Castlevania: Symphony of the Night e a Invenção do Gótico (original) (raw)
2018, Tese de Doutorado em Letras
Através do exame de corpus composto de manual, textos, imagens e músicas do jogo, intentase, através desta pesquisa, compreender como o videogame Castlevania: Symphony of the Night (1997) consolida em seu conjunto sincrético um estilo artístico próprio de uma fase da história da arte ocidental. O estudo tem, como ponto de partida, as premissas de que a) o videogame, como objeto sincrético, carece de estudo multidisciplinar; b) assim como outros objetos culturais contemporâneos, circunscreve-se dentro do circuito dos estudos textuais e de leitura; e c) todo trabalho de autoria artística sofre influência do mundo que cerca o autor, estando vinculado a uma rede de saberes e de cultura e, por isso, é tanto uma apropriação do mundo que o cerca quando uma representação de si mesmo. Levando-se em conta o surgimento da narrativa gótica na literatura com o primeiro romance de Horace Walpole, The Castle of Otranto, de 1764, inicia-se a discussão com uma paralelização da emergência do estilo gótico no romance epistolar Drácula, de Bram Stoker (1897), e a maneira como os elementos antigos dessa cultura (por exemplo, a música, arquitetura e as figuras míticas) foram reorganizados esteticamente, de modo a produzirem um efeito. Após revisão de literatura que privilegiou a crítica pós-moderna (ANDERSON, 1999; JAMESON, 1985, 2004; LYOTARD, 1986; HUTCHEON, 2000; GIDDENS, 2002), além de outros estudos teóricos (ROSEN, 2008; CERTEAU, 2000), observou-se que o processo de seleção e organização de ―memórias que farão parte de uma ―colagem, em um objeto cultural, é uma experiência subjetiva. As razões que motivam a montagem dessas ―paródias pós-modernas escapam aos criadores, pois esses fragmentos remetem inconscientemente a vertigens de chamadas ―nostalgias, acessadas por sensibilidade e tato. Palavras-chave: Videogame. Literatura. Gótico. Intersemiose. Pós-modernidade. Nostalgia. Through the examination of a corpus composed of manuals, texts, images and music of the game we intended to understand how the videogame Castlevania: Symphony of the Night (1997) consolidates in its syncretic set an artistic style proper of a phase of Western art history. The study has, as a starting point, the premises that a) videogames, as a syncretic objects, lack multidisciplinary study; b) like other contemporary cultural objects, videogames are circumscribed within the circuit of textual studies and reading; and c) all work of artistic authorship is influenced by the world around the author, being linked to a network of knowledge and culture and, therefore, this cultural object is both an appropriation of the world that surrounds it as a representation of itself as well. Taking into account the emergence of the Gothic narrative in literature with Horace Walpole‘s first novel, The Castle of Otranto, 1764, the discussion begins with a parallelization of the emergence of the Gothic style in Bram Stoker‘s novel Dracula (1897), and the way the ancient elements of that culture (eg, music, architecture, and mythical figures) were aesthetically reorganized in order to produce an effect in the videogame Castlevania: SoTN. After reviewing literature that favored postmodern critique (ANDERSON, 1999; JAMESON, 1985, 2004; LYOTARD, 1986; HUTCHEON, 2000; GIDDENS, 2002), in addition other theoretical studies (ROSEN, 2008; CERTEAU, 2000), it was observed that the process of selection and organization of ―memories that will be part of a ―collage, in a cultural object, is a subjective experience. The reasons behind the creation of these postmodern ―parodies escape the creators, because these fragments unconsciously refer to the vertigo of a so-called ―nostalgia, accessed by sensitivity and tact. Keywords: Videogame. Literature. Gothic. Intersemiosis. Postmodernity. Nostalgia.