021

Objetivo. Reconocer el valor sociocultural del juego tradicional de la chaza, comprender las dinámicas e imaginarios de los participantes en el contexto de interacción e identificar oportunidades para el futuro desarrollo de aplicaciones en entornos digitales. Metodología. La presente investigación corresponde a un estudio cualitativo con alcance descriptivo, bajo tres instancias como son: la recopilación de información en fuentes primarias y secundarias; la observación contextual en el ámbito del juego en diálogo activo con sus gentes y posteriormente la construcción de características y algunas bases discursivas. Resultados. Los hallazgos evidencian la riqueza de eventos, experiencias y narrativas de la chaza en el ámbito recreativo y su aporte sociocultural. Conclusión. El juego tiene las potencialidades para ser adaptado a través de realidad aumentada o virtual, apropiando sus características dentro de contenidos digitales e interactivos que generen experiencias atractivas para el usuario que le permitan un acercamiento a la chaza.