DİJİTAL OYUN TASARLAMANIN ÖĞRENMEYE ETKİSİ (original) (raw)
Related papers
Özet Oyunlar, çocukların eğlenceli vakit geçirdikleri, boş zamanlarını değerlendirdikleri, öğrenmeler gerçekleştirdikleri etkinliklerdir. Dijital oyunlar, kullanıcıların teknolojik cihazlarla giriş yapabildiği görsel ara yüzü olan oyunlar olarak tanımlanabilir. Türkiye Dijital Oyunlar Federasyonu (2012) raporuna göre, dijital oyunları insanların neredeyse 20 milyona yakını oynamaktadır ve insanların dijital oyunları oynama yaşları zaman içerisinde düşüş göstermektedir. Dijital oyunların sayısının artması, bununla beraber bu oyunların sunulduğu, oynandığı teknolojik cihazların sunduğu çoklu ortam özelliklerinin artması, hem bu oyunları oynayanların sayısını arttırmakta hem de bu oyunların daha küçük yaşlarda da oynanmasına yol açabilmektedir. Bununla beraber bu artışların beraberinde getirdiği bir takım olumsuzluklar da görülmektedir. Bu olumsuzluklardan birinin dijital oyun bağımlılığı olduğu söylenebilir. Bu çalışmanın amacı ortaokul 6. Sınıf öğrencilerinin dijital oyun bağımlılık düzeylerinin belirlemek ve belirlenen bu düzeylerin, katılımcı ortaokul öğrencilerinin cinsiyet, evde bilgisayara sahip olma, internette geçirilen günlük süre, oyun oynama süresi, annelerinin ve babalarının öğrenim düzeyi değişkenlerine bağlı olarak incelemektir. Bu amaç doğrultusunda çalışmada betimsel tarama modeli kullanılmıştır. Araştırmanın katılımcıları 150 6. Sınıf öğrencisinden oluşmuştur. Araştırma kapsamında elde edilen verilerin analizleri sonucunda, katılımcı öğrencilerin dijital oyun bağımlılıkları ile bazı değişkenler arasındaki ilişki incelenmiştir. Analizler sonucunda elde edilen bulgulara göre öğrencilerin dijital oyun bağımlılık ortalama puanlarının cinsiyetleri, günlük internet kullanım süreleri, oyun oynama sürelerine göre istatistiksel olarak anlamlı farklılıklar gösterdiği bulunmuştur.
ÇOCUKLAR İÇİN TASARLARKEN BİRBİRİNDEN ÖRENMEK: TASARIMDA DİSİPLİNLER ARASI İŞBİRLİĞİ
UTAK 2018 Üçüncü Ulusal Tasarım Araştırmaları Konferansı: Tasarım ve Umut Bildiri Kitabı, 2018
Teknolojinin gelişmesi ve tasarım problemlerinin karmaşıklaşması, tasarım ve ürün geliştirme- yi çeşitli disiplinlerden uzmanların bir araya gelerek çalıştığı süreçler olmaya yöneltmektedir. Eğitim alanında da buna paralel şekilde disiplinler arası çalışma yaygınlaşmaktadır. Özellikle çocuklar için yapılan ürün ve eğitim materyallerini göz önüne aldığımızda, birden fazla disip- linin katkısı oldukça önemlidir. Bu makalenin amacı hem tasarım hem de eğitim alanındaki bu ortak eğilimi dikkate alan, disipliner arası bir ekip tarafından yürütülen bir tasarım projesinin sürecini incelemek, tartışmak ve ekip üyelerinin gözünden bu sürecin bir değerlendirmesini sunmaktır. Bahsi geçen “6-10 Yaş Arası Çocuklar için Atmosfer İçi Uçuşun Anlatılması” baş- lıklı proje, 2016-1 Bahar döneminde üniversiteye bağlı bir ders kapsamında derse bağlı stüdyo ve proje ortağı iş birliğiyle yürütülmüştür. Proje ekibi, okul öncesi öğretmenliği, mimarlık, endüstri ürünleri tasarımı, elektrik ve elektronik mühendisliği ve bilgisayar mühendisliği bö- lümlerinden yedi öğrenciden oluşmaktadır. 14 haftalık süreçte bir tasarım çözümü geliştirmenin yanı sıra, daha önce disiplinler arası çalışma deneyimi olmayan öğrencilerin, tasarladıkları ürün üzerinden, disiplinler arası çalışma becerilerini geliştirmeleri hedeflenmiştir. Bu disiplinler ara- sı çalışma, ürüne içerdiği üç farklı bileşenin (hikâye, fiziksel oyuncak ve bilgisayar oyunu) bir- likte hareket etmesiyle yansımıştır. Her bileşen birbiriyle ilişkilidir ve ürünün çalışması bu bi- leşenlerin birlikte çalışabilmesine bağlıdır. Hikâye bileşeninde, kullanıcı çocuğun duygusal bağ kuracağı karakterlerin maceraları anlatılmaktadır. Belli noktalarda kullanıcı hikâyeyle ilişkili olarak, bilgisayar oyunu ile bağlantılı fiziksel oyuncağa yönlendirilmektir. Böylece, kullanıcı fiziksel uçağın kanatlarını kontrol ederek uçağın hareketlerini oyun içindeki yazılım ile göz- lemlemekte ve hikâye içinde belirtilen temel uçuş hareketlerini deneyimleyerek öğrenmektedir. Bu makalede, bahsedilen proje sürecinde tasarım araştırması, fikir geliştirme ve tasarım detay- landırma aşamalarından geçtikçe, ekibin nasıl ortak bir terminoloji geliştirdiği, çok disiplinli çalışmadan disiplinler arası çalışmaya nasıl evrildiği ve öğrencilerin hem kendi disiplinlerinden hem de kişisel ilgi alanlarından getirdikleri birikimi nasıl bir araya getirerek tasarım çözümüne yansıttıkları, mevcut eğitimde disiplinler arası iş birliği literatürü ışığında tartışılacaktır.
OKUL ÖNCESİ ÖĞRETMENLERİNİN SINIF ORTAMINDA DİJİTAL OYUNLARDAN YARARLANMA DÜZEYLERİNİN İNCELENMESİ
4. ULUSLARARASI DİCLE BİLİMSEL ARAŞTIRMALAR VE İNOVASYON KONGRESİ, 2023
In this study, it was aimed to examine the level of preschool teachers' use of digital games in the classroom environment in terms of some variables. In the research, descriptive research method scanning model was used. 131 preschool teachers working in educational institutions in the Eastern Anatolia Region were included in the study group of the research. In the research, 'Personal Information Form' and 'Use of Digital Games Scale' were used as data collection tools. SPSS data analysis program was used in the analyses, and the analysis of the data was made with the independent sample t test and ANOVA test, independent of parametric statistical techniques. As a result of the research, it has been determined that the level of use of digital games in the classroom environment is higher for teachers who work in public institutions, whose service period is between 0-5 years and 6-10 years, and whose daily internet usage time is between 4-6 hours. In this context, informative studies on the use of digital games in educational environments can be organized for teachers who have been introduced to technology later and have high professional experience.
BİLGİSAYAR OYUNLARINDAN GÜNDELİK HAYATA KÜLTÜREL BİR AKTARIM SÜRECİ OLARAK YABANCI DİL ÖĞRENİMİ
Teknoloji ve buna bağlı ortaya çıkan uygulamalar sayesinde yeni bir teknoloji çağı başlamıştır. Bu teknolojik çağa uyum sağlayabilen ve kendine özgü kültür yapıları ve öğrenme stillerine sahip dijital yerliler adında yeni bir nesil ortaya çıkmıştır. Bu yeni nesil kendine alan yazında kavramsal olarak yer edinmeye başlarken eğitim çevrelerinin de dikkatini çekmeyi başarmıştır. Teknolojinin gelişmesiyle birlikte kültürlerarası iletişimin önemi daha çok artmıştır. Kültürlerarası iletişimde önemli rol oynayan yabancı diller ve buna bağlı dil öğrenme süreçleri ön plana çıkmıştır. Yabancı dil ve kültürün ayrılmaz bir ikili olması ve karşılıklı olarak birbirini tamamlaması ise yabancı dil öğrenme sürecini yeniden düzenlemiştir. Yabancı dil öğrenme yaklaşım ve yöntemleri bu yeniden şekillenme düzeninin bir parçası haline gelmiştir. Bu noktada bilgisayar oyunları karşımıza çıkmakta, hem eğlence kaynağı olması hem de eğitimsel işlevi nedeniyle dijital uygulamalar alanındaki araştırmalara konu olmaktadır. Tüm bunlardan hareketle bu araştırmanın amacı günümüz teknoloji dünyasında kullanılan çevrimiçi bilgisayar oyunları ve uygulamalarıyla ortaya çıkan yeni bir kültürel sürecin varlığının ve bu sürecin yabancı dil öğrenimindeki etkilerinin anlamlı bir farklılık yaratıp yaratmadığının araştırılmasıdır. Bu nedenle bu araştırmada betimsel alan araştırması temel alınarak tarama araştırması modeli kullanılmış ve nicel veri sağlamak amacıyla anket tekniğine başvurulmuştur. Bu verileri destekleyici nitelikte ilgili alan yazın araştırması yapılmıştır. Bu araştırmadan elde edilen bulgular ile hedef dilde bilgisayar oyunu oynayan katılımcıların yabancı dil okuma becerisi puanlarının oynamayan katılımcılara göre v daha yüksek olduğu sonucu ortaya çıkmıştır. Bu da bilgisayar oyunu oynamanın yabancı dil öğrenme üzerinde pozitif bir etken olduğunu göstermiştir. Anahtar Kelimeler: Dijital Yerliler, Çevrimiçi Bilgisayar Oyunları, Yabancı Dil, Kültür Aktarımı A new era of technology has begun as a result of the technology and the applications arising from it. A new generation called digital natives, which can adapt to this technological era and has their own unique culture and learning styles, has emerged. While this new generation has begun to conceptually take place in literature, it has also attracted the attention of education environment. The importance of intercultural communication has increased with the development of technology. The foreign languages, which play an important role in the intercultural communication and the language learning processes related to it, have come into the forefront. The fact that foreign language and culture are inseparable and they mutually complement each other has rearranged the foreign language learning process. Foreign language learning approaches and methods have become part of this remodeling scheme. At this point we encounter computer games, which are the subject of research in the field of foreign language learning due to both being an entertainment source and educational function. Starting from this point of view, the aim of this study is to research the existence of a new cultural process that emerges with online computer games and applications and whether the effects of this process on learning foreign language creates a meaningful difference. The survey research model was used based on descriptive field research and the survey technique was applied to provide quantitative data in this research. At the same time, literature review for the related field was carried out in support of this data. Findings from this study revealed that the participants who play computer games at the target language had higher scores on foreign language reading skills than the vii participants who don’t. This shows that playing computer games is a positive factor in learning foreign languages. Keywords: Digital Natives, Online Computer Games, Foreign Language, Cultural Transmission
METU JFA, 2018
METU JFA 2019/1 23 GİRİŞ (1) Oyunlar, görev adımları ve içine alan etkileşim senaryoları aracılığıyla kullanıcılarına anlamlı deneyimler sunan; görsel kompozisyonlar ve ses tasarımlarıyla kullanıcılarını daha uzun süre alıkoyan, belli kuralları olan eğlence araçlarıdır. İyi tasarlanmış bir oyun ve bu oyunun içeriğinin amacı oynanan sürede kullanıcının geçirdiği zamandan zevk almasını sağlayarak etkileşimini sürdürülebilir biçimde uzatmaktır. Bu kapsayıcı etkileşim kullanıcıların kişisel beklentilerini karşıladığı gibi, onları oyunun tanımladığı kolektif kültürün parçası kılmaktadır. Böylece oyunlar, hem kısa hem uzun sürede kullanıcılarını kendine bağlamaktadır. Oyunlar, görev tanımı yapılmış dünyalarda problemlerin sistematik bir çalışma ile çözülmesi ve yol alınması dinamiğine dayanmaktadır. Oyunlaştırma (gamification) terimi, oyun temelli düşünmenin ve oyun mekaniklerinin oyun-dışı alanlardaki motivasyonu arttırmak ve problem çözmeye teşvik etmek için kullanılması yaklaşımını tanımlamaktadır. Başka bir deyişle oyunlaştırma, oyun tasarımı öğelerinin oyun bağlamı dışındaki durumlarda kullanılması olarak ifade edilebilir (Deterding vd., 2011). Oyun tabanlı öğrenme (game-based learning) ise bir oyun ortamı içerisinde gizli ya da açık öğrenmeyi sağlamaktır. Miras, kuşaktan kuşağa aktarılması gereken bir değer olarak tanımlanmaktadır. Dijital miras (digital heritage) ise "var olan analog kaynaklardan dijitale dönüştürülmüş ya da doğrudan dijital olarak üretilmiş" (National Library of Australia, 2003, 13) anlamına gelmektedir. Bugün, "dijital miras", "dijital kültürel miras" ya da "yeni miras" terimleri karşılıklı değiştirilebilir terimler olarak kullanılırken, farklı araştırma alanlarında, akademik programlarda, konferans ve atölye çalışmalarında tek bir ortak tema olarak temsil edilmektedir. Benzer bir eğilim, geniş ölçekte dijitalleşmeye doğru gelişim gösteren geleneksel sanatlar, tasarım, insan ve toplum bilimlerinde de görülebilmektedir. Böylece, yeni dijital araçlar aracılığıyla büyüyen bir veri birikimi oluşmaktadır. Kültürel
BİR EĞİTSEL OYUN TASARIMI MODELİNİN GELİŞTİRİLMESİ
Özet Eğitsel bilgisayar oyunlarına yönelik yapılan araştırmalar incelendiğinde araştırmaların oyun ortamlarında öğrenmenin nasıl gerçekleştiği ve oyunun öğrenen üzerindeki etkileri üzerinde durduğu görülmüştür.
LİSANSÜSTÜ ÖĞRENCİLERİN EĞİTSEL DİJİTAL OYUNLARIN EĞİTİM AMAÇLI KULLANILMASINA YÖNELİK GÖRÜŞLERİ
Bu çalışmanın amacı, eğitim öğretim sürecinde Eğitsel Dijital Oyunların (EDO) kullanımına yönelik doktora öğrencilerinin bakış açısını ortaya koymaktır. Çalışma grubu amaçlı örnekleme ile seçilmiştir ve 2014-2015 Eğitim Öğretim Yılı Bahar Dönemi'nde bir devlet üniversitesinde öğrenim gören, Eğitimde Değişim Yönetimi dersini alan 7 doktora öğrencisinden gönüllü olarak katılım sağlayan 4 kişiden oluşmaktadır. Araştırma yöntemi olarak, nitel araştırma yöntemlerinden fenomenoloji (olgubilim) yöntemi kullanılmıştır. Veriler, birinci bölümü demografik bilgilerden, ikinci bölümü yarı yapılandırılmış dört sorudan oluşan görüşme formuyla toplanmıştır. Verilerin analizinde içerik analizi kullanılmıştır. Bulgulara göre katılımcılar, EDO'nun eğitim öğretimde kullanılmasında olumlu görüşe sahiptir. Elde edilen bulgular doğrultusunda EDO'nun eğitim öğretim ortamlarında kullanılmasının olumlu sonuçları olacağı düşünülmektedir. Anahtar Kelimeler: Eğitsel bilgisayar oyunu, eğitsel dijital oyun, eğitimde değişim süreci. Graduate students' opinions about use of educational digital games for educational purposes The purpose of this study is to reveal of the viewpoints of the PhD students about the use of Educational Digital Games (EDO) in the education and training process. The study group was selected with purposeful sampling and consisted of 4 individuals who participated voluntarily from 7 doctoral students who took a course at a government university in Spring Semester 2014-2015 and who took a course in Management of Change in Education. As a research method, phenomenology (phenomenology) method is used as qualitative research methods. The data were collected via interview form. The first part of the form consists of demographic information and the second part consists of four semi-structured questions. The data were analyzed by content analysis. According to findings, the participants have a positive opinion on the use of EDO. It is thought that the use of EDO in the direction of the findings obtained will have positive results. The study's research problem and sub-questions are as follows: 1. How is the opinion of the PhD students who are candidates for academics to use EDO as a change process in education and training? a. What are the top five purposes of computer use? b. What does the EDO concept mean? c. How are attitudes towards the use of EDO in education and training? d. What may be the reasons for the use of EDO in education and training? e. What can EDO contribute to the education and training environment? The results of the findings are grouped in the following way: demographic information, computer usage purposes, views on the EDO, attitudes towards use of EDO, reasons for using EDO, contribution of EDO. It has been seen that the reasons for using EDO in education and training environments are overlapped with the contributions EDO can provide to the education and training environment, and the concept of EDO is defined by the justifications that require the use of EDO or the contributions that EDO can provide. The reasons for requiring the use of EDO in the educational environment and the contribution of EDO to the educational environment can be summarized as follows: learners can be provided with an effective learning environment by having fun and learning with active participation, difficult and lengthy contents can be learned more easily (from a learning viewpoint) or more easily transferred (from a teaching viewpoint), shortened learning period, abstract concepts become more concrete, attracting the attention of learners, stimulating interest in learners and curiosity of learners, it is possible to provide learning opportunities everywhere for the learners thanks to internet or mobile technology as a rich teaching material with visual meaning, to increase retention by learning again, and all these features have a positive impact on learning. The findings and conclusions obtained from this study are not generalizable and include only the study group. Therefore, it is suggested that the study be repeated with other appropriate research methods and wider sample groups in terms of the generalization of the results.