Terragni e Golosov: Novocomum a Como - Club Zuev a Mosca. Avanguardie a confronto. Eventi collaterali (original) (raw)

Alcune Topiche su Bulgari del Volga, Orda d'Oro e Rus' di Nordest

Nell'articolo ho cercato di mettere in evidenza alcune topiche correnti nella storia del Medioevo Russo in relazione all'invasione dei Tataro-mongoli consolidatasi nel XIII sec. d.C. nella Pianura Russa. Ho anche esaltato a volte in negativo il ruolo non sempre chiaro della Chiesa Russa in quelle vicende visto che la storia antico-russo è tradizionalmente fondata proprio sulle Cronache dei Tempi Passati e solo di recente si è cominciato a tener conto dei reperti archeologici e della Cronache Tatare.

"Accordeon." Tra Zurigo e Milano, Ernesto Nathan Rogers e Max Bill

Ernesto Nathan Rogers 1909-1969, 2012

«nocciolo delle nostre discussioni era sempre l'architettura; e, ad essa vicinissime, le arti figurative da un lato, la configurazione degli oggetti del mondo attorno a noi dall'altro. su questi problemi giungevamo sempre all'accordo, e concludeva regolarmente le discussioni un'espressione tipica di ernesto, che finimmo così per scambiarci: "accordeon"».

Cene e conviti nel Decameron, in "Forum Italicum"

Ricorrenti sono nel Decameron, testo principe nel canone della letteratura italiana, inteso, come precisa Romano Luperini, sia ''a parte obiecti'' sia ''a parte subiecti'', le immagini di conviti e cene. Esse, oltre a sfatare definitivamente la tesi di un moto ascensionale fra le novelle (Achille Tartaro) a favore di una loro intima corrispondenza, mettono in rilievo, facendo da ponte fra la tradizione classica e quella umanistico-rinascimentale, la centralità, per l'uomo, della dimensione sociale. Difatti, a parte la rilevanza che lo stare a tavola ricopre come momento nevralgico della narrazione (decima novella della quinta giornata, per esempio), esso permette una sostanziale parità fra uomini e donne (Dec. II, 6 e III, 7), l'esplicazione della ''virtus'' di ciascuno, nell'ambito di una nuova aristocrazia, dello spirito (Dec. X, 2 e X, 4), è occasione di confronto, incontro, socialità, secondo quanto precisato da vari studiosi, fra cui Massimo Montanari. Sporadicamente, e in modo generico, si fa perciò riferimento ai cibi serviti, che, in ogni caso, hanno significato simbolico, come osserva Valeria Mouchet, mentre vi è una corrispondenza con le cene della brigata, a sottolinearne l'importanza e il contributo per la costruzione di un sistema di valori destinato a rimanere nel tempo.

I Mosca 2010 I giochi e le regole Tangram 23 VIII

Qual è la relazione tra i giochi e le regole? Le regole sono necessarie ai giochi? Per capirlo iniziamo con un po' di teoria, in seguito affronteremo le pratiche ludiche. non osservare, ma gioca! Arte o gioco? Una delle discipline che si sono più occupate del gioco è la semiotica del testo, ambito che a partire dallo studio dei segni e della comunicazione descrive le narrazioni come testi di fiction che generano mondi possibili. Fino a non molto tempo fa, i semiotici si sono principalmente occupati di romanzi, film e pubblicità, ma recentemente sono stati svolti moltissimi studi che riguardano i giochi, anche e soprattutto sulla spinta del fatto che il volume di affari dei videogiochi ha superato quello dell'industria cinematografica. Molti studiosi hanno quindi cercato di individuare la specificità del medium gioco rispetto a vari media narrativi. La differenza più evidente risiede nel modo in cui i giocatori si approcciano all'opera ludica rispetto al modo con cui lo fanno i lettori di romanzi: nei giochi è presente un maggior livello di interazione sia con le strutture ludiche che tra i giocatori stessi. Certo, anche lettori e spettatori interagiscono con l'opera narrativa, ma esclusivamente a livello psichico, attraverso un tipo di interazione che potrebbe essere definita come simbolica 1. Ad esempio, nel buio di una sala cinematografica, al termine della proiezione del film Avatar, il pubblico scoppia in un emozionato applauso perché ha interagito sul piano simbolico con oltre due ore di immagini. Lo spettatore dà un significato a ciò che viene proiettato sullo schermo grazie a specifiche abilità di visione, come quella, durante il duello finale, di immedesimarsi nel buono ma non nel cattivo. Il pubblico prova paura, coraggio e meraviglia come i personaggi del film ed il retaggio culturale degli spettatori è importante per dare senso all'azione scenica, interagendo in un certo senso con la sua trama oggettiva. Il recente Avatar è un film di grande successo non solo grazie ai suoi effetti speciali, ma perché riflette alcune dinamiche tipiche dell'era delle relazioni virtuali di internet; se il film fosse stato proiettato dieci anni fa probabilmente non avrebbe scatenato reazioni emotive di grande spessore. Non solo la distanza temporale modifica la percezione ma, come è ormai appurato, lo stesso film visto da persone di culture diverse genera emozioni diverse. A livello simbolico esiste quindi una sorta di interazione tra contenuto narrativo e spettatore. Il livello di interazione cui viene chiamato un giocatore è però maggiore di quello dello spettatore o del lettore: il tipo di interazione che il giocatore attua con l'opera ludica e con i propri compagni modifica non solo la propria esperienza di gioco, ma il concreto svolgimento dello stesso, e pertanto anche l'esperienza degli altri giocatori. Potremmo chiamare materiale questo modello di interazione, contrapposto a quello simbolico presente nelle narrazioni. Il filosofo Gadamer prende come simbolo dell'arte il teatro, in cui ad ogni spettacolo si ricrea un mondo possibile incompleto ed aperto su di un lato 2. Su questa quarta parete mancante si collocano gli spettatori, che con il loro contributo psichico completano il microcosmo della rappresentazione. In un gioco, invece, lo spettatore non è presente, anzi potrebbe interferire negativamente con l'attore-giocatore; la quarta parte è quindi costituita dal giocatore stesso. La differenza tra una storia narrata a teatro ed un gioco di bambole 1 Si vedano le estetiche della ricezione della Scuola di Costanza, in particolare nei lavori di Wolfgang Iser come L'atto della lettura: una teoria della risposta estetica, edito in italiano da Il Mulino, Bologna, 1987. 2 Gadamer ha scritto molto sul gioco, ma per iniziare consiglio la prima parte di Verità e metodo, edito in italiano da Bompiani, Milano, 1986.