Ortaokul 5. Sınıf Öğrencilerinin "Oyun" Kavramı ile İlgili Görüşleri: Samsun Örneği (original) (raw)
2019, Ortaokul 5. Sınıf Öğrencilerinin "Oyun" Kavramı ile İlgili Görüşleri: Samsun Örneği
Araştırmanın amacı ortaokul 5.sınıf Fen bilimleri dersi, Canlılar Dünyasını Gezelim ve Tanıyalım ünitesi için geliştirilen klasik ve teknolojik destekli oyunların derslerde kullanımı sonrası öğrencilerin oyunlar konusundaki görüşlerini ortaya koymak ve bu yaş grubu öğrencilerin daha çok ne tür oyunlar oynamaktan hoşlandığını tespit etmektir. Olgu bilim deseninde yürütülen çalışmaya 2014-2015 eğitim öğretim yılında Samsun’da üç farklı okuldan 226 öğrenci katılmıştır. Altı haftalık uygulama sonrası, oyun konusundaki görüşleri belirlemek amacıyla 85 öğrenci ile yarı yapılandırılmış görüşme gerçekleştirilmiştir. Öğrencilerin seçiminde maksimum çeşitlilik örneklemesi yöntemine başvurulmuştur. Mülakatta öğrencilerden oyunu tanımlamaları, oyun denildiğinde akıllarına gelen ilk üç kelimeyi ifade etmeleri istenmiş, frekans tablosu elde edilmiştir. Öğrencilerin oynamaktan hoşlandığı oyunları belirleyebilmek için çalışmaya katılan tüm öğrencilere, bir form verilmiş, formlardan elde edilen veriler kullanılarak frekans tabloları elde edilmiştir. Araştırma sonucunda deney gruplarındaki öğrencilerin oyunu tanımlarken eğlence ve öğrenme kavramlarını sıklıkla kullandıkları belirlenmiştir. Kontrol grubu öğrencileri tanımlarında sıklıkla eğlenceyi vurgulamıştır. Ayrıca öğrenciler tanımlarında duygusal ifadeler, kurallılık, arkadaşlık ilişkisi, bedensel ve zihinsel gelişim, yaşam ve oyunun zararları gibi kavramlara da yer vermiştir. Öğrencilerin oyun tanımları yetişkinlerin ortaya koyduğu tanımlarla benzerlik göstermektedir. Öğrencilerin oyun denilince aklına ilk gelen kelime eğlence, ikinci kelime ise öğrenme, ders, bilgilenmektir. Öğrenciler oyun esnasında hissettikleri duyguları da bu üç kavram içerisinde belirtmiştir. Öğrenciler, oyunun olumlu (mutluluk, sevinç, neşe, huzur, zevk alma, heyecan vb.) ve olumsuz duygular (üzüntü, kızgınlık vb) çağrıştırdığını belirtmiştir. Oynamaktan hoşlanılan oyunlarla ilgili elde edilen veriler değerlendirildiğinde öğrencilerin teknoloji tabanlı olmayan 33, teknoloji tabanlı olan 88 farklı oyunu oynamaktan hoşlandıkları sonucuna ulaşılmıştır.