Confusões Reais Sobre Fenômenos Virtuais (original) (raw)

Gêneros Virtuais - Algumas Observações

2007

Resumo: Baseado na idéia de que o suporte de um gênero virtual seja o software e que o suporte não só determine, mas condicione um gênero (c.f. SOUZA, A. G & Carvalho, E. P. M (2006)) este artigo reflete sobre a noção de gênero virtual. Intuímos que o papel representado por um gênero do discurso quando transportado para um ambiente virtual, passa a ser re-configurado e reestruturado em decorrência do meio. Neste, verificamos que todo gênero virtual comporta alguns parceiros enunciativos que mutuamente elegem e partilham certas expectativas a respeito daquele gênero, essas expectativas são submetidas a noções de momento e lugar, que em conjunto determinarão o estilo do gênero virtual. Podemos ter em um mesmo gênero, estilos diferentes.

Fenômenos latentes

Revista Visuais, 2017

O presente artigo propõe aproximações entre as noções de inconsciente óptico benjaminianas e as ideias de redução fenomenológica descritas por Moles. O texto utiliza tais conceitos para explorar o universo das fotografias científicas tradicionais ­– de fenômenos muito pequenos, muito distantes, excessivamente rápidos ou notadamente lentos. Reconhecendo que tais fenômenos não são visíveis a partir da óptica natural, o artigo constrói uma narrativa que revela como determinados métodos são adotados na apreensão e no visionamento de fenômenos latentes, os quais se apresentam eles mesmos em escalas espaço-temporais distintas, observáveis apenas a partir de próteses: mecanismos de fazer-ver.

OS ANACRONAUTAS DO TEUTONISMO VIRTUAL

Uma etnografia do neonazismo na Internet , 2017

Este texto não tem co-autoria. Esta pesquisa busca apreender o universo simbólico das URLs racistas, revisionistas e neonazistas na Internet. O propósito da investigação é, por meio da observação etnográfica das práticas e representações discursivas expostas em sites, portais, comunidades, fóruns, chats e listas de discussão, que abordam este tema, compreender que tipo de relação se constrói entre o espaço digital e a defesa da idéia de "raça ariana", realizada por meus "nativos". Como foco privilegiei os aspectos simbólicos que melhor evidenciam a interface entre estas duas dimensões, por meio da pesquisa empírica e do exercício teórico. A partir deste recorte, emergiram algumas perspectivas relevantes na construção identitária que o racista desenvolve para si e para o outro, tais como as marcas genômicas e mitológicas evidentes em seu discurso, as redefinições da fronteira entre digitalidade e realidade e a luta política "dos arianos", na WEB. O argumento central resultante da pesquisa é de que o neonazismo interpreta simbolicamente o mundo contemporâneo, nos sites analisados, articulando mitos, narrativas e rituais. Neste processo, evidencia-se a elaboração de uma forma específica de identidade: o “teutonismo”. Palavras Chaves: Antropologia. Etnografia. Estruturalismo. Neonazismo. Identidade, Ciberespaço.

Experimentos Virtuais (WEB

A análise de um experimento de física exige a avaliação da confiabilidade dos valores medidos por meio dos instrumentos. Não é possível encontrar o valor exato de uma grandeza, uma vez que ele só pode ser medido com um instrumento, que sempre tem limitações. No entanto, muitas grandezas, tais como a carga do elétron e a constante universal dos gases, têm um valor bem determinado, que chamaremos aqui de valor verdadeiro. Assim, numa medida, obtemos um valor próximo ao valor verdadeiro. Embora seja impossível determinar a diferença entre o valor medido e o valor verdadeiro, uma vez que este último é desconhecido, podemos definir grandezas que reflitam esta diferença de alguma forma, as chamadas incertezas, relacionadas diretamente com o conceito de precisão, que é tanto maior na medida quanto menor for a incerteza a ela associada. Infelizmente, não podemos quantificar a incerteza simplesmente pela média da diferença entre o valor medido e o verdadeiro, porque a diferença, que pode ser tanto positiva quanto negativa, tem valor médio nulo, nada informativo. Isso nos obriga a recorrer a elaborações matemáticas mais complexas. A física faz uso das teorias da probabilidade e estatística na representação de suas medidas. Para a grande maioria dos experimentos, a forma de expressão do valor de uma grandeza x se fará por meio da média dos valores mensurados num conjunto de N medidas dela, isto é, {x i | i = 1, 2, ..., N}. O valor médio da grandeza x é dado por:

Pragas e Jornais Virtuais

Tratamos, neste artigo, de como as formas de mídia que surgem ao redor dos MMORPGs podem ajudar os jogadores a consolidar sua posição de co-construtores do mundo onde jogam, ao lado dos desenvolvedores, bem como oferecer um intermédio entre o jogo e o não-jogo, facilitando a interação entre esses espaços. Para isso tratamos dos world events ocorridos nos MMORPGs, em específico o Corrupted Blood, e analisamos as características de um periódico semanal centrado no jogo City of Heroes, The City Scoop.

Livro - Paradoxos da Virtualidade

Paradoxos da virtualidade-Sartre e a Contemporaneidade 2020, sempre das 17h às 19h. Cada dia correspondeu a uma mesa formada por dois estudiosos em Sartre, seja da psicologia, seja da filosofia, discutindo um tema proposto. Da estética à ontologia, do problema de gênero ao colonialismo, da política à ética, os participantes convidados debateram os desafios contemporâneos a partir do pensamento sartriano. Todos os encontros foram transmitidos e encontram-se acessíveis no youtube, através das seguintes mesas: O ser-para-outro e a sociabilidade; A liberdade em situação e o confinamento; Mundo virtual e as redes sociais; Psicopatologia crítica: Desafios na era de medicalização desenfreada; Questões de gênero, feminismo, existencialismo; Pensamento decolonial e violência na América Latina. Para além do evento, os palestrantes foram convidados a enviar a sua contribuição por escrito. A grande adesão a esse chamado permitiu-nos organizar o presente livro, como um pequeno e rico registro dos debates realizados. O livro é composto por oito artigos sobre os temas que foram abordados no evento. Boa leitura! Os organizadores.

AVATARES E REALIDADE VIRTUAL: CONSIDERAÇÕES BUDISTAS FRENTE AO ÊXODO DIGITAL

Mandrágora, 2024

O presente artigo busca propor observações religiosas como possi- bilidade de anteparo diante das condições de utilização da Realidade Virtual como meio para lidar com situações de ansiedade e solidão. Tomando por base autores como Le Breton para fazer uma análise filosófica e sociológica do fenômeno desse escapismo digital para a realidade virtual, utiliza-se como base para a reflexão religiosa e espi- ritual as perspectivas do budismo apresentadas segundo o XIV Dalai Lama. Diante desta busca por uma harmonia entre a tecnologia e as nossas vidas modernas, propõe-se alternativas diante das tratativas que os usuários que se utilizam da Realidade Virtual podem enfrentar.

A Violência Virtual, a Real e O

2002

Atualmente a televisão faz parte da vida diária das crianças e de seu processo de desenvolvimento e socialização, proporcionando modelos que são imitados por elas e gerando comportamentos agressivos, relacionados com a freqüente exposição de cenas violentas da programação televisiva. Diante do quadro que se apresenta, fazse necessário o trabalho conjunto e integral da família e dos educadores, encaminhando o pequeno telespectador a uma formação consciente e crítica.

Virtualidade e Realidade: a linha tênue entre dois mundos

2013

A presente dissertacao e uma analise comparativa da representacao virtual com a realidade, utilizando o jogo Lineage 2 como abjeto de pesquisa. Lineage e um jogo exclusivamente on-line com plataforma 3D que pessoas ao redor do mundo utilizam para interagir, trocar informacoes e conhecimento entre si com o objetivo de obter conquistas, status e crescimento dentro da narrativa virtual proposta. O trabalho trata de assuntos como comunicacao, interacao e socializacao em comunidades virtuais, dentro e fora do jogo. Neste contexto a hipotese e a de que, mais do que buscar evadir-se da vida real enquanto jogo, o jogador procura agir normalmente como faria em sua rotina diaria. Como fonte de pesquisa utilizou-se cyber cultura, midia digital e o livro “Mapa do Jogo, a diversidade cultural dos games”, de Lucia Santaella e Mirna Feitoza