Kombinatorische Spiele (original) (raw)
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Rituelle Spiele mit Beziehungen
Berliner Journal für Soziologie, 2010
Zusammenfassung: Erving Goffmans Arbeit ist einerseits als eine von Durkheim beeinflusste explikation der Interaktionsordnung, andererseits als eine ironistische Abkehr vom Ordnungsdenken thematisiert worden. daraus resultiert eine Spannung, die goffman produktiv nutzte, aber niemals aufzulösen versuchte. Anstatt ihn als Kartografen der alltäglichen Ordnung zu sehen, passt es daher besser, ihn als Spieler mit unterschiedlichen Perspektiven zum alltäglichen Spiel mit Ordnungen zu bezeichnen. So liegt der durkheim'sche Aspekt nicht in der Ordnung, sondern in der betonung von Ritualen, aus denen er rituelle Spiele macht, während normen im Anschluss an goffmans ironistischen Aspekt als rituelle beziehungszeichen verstanden werden können, mit denen in Interaktionen gespielt wird.
Springer-Lehrbuch, 2010
Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http://dnb.d-nb.de abrufbar.
Spiele des Zufalls und der Emergenz
Maske und Kothurn, 2008
schaft (Goth. gaman, Teilnahme). "Immer ist da das Hin und Her einer Bewegung gemeint (…)", schreibt Gadamer: "Die Bewegung, die Spiel ist, hat kein Ziel, in dem sie endet, sondern erneuert sich in beständiger Wiederholung." Deswegen heißt es weiter: Die Spielbewegung als solche ist gleichsam ohne Substrat. Es ist das Spiel, das gespielt wird oder sich abspielt-es ist kein Subjekt dabei festgehalten, das da spielt. Das Spiel ist Vollzug der Bewegung als solcher", weshalb "(d)as eigentliche Subjekt des Spieles (…) nicht der Spieler (ist), sondern das Spiel selbst. Eröffnet ist auf diese Weise eine Ontologie des Spiels, wie sie gleichermaßen bei Frederik Buytendijk und Eugen Fink zu finden ist, die ihr Modell weniger in den menschlichen Handlungen, als aus Naturspielen beziehen, denn ausdrücklich vermerkt Gadamer, dass die "Seinsweise des Spiels derart der Bewegungsform der Natur nahe steht" wie die "Selbstdarstellung", als Grundzug des Spielens, einen "universelle(n) Seinsaspekt der Natur" ausmacht: "Auch sein (des Menschen) Spielen ist ein Naturvorgang. Auch der Sinn seines Spielens ist, gerade weil er und soweit er Natur ist, ein reines Sichselbstdarstellen." 5. Zwischen Negativität und Ordnung Allerdings täusche man sich nicht: Das Naturspiel gleicht hier wiederum dem Schauspiel, dem Theater oder der Musik, wie sie die antike Ars der Scientia voranstellte. Spiele gibt es nur mit Bezug auf Spielzüge, ohne bereits auf eine Ziel-und Zweckgerichtetheit festgelegt zu sein; vielmehr führt der Gegensatz bereits auf die Spur einer Reihe von Differenzierungen, die dem Spielbegriff selber inhärent sind. Denn das Hin und Her der Bewegung, von der Gadamer spricht, verweist nicht so sehr auf ein Darstellen 6 , als vielmehr auf eine nichtteleologische Performativität. "(A)lles Spielen ist ein Gespieltwerden", heißt es in Wahrheit und Methode: "Der Reiz des Spiels, die Faszination, die es ausübt, besteht eben darin, dass das Spiel über den Spielenden Herr wird." 7 Anders ausgedrückt: Das Spiel ist zunächst Ereignung; als Praxis gehorcht es sowenig der Souveränität oder Initiative wie einer es vollständig beherrschenden Virtuosität, sondern in erster Linie erscheint es in die Logik der Widerfahrung eingelassen. Das bedeutet wiederum, dass nicht die
Denkweisen des Spiels, 2017
Tatsächlich geht es Deleuze und Guattari im Unterschied zu Huizinga und all den Spieletheorien, die sich auf Huizingas Studie beziehen, weder um das Spiel als eine Kulturform mit festen und verbindlichen Regeln, noch um die Entstehung der Kultur aus der Natur und auch nicht um die Abgrenzung von Spiel und Arbeit. Es geht ihnen vielmehr um die Entstehung von Zeit aus dem Chaos und um die Entstehung von Territorien und Gefügen (Agencements).
Spiele sind ein wirkungsvolles Mittel beim Fremdsprachenlernen. Zwar gibt es viele Spielesammlungen, geeignete Spiel-Ideen für den Anfängerunterricht sind jedoch oft schwer zu finden. Dieser Beitrag enthält nicht nur Kriterien zur Auswahl von Spielen. Es werden auch einige einfache Spiele zu grammatischen Strukturen im Anfängerunterricht vorgestellt, die sich gut zur Binnendifferenzierung und zur Bildung von Lernstationen eignen.
Phänomen Let´s Play-Video, 2016
Let's Play-Videos können in verschiedenen Hinsichten analysiert werden. Betrachtet man sie als ein besonderes Webvideo-Genre, dann geraten die formalen Gemeinsamkeiten und Unterschiede zu Phänomenen wie Unboxing-, Prank-oder How to Cook-Videos in den Blick (vgl. Volmar und Ruschmeyer 2015). Betrachtet man sie dagegen als eine Form der Remediatisierung (vgl. Bolter und Grusin 2000), dann erscheinen sie als eine im Fluss befindliche Praxis, durch die auf der Plattform des World Wide Web Formen des Computerspiels, der Comedy, der Sportberichterstattung und der Fankommunikation verbunden werden. Let's Play-Videos können aber auch aufmerksamkeitsökonomisch (vgl. Franck 1998) als eine massenattraktive Form untersucht werden, durch die in der ‚Generation Like' medialer Ruhm erwirtschaftet wird. Alle diese Perspektiven sind aufschlussreich und interessant.-Im Folgenden möchte ich aber einen Aspekt zur Sprache bringen, der sich nicht unmittelbar aufdrängt, der aber für die Game Studies insgesamt von besonderer Bedeutung ist. Ich möchte Let's Play-Videos als eine Ausdrucksform des Computerspielwissens beschreiben. Demnach sind Let's Play-Videos nicht allein mediale Unterhaltungsangebote. Sie fungieren auch, gleichsam stillschweigend, als ein Teil des gesellschaftlichen Computerspieldiskurses, in dem verhandelt wird, welche Meinungen über Computerspiele