LOS MUSEOS VIRTUALES UN PASO A LA DEMOCRATIZACIÓN DE LA ARQUELOGIA (original) (raw)

MUSEOS COMO AULAS VIRTUALES

La revolución digital que vivimos actualmente nos está proporcionando una gama increíble de herramientas, posibilitando oportunidades para que las instituciones de enseñanza de todo el mundo se vuelvan cada vez más visibles y accesibles. Esta revolución proporciona los medios para compartir información vital, permitiéndonos aprender más, tener opiniones basadas en la información y tomar decisiones en nuestra vida cotidiana; todo el mundo puede tener acceso a una información que antes sólo estaba disponible para los expertos. Ahora podemos participar en algunos procesos creativos de museos que los proponen. Sin embargo, este cambio sin precedentes y continuo ha provocado que algunos museos luchen por adaptarse, obligándolos a repensar cómo mantener sus cualidades únicas y cómo agregar valor. Hoy en día, todos los museos, sin excepción, son sensibles a los avances y cambios causados por la innovación tecnológica.

MUSEOS Y EL DESAFÍO DIGITAL

¿Qué podría ayudar a los museos a afrontar el desafío digital? Utilizar tecnología de manera intensiva en museos contemporáneos puede implicar que tengamos que recurrir a especialistas para el desarrollo y la gestión de software (en la organización de exposiciones, la conservación de colecciones o la gestión tecnológica de las estructuras en edificios modernos pensando en la sostenibilidad). Además de algunas habilidades técnicas, que pueden ser en su mayoría subcontratadas, la difusión de las tecnologías digitales también requiere habilidades estratégicas que deben llevarse a cabo dentro del museo, especialmente para producir contenido para el público. Con el fin de mantenerse al día sobre los cambios que están teniendo lugar, ahora, más que nunca, se espera que el personal del museo desarrolle diferentes tipos de contenido digital: videos, fotos y textos para redes sociales, plataformas o blogs. Esto involucra no solo al personal de comunicación digital, sino a todo el personal del museo, desde los guías hasta los curadores, pasando incluso por los recepcionistas. Aquellos museos que quieren controlar el cambio, o aquellos que simplemente temen el cambio, a veces pueden obstaculizar la difusión de esas habilidades. Sin embargo, hacerlo bien es fundamental. Si se emplean los conocimientos y la experiencia del personal, y se desarrollan y enriquecen según los nuevos requisitos, se obtendrán mejores resultados en la producción de contenido; el nivel de autenticidad de las narraciones será mayor y, por lo tanto, el impacto positivo en el público aumentará.

INVESTIGACION DE CURADURIA SOBRE LA WEB DEL MUSEO DE ANTIOQUIA UN MUNDO VIRTUAL QUE DEBE SER PARA TODOS

INVESTIGACION DE CURADURIA SOBRE LA WEB DEL MUSEO DE ANTIOQUIA UN MUNDO VIRTUAL QUE DEBE SER PARA TODOS, 2024

El museo de Antioquia, fundado en 1881 es un centro cultural vital en la ciudad de Medellín, con más de 5000 piezas que abarcan desde arte prehispánico hasta arte contemporáneo, para ampliar su impacto esta investigación enfocada en la curaduría de la página web, su estructura, sus funciones y demás, pretende ampliar su impacto, el museo debería de incorporar más tecnología y realidad virtual, lo que facilitaría experiencias inmersivas no solo en el museo físico, si no también en el virtual de su propia web, esta investigación busca mirar desde una manera positiva como el público puede ser atraído desde espacios de realidad virtual, lo que facilitaría experiencias inmersivas y educativas, además de mejorar el acceso a personas con diferentes capacidades puedan disfrutar de la rica oferta cultural, promoviendo así la inclusión y el aprendizaje comunitario.

ESTÉTICA DE LA VIRTUALIDAD Y DECONSTRUCCIÓN DEL MUSEO COMO PROYECTO ILUSTRADO

Revista NÓMADAS Nº 28 – 2008, – ScIELO– Instituto de Estudios Sociales Contemporáneos, Facultad de Ciencias Sociales, Humanidades y Arte –Universidad Central, Colombia, pp. 122 – 127, 2008

Se intenta aquí superar la tradicional antinomia entre arte y tecnología. En cambio, se propone una comprensión del arte posmoderno a partir de la inscripción del artista en el seno de una cultura de la información. Es así como asistimos a un cambio de paradigma en el estatuto del arte, a una revolución en la escena artística y de nuestros regímenes de visibilidad, de allí la necesidad de explorar el desarrollo de las estéticas de la virtualidad que nos instalan en nuevas lógicas de producción de verdad, emancipadas del museo como instancia última de legitimación artística.

¿VIRTUALIDAD EN EL MUSEO O VIRTUALIZAR EL MUSEO?

. Entornos digitales y su incidencia con el acceso, la creación, conservación, circulación, difusión y mediación de exposiciones en el Museo Antropológico y de Arte Contemporáneo (MAAC) 2015-2020. Incidencia de la relación entre entornos digitales y el cumplimiento de los roles del museo, 2023

La visita a museos, concretamente a sus exposiciones, constituye una acción cargada de elementos significativos, adquisición e intercambio de conocimientos, convivencia social, enriquecimiento personal o, inclusive, como un acto de entretenimiento. En el presente capítulo se propone una reflexión general respecto de las implicaciones de las visitas en museos, sus componentes básicos y la incorporación tecnológica e interactiva como aspectos complementarios. Por otra parte, se examinarán algunos conceptos y nociones asociadas con la virtualidad dentro de espacios museales, el museo virtual, cibermuseo y exposiciones virtuales.

EL RETO DIGITAL DE LOS MUSEOS COMO ENTORNOS DE EXPERIENCIA TURÍSTICA

La presencia de los espacios de patrimonio en el medio digital es tanto una realidad imparable como una exigencia en incremento. La eficacia comunicativa no va emparejada a dicha presencia pero es condición para el cumplimiento del compromiso con la audiencia. El trabajo realizado elabora una lista de aspectos a evaluar en las webs de las instituciones, partiendo de consideraciones que la literatura académica del turismo hace sobre las características de la experiencia en contextos mediados por las tecnologías de la información y la comunicación. En este caso el análisis y evaluación es aplicado sobre las webs de museos de las islas del Archipiélago Canario (España) con mayor afluencia turística mostrando déficits relacionados con el acceso, la planificación de la visita y las posibilidades de interactuación.

RECONSTRUCCIÓN VIRTUAL. UN APORTE A LA ARQUEOLOGÍA EN TRES DIMENSIONES

Cuadernos del Instituto Nacional de Antropología y Pensamiento Latinoamericano- Series Especiales, 2017

RESUMEN La reconstrucción virtual es una herramienta que permite el estudio de restos arqueológicos de carácter fragmentario. Se presentan casos de aplicación en el marco de investigaciones arqueológicas realizadas en la provincia de Buenos Aires, sobre piezas cerámicas de sitios de la cuenca inferior del río Salado (partido de Chascomús) y Las Marías (partido de Magdalena), así como en estructuras de la estancia Santa Coloma (partido de Quilmes). Al permitir la representación de formas completas, esta herramienta propicia el análisis de características morfológicas, brindando múltiples posibilidades para la investiga-ción. Además se considera un aporte al proceso de patrimonialización de los bienes arqueológicos, por brindar facilidades para su conservación y divulgación. En consecuencia se plantean las contribuciones metodológicas de la reconstrucción virtual en tres dimensiones de la práctica arqueológica: investiga-ción, preservación y divulgación. Asimismo se reflexiona sobre las condiciones necesarias para la apli-cación sistemática y el aprovechamiento integral de esta herramienta.

¿CÓMO TRANSFORMA LA TECNOLOGÍA DIGITAL A LOS MUSEOS?

Las tecnologías digitales son un medio que puede ser utilizado para lograr la misión del museo. Es por eso que la tecnología afecta a todos los aspectos de la vida del mismo y al trabajo del personal, aunque en diversos grados.

POSICIONAMIENTO DE MUSEOS EN LA ERA DIGITAL

Actualmente, la importancia de que el patrimonio cultural pueda ser compartido en Internet, depende de una estructura abierta, que se genera a partir de la colaboración y aportaciones de la sociedad civil, de las empresas que persiguen objetivos comerciales y de las instituciones públicas. También tenemos los perfiles colaborativos de actores que son totalmente diferentes, como Wikipedia, Google y Europeana. Si bien, por una parte, estos actores son competidores y desconfían sistemáticamente el uno del otro, por otra, cooperan entre sí en muchos proyectos culturales específicos.